Les Règles


---- Lire ceci avant de lire les règles! ---- Télécharger les régles ----

- Les règles élémentaires - Les règles rapides - Comment gagner - Installation du jeu -

- Déterminer qui commence - Les mécanismes de jeu -

- Les séquences d'un tour -

- Les actions - La faveur impériale - Actions spéciales de cartes -

- Les indications spéciales sur les cartes -

- Règles optionnelles - Glossaire -










Lire ceci avant de lire les règles!

Sur les cartes, il y a certaines caractéristiques que j'ai traduites ici, j'utilise ces traductions dans la traduction des règles.

Je traduit:

Les Règles

Les règles élèmentaires...

  1. Si une carte ou un bastion contredit les règles qui suivent, cette carte ou ce bastion devient la règle.
  2. Si vous êtes retiré de la partie, toutes vos cartes sont enlevées avec vous, même si un joueur contrôle ces cartes.

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Les règles rapides

- Commencer à jouer - Comment gagner - Votre tour - Mettre les cartes en jeu -

- Les actions - La phase d'attaque - La faveur impériale - Détruire des personnalités -

- Challenges et duels -

Ouvrez votre Boite d'un certain Clan et sorter les cartes en les classant en deux piles: les cartes dynasties (avec les verso noirs) et les cartes de la destinée (avec les verso verts). Mélangez chaque paquet séparemment. Le bastion ancestral du Clan que vous avez choisi est représenté par le dos de la boite du paquet, qui commence la partie en jeu. Vous aurrez besoin de compteurs ou d'un crayon et de papier pour garder les changements de l'honneur de votre famille, et de quelques pièces ou des jetons pour indiquer les marqueurs qui pourront être créés pendant le jeu. Vous aurez aussi besoin d'un objet distinctif qui représentera la faveur impériale.

Vous commencerez la partie avec quatre cartes dynastie à l'envers dans les quatre "provinces ancestrales" que vous contrôlez, et cinq cartes de la destinée en main. L'honneur de votre famille est inscrit sur votre bastion, et cet honneur descendra et montra au cours de la partie.

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L'empereur vous nommera comme étant son successeur si: Votre maison est retirée de la bataille pour le trône si:

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Pendant votre tour, vous pouvez accomplir les phases suivantes:
  1. La phase de dégagement: dégager toute vos cartes engagées.
  2. La phase des événements: mettez à l'endroit toutes les cartes retournées dans vos provinces. Chaque événement révélé est résolu et il est remplacé par une nouvelles carte dynastie retournée.
  3. La phase d'action: jouez des actions limitées ou des actions ouvertes de votre main ou de cartes en jeu. Tous les autres joueurs peuvent jouer des actions ouvertes. Vous pouvez attacher un disciple ou un objet à vos personnalitées, et des sorts à vos sorciers. Vous pouvez aussi demander la faveur impériale.
  4. La phase d'attaque: attaquez des provinces d'un de vos adversaires, celui que vous voulez. Cette phase sera expliquer avec de plus amples détails plus loin.
  5. La phase dynastie: mettez des cartes dynastie en jeu de vos provinces. Vos ressources arrivent en jeu engagée. Vous pouvez vous défaussez des cartes dynasties indésirables (celles qui sont dans vos provinces). Renplissez toutes vos provinces ancestrales vides avec de nouvellez cartes dynastie à l'envers.
  6. La phase de fin: tirez une carte de la destinée, finissez votre tour. passez la main à votre voisin de gauche.

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Pour mettre une carte en jeu, vous devez payer tous les coups demandés. Beaucoup de cartes ont un coup en or que vous devez égaler ou dépasser en inclinant des ressources et/ou votre bastion. Tous l'or produit en excés est perdu.

Les cartes dans vos provinces ne sont pas considérée "en jeu". Les cartes n'étant pas en jeu n'ont pas d'effet sur le jeu.

Les personalités ne travailleront pas pour vous si l'honeur de votre famille est trop bas; Les disciples ne travailleront pas pour une personnalité qui a son honneur personnel trop bas. Ce taux d'honneur minimun est indiqué sur la carte. (Voir ici) Vous ne pouvez pas mettre une carte marquée "unique" en jeu si une seule version de cette carte est en jeu quelque part; vous ne pouvez pas mettre une carte "Experienced" si une seule version de cette carte est en jeu quelque part. Si vous mettez en jeu une personnalité de votre Clan en jeu, vous pouvez payer 2 coût d'or en moins ou ajouter son honeur à l'honneur de votre famille.

Les Disciples, les objet et les sorts doivent-être attachés à une personnalité ciblée quand il sont mis en jeu, et ajoutez aux caractéristique de la personnalité les nouvelles capacités apportées par ces disciples ou ces objets.

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Les actions peuvent-être générées par des cartes de votre main ou par des cartes en jeu. Les cartes actions sont les seules cartes qui peuvent-être jouées directement de votre main. Il y a quatre types d'actions:
Les actions limitées que vous ne pouvez effectuer que pendant votre phase d'action.
Les actions de bataille que vous ne pouvez jouer que pendant une bataille ou vous avez des unités.
Les actions ouvertes qui peuvent-être jouées durant une phase d'action de n'importe quel joueur ou pendant une phase d'attaque engagant une (ou plus) de vos unités.
Les cartes de réaction vous diront quand elle peuvent-être jouées.
Dans n'importe quelle phase d'action, commencer par le jouer dont c'est le tour et continuez dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut jouer et résoudre complètement une action ou passer. Ceci continue jusqu'à ce que tout le monde passe. Pour les actions de bataille , le joueur défenseur joue en premier.

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Dans cette phase, vous envoyez vos unités (personnalités avec leur disciple et leur objets) à la bataille pour détruire une province adverse.
1. Annoncez quel joueur vous allez ataquez ce tour-ci.
2. Attaquant et défenseur peuvent inviter des alliés; ces alliés gagnent chacun deux points d'honneur de famille.
3. Désigner les infanteries qui attaqueront une province ou une autres.
4. Le défenseur désigne quelles infanteries il va utiliser pour défendre ses provinces.
5-6. Les étapes 3 & 4 sont répétées pour les cavaleries.Pour être désigné de Cavalerie, une personnalité et tout les disciple présents sur elle doivent avoir le trait: "cavalry".

Maintenant, résolvez la bataille pour chaque province séparemment:

7. C'est le moment de jouer les actions de bataille et les actions ouvertes; le joueur défenseur commence. Si un carte terrain a été jouée, vous ne pouvez pas en jouer d'autres. Les effet de ce terrain sont jouées après que toutes les autres action ai été jouées.
8. Comparez le total de force de toutes les unitées dans chaque armée.
Répétez les étapes 7 & 8 pour chaque province.

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Demander la faveur impériale est une action limitée; vous engagez une de vos personnalités et déclarez que vous demandez la faveur impériale. Si personne n'a la faveur et que votre famillea le plus grand honneur de toutes, vous avez la faveur. Sinon, vous devez lutter contre les autre famille pour gagner la faveur. Tous les joueurs comparent leur honneur, plus l'honneur de toutes les personnalités qu'ils vont engagés, plus la valeur cible de n'importe quelle carte de la destiné dont ils vont se défausser. Si vous gagner, vous avez la faveur; sinon ceci en reste où s'en était. Personne ne commence la partie avec la faveur impériale. Vous pouvez vous séparer de la faveur impériale pour réaliser une de ces actions:
  1. Une action limitée: piocher une carte de la destinée.
  2. Une action ouverte: Restaurer une personnalité à l'honnorable status.
  3. Une action de bataille: retirer une unité de la bataille, engagée.
  4. Une réaction: Prévenir une perte de votre honneur de famille.

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Si une personnalité est détruite, toutes les cartes sur celle-ci sont aussi détruites. Sauf si la personnalité a été déshonorrée par l'effet d'une carte, la personnalité a été détruite par "Mort Honorable". Une personnalité meurt si son Chi est réduit à 0.

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Si une carte ammène à un challenge, la personnalité ayant été challengée peut refuser -et accepter les conséquences- ce challenge ou accepter les résultats du duel. Dans un duel, commencez par la personnalité challengée, chaque joueur peut cibler ou frapper. Pour cibler, placez une carte de la destinée à l'envers sur la table, cette carte ajoutera ajoutera sa valeur cible au Chi de votre personnalité. Quand quelqu'un frappe, la personnalité avec le plus haut Chi gagne, et tue son adversaire. Les deux sont détruites si il y a égalité. Les cartes de la destinée ici utilisée sont defaussée et n'ont pas d'effet supplémentaire.

C'est la fin des règles rapide. Prennez vos cartes et invitez un adversaire à vous affronter. Si un problème survient, référez-vous aux règles principales.

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Comment gagner

Legend of the Five Rings est un jeu où il y a plusieur façons de gagner.

La première est de rester le dernier joueur en jeu, vous avez éliminés tous les autres adversaires. Cette façon de gagner s'appelle victoire militaire. Un joueur pert et est retiré de la partie si toutes ces provinces ont été détruites, ou si son honneur de famille atteint -20.

Vous pouvez aussi gagner en commençant votre tour avec 40 poit d'honneur. En gagnant de cette façon, vous avez le Trône par popularité. C'est une victoire à l'honneur; quelques Clan ne peuvent pas gagner de cette façon.

Finallement, vous pouvez gagner en devenant le maître des cinq éléments, qui sont représentés avec la philosophie des cinq anneaux. C'est une victoire éclairée.. Il a certaine cartes dans le jeu qui vous donne le contrôle des cinq éléments. Si vous arrivez à jouer les cinqs anneaux, vous êtes reconnu comme étant un maître légendaire et vous gagnez la partie.

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Installation du jeu

Chaque joueur prépare deux decks de 30 cartes ou plus: un paquet des cartes dynastie (au dos noir), et un autre des cartes de la destinée (au dos vert). Vous ne pouvez pas mettre plus de trois cartes identiques dans un même deck.

Vous ne pouvez pas inclure plus d'une copie des cartes suivantes:

Vous êtes libre d'inclure autant de cartes que vous voulez dans votre deck et vous n'êtes pas limité aux cartes incluses dans une certaine boite. En fait, préparer un nouveau deck pour battre vos amis peut-être la partie la plus intéressante de Legend of the Five Rings.

"Il est dit que quelqu'un qui connait l'ennemi et qui se connait ne sera pas en danger pendant des centaines d'engagements en bataille." - Sun Tzu, L'art de la Guerre

Mélangez vos Deck séparemment, et donnez à votre adversaire l'occasion de couper vos paquets.

Les cartes dynastie sont placées à l'envers sur votre gauche. Ce paquet contient les événements qui interviendront pendant la partie, les personnalités à recruter dans votre armée, et des ressources qui apportent de l'or, de l'honneur, et d'autre choses. Les cartes dynasties dont vous vous défaussez sont placées à gauche du deck dynastie à l'endroit. Les quatre provinces que vous contôlez sont des zones invisibles situées sur la droite du paquet dynastie. Placez quatre cartes dynastie sur une ligne horizontale à droite du paquet dynastie, à l'envers. Vous ne regardez jamais les cartes dynastie à l'envers avant que vienne le temps de les retourner. Chaque carte représente une province. Votre paquet de cartes de la destinée qui contient les disciples pour vos personnalités, sorts pour vos sorciers, des armes, des armures, et tout le reste, est placé les cartes non-visibles à votre droite, sur la ligne des provinces et du deck dynastie.

Tirez cinq cartes du paquet de la destinée, ceci forme votre main. Ces cinq cartes ne sont pas révélées aux autres joueurs.

Sur le dos de votre boite est situé votre bastion, qui détermine dans quel Clan vous êtes né. Votre bastion posséde trois nombres ainsi qu'une capacité. Le nombre indiqué en premier représente la force de vos provinces (qui variera dans la partie), ensuite, c'est la quantité d'or produite quand vous inclinez le bastion (qui sera la même pendant toute la partie), et votre honneur de famille de départ est indiqué plus bas (qui évaluera au cours de la partie; voir plus bas). Les bastion ne sont pas unique: plus d'un joueur peut appartenir à un même clan. Placez votre bastion au dessus de vos provinces. Cet endroit de la table est appelé Fief, et c'est a cet endroit où vous mettrez les cartesque vous jouez.

Chaque joueur retient l'honneur de famille donné par le bastion (voir ici). Cet honneur est seulement celui de début de partie, et représente la bienveillance et l'histoire de la famille qui est donnée au joueur au début de partie. Votre honneur variera (vers le haut ou vers le bas) pendant la partie; chaque joueur peut vous demander quel est votre honneur à tout moment du jeu.

Vous aurez besoin de beaucoup de pièces, de perle ou d'autre petits objet que vous pourrez utiliser comme des marqueurs qui seront créer durant le jeu. Vous aurez aussi besoin d'un objet distinctif qui représentera la faveur impériale.

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Déterminer qui commence

Couper votre deck de la destinée et comparez la valeur cible de la carte exposée. Le joueur qui a la plus grande valeur cible commence. Pour résoudre les égalités, recommencez... Après le premier joueur, continuez dans le sens des aiguilles d'une montre.

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Les mécanismes de jeu

- Engager des cartes - Cibler et rediriger - Engager des cartes pour de l'or ou de l'honneur -

- Attacher et bouger des cartes - Mettre des cartes en jeu - Les marqueurs -

- Les caractéristiques et les capacités - Qu'est-ce qu'un Clan? - Les capacités copiées -

Quand une carte est engagée, vous tournez la carte à 90 degrès pour indiquer que la carte est utilisée. L'inverse de l'inclinaison est une carte dégagée, la carte doit-être remise en position normale: verticale. Une carte qui n'est pas engagée est non-engagée. Certaines carte ont des capacités qui peuvent demander d'engager la carte.

Exemple:

Allain a un "Retired General" non engagé en jeu. Pendant une bataille, le samouraï d'Allain se fait blesser. Quand vient sa phase d'action arrive, il incline le "Retired General" qui ajoute sa force au SamouraÏ.

Si une carte est engagée, elle ne peut pas être utilisée pour une autre action jusqu'à ce qu'elle soit dégagée. Cette carte ne peut pas défendre, attaquer, ou utiliser une capacité spéciale.

Si une carte engagée est attachée à une personnalité, cette personnalité peut être utilisée normalement. Si une personnalité est engagée, l'unité entière ne peut participer à une attaque ou une défense, alors que les cartes située sur cette carte peuvent utiliser toutes les capacités qu'elles possèdent.

Les mécanismes de jeu

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Quand une action désigne une cible, ou quand un joeur doit choisir une carte, un marqueur, un joueur, ou une province, il est alors une cible avec cette action. Vous n'êtes pas obliger de choisir une de vos créature non-engagée. Vous pouvez cibler qui est controllée par un autre joueur, qu'elle soit ou non engagée.

Une action qui demande une cible est seulement le type d'action qui peut être redirigée. Si une action designe une chose précise ne paut pas être redirigée; un exemple: une carte qui dit: "your Fate Deck" (votre paquet de la destinée) ou "the Strongold of the player on your right" (le bastion du joueur à votre droite). Il est possible de rediriger plus d'une fois une action. Si une action est redirigée, la nouvelle cible est considérée comme "la cible" de l'action. Aucune action ne peut être redirigée sur une cible illégale.

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Beaucoup de ressources sont capable de produire de l'honneur ou de l'or, ou une combinaison des deux quand elle est engagée. Pour utiliser cette capacité, les joueur inclinent leur cartes et annoncent quelles ressources cela va produire. Sur les ressources, les dragons en or indiquent dans quelle direction il faut tourner la carte pour produire de l'or, alors que les dragons rouges indiquent dans quelle direction il faut engager la carte pour produire de l'honneur. Les dragons vert indiquent que cette ressource ne produit ni or ni honneur mais une autre capacité. Si une ressource peut produire les deux il y a simplement deux dragons sur la carte (le rouge à gauche et le doré à droite). Comme vous produisez de l'honneur avec une carte, ajouter l'honneur produit par une ressource au total de votre honneur de famille.

Vous pouvez engager n'importe quel production d'or ou votre bastion à n'importe quel moment pour produire de l'or qui sert à payer un cout en or. Dès qu'une carte qui produit de l'or est engagée, cet or produit doit-être immédiatement utilisé pour payer un cout en or pour mettre en jeu une carte, ou pour faire une action. Plusieur cartes peuvent-être engagées pour générer assez d'or pour égaler le cout en or d'une seule carte. Vous ne pouvez pas payer deux (ou plus) cout d'or avec une seule carte. Par exemple, the Diamond Mine, qui produit ,quand elle est engagée, 5 Or, ne peux pas servir à payer deux disciples qui coutent 2 d'or et un objet qui coute un d'or. Seulement une carte peut-être mise en jeu au même moment; n'importe quel excès d'or est taxé par l'empereur et perdu. Si vous essayer de mettre une carte en jeu et que vous n'en avez pas les moyens, elle revient alors dans votre main ou dans une de vos provinces, et tout l'or produit est perdu, parti dans les coffre de l'empereur.

Si vous n'avez pas assez d'honneur pour pouvoir mettre une personnalité en jeu mais que vous avez payé le cout en or, cet or est perdu et la personnalité n'entre pas en jeu.

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Quand vous attachez une carte à une personnality, placez la nouvelle carte en dessous la personnalité. Cette carte est considérée sous le commandement ou sous la possession de la personnalité sur laquelle elle a été attachée. Les nouvelles cartes attachées n'arrive pas en jeu engagées, et sont utilisable dès leur mise en jeu. Les disciples, les objet, et les sorts sont tous attachés à une personnalité quand ils sont mis en jeu. Le regroupement des disciples et de la personnalité est appelé unité.

Aucune personnalité ne peut avoir plus d'une arme et d'une armure attachée sur elle. Certaines cartes, quand elles sont attachées sur une personnalité, modifient la force et/ou le Chi à cette personnalité. Un "+X" indique que le changement intervient directement sur la personnalité, alors que un "X" indique une augmentation sur l'unité entière. Les objet donne leur bonus de force et de Chi directement à à la personnalité à laquelle ils sont attachés.

Pour bouger un disciple, un objet ou un sort d'une personnalité, vous devez engager les deux personnalité faisant parti de l'échange. Toutes les cartes engagées peuvent s'échanger autant de cartes désirées. Vous ne pouvez pas transférer des cartes sur des personnalité déjà engagées. La personnalité sur laquelle vous transférez une carte doit être capable de l'acceuillir - exemple: un sorcier ne peut pas donner une carte de sort à un non-sorcier.

Une carte ou un marqueur étant retiré d'une personnalité, les effets de cette carte ou de ce marqueur partent avec...

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Pour pouvoir utiliser n'importe quelle carte, il faut quelle soit mise en jeu. Pour mettre une carte en jeu, vous devez remplir toutes les instructions, cout qui sont demandés sur la carte et dans ces règles.

Les cartes qui sont encore dans le Deck dynastie ou le Deck de la destinée, in (mais pas attachées) à une province, dans un pile de défausse, ou dans votre main de la destinée ne sont pas considérées en jeu, et n'ont pas d'effet sur le jeu.

Le joueur qui mets des cartes en jeu est le contrôleur de ces cartes sauf si l'effet d'une carte spécifie le transfert du contrôle sur un autre joueur.

Si vous mettez une carte en jeu où est écrit: "Lose X Honor", vous enlevez immédiatement X de l'honneur de votre famille. A l'inverse, si vous mettez en jeu une carte où est indiqué: "Gain X Honor", votre famille voit automatiquement l'honneur augmenter de X. Bouger une carte associée avec de l'honneur vers une personnalité ou un joueur ne produit plus cette perte ou ce gain d'honneur.

Règles spéciales pour mettre certaines cartes en jeu

- Les événements - Les cartes de personnalité - Les régions - Disciples, objet & sorts -

- Les ancétres - Les actions - Les rituels - Les Kihos - Les cartes des anneaux élémentaires -

- Les cartes Uniques - Les personnalités "Experienced" - Les personnalités "Experienced 2" -

Les événements se manifestent quand ils sont révélés dans la phase des événements, et ils sont aussitôt défaussés. Un événement qui est retourné à un autre moment est activé lors de la prochaine phase des événements du joueur contrôlant cette carte.

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Votre honneur de famille total doit égaler ou excéder le minimum d'honneur qui est noté sur la carte de personnalité dans la case de l'honneur de Famille minimum.. Les cartes avec "-" pour le minimum d'honneur peuvent être recrutées même si votre honneur de famille est au dessous de zéro. Si vous avez légalement mis une personnalité en jeu, elle vient sous votre commandement, et y reste sauf si votre honneur de famille descent en dessous de l'honneur minimum demandé.

Si vous mettez une carte de votre clan en jeu, vous pouvez soit payer 2 cout d'or en moins ou rajouter son honneur personnel à votre honneur de famille

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Les cartes régions, introduites dans Forbidden Knowledge, représentent les différents enfroits de Rokugan qui sont importantes dans la guerre des clans. Pendant la phase des événements, après avoir résolut les cartes d'événements retournées, si une carte de régionsest dans une de vos provinces, elle arrive en jeu attachée à la province sauf si il y a déjà une région attachée à cette province ou si cette région est notée unique et qu'une même carte est déjà présente en jeu. Vous devez mettre la région en jeu si vous le pouvez; sinon, vous devez vous défaussez de cette carte pendant votre de phase dynastie.

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Pour mettre une de ces cartes en jeu, vous devez contrôler une personnalité dégagée sur laquelle vous attacherez cette carte. Si vous attachez ou que vous bougez un disciple sur une personnalité (le disciple venant d'une autre personnalité ou de votre main), cette personnalité doit avoir un honneur personnel au au moins égal à l'honneur requis pour ce disciple. Les sorciers sont les seuls à pouvoir accueillir des sorts, et ils ne peuvent seulement avoir un nombre de sorts égal à leur Chi. Si l'honneur d'une personnalité ou son Chi est réduit, les disciples et les sorts restent attachés. Aucune personnalité ne peut avoir plus d'une arme et plus d'une armure sur elle. Les objets, et les disciple qui ont un "+" dans leur indication de force ou de Chi, ajoutent ce bonus directement à la personnalité sur laquelle il est attaché; Tous les autres disciples (seulement avec un chiffre de force et de Chi) ajoutent leur force à l'unité entière.

Si uen carte n'a pas de chiffres, elle est considérée comme ayant un zéro à cet endroit, les disciples n'ont pas d'honneur personnel.

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Les ancestres sont un type de disciple qui représente un esprit guideur venant du passé du clan, qui donne maintenant un coup de main dans le conflit. Car ces esprits sont seulement vus ou touchés par la personnalité sur laquelle ils sont attachés, il y a des règles spéciales à appliquer pour les ancétres:
  1. Bien que les ancétres n'ai pas de coût en or, vous devez engager la personnalité sur laquelle vous attachez cet ancétre. Vous pouvez attacher un ancétre à une personalité en réaction à la mise en jeu d'une personnalité, faites ceci durant votre phase d'action.
  2. Vous pouvez seulement attacher un disciple à une personnalité du même clan.
  3. Quand ils sont attachés, les ancétres ne peuvent bouger ou être détruit quand la personnalité est en vie, mais est détruit quand la personnalité est détruite.
  4. Les cartes qui affectent les disciples n'affectent pas les ancétres. Les ancétres ne peuvent pas recevoir de bonus et ne peuvent pas être la cible d'attaque ranger. une personnalité qui a seulement un ancétre sur elle n'est pas considéré avoir un disciple.
  5. Si une personnalité appartient à un autre Clan, tous les ancétres sur elles sont détruits (ignorance de la régle n°3).

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Les actions sont seulement des cartes du Deck de la destinée qui produits des effets sans quelle soit attachée à une personnalité.

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Les rituels, introduits dans Forbidden Knowledge, sont un nouveau type de sort qui permet à plusieurs sorciers de se regrouper pour produire un effet plus grand. Quand vous lancez un rituel, le sorcier qui a le sort sur lui et qui doit être engagé pour produire ce rituel est considéré comme le "sorcier premier". C'est seulement lui qui est considéré comme avoir lancer le sort, mais tous les autres sorciers qui aident à produire l'effet du rituel peuvent ajouter n'importe quel bonus pour les sorts lancés. Si le rituel est lancé durant la phase des actions de bataille, alors tous les sorciers qui ont lancés le rituel (engagés) doivent être assignés à la bataille. Vous pouvez seulement engager un seul de vos sorciers pour lancer le rituel.

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Ces cartes, introduitent dans Crimson and Jade, sont un mélange d'une carte d'action et d'un sort, et sont repréentées avec un parchemin de sort sur un fond d'action (rouge). Les Kiho sont considérés comme des cartes d'actions, mais leurs effets sont considérés comme les effets d'un sort. Un Kiho représente la capacité d'un sorcier ou d'un Monk a partager leur Chi et utiliser ce pouvoir tout en le controlant. Vous devez engager un sorcier ou un Monk que vous controlez pour pouvoir jouer un Kiho. Comme les effets des Kihos sont considérés comme des effets de sort, ils comptent aussi comme l'anneau de l'Air et toutes les autres cartes qui ont des effets de sorts.

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Chaqu'un des cinq éléments est représenté dans le jeu par un carte d'action qui vous donne un effet spécial qui vous apporte la maîtrise de la philosophie de l'élément.

Le coût pour mettre cette carte en jeu est indiqué sur la carte après l'indicateur: "reaction:". C'est la condition pour mettre en jeu cette carte. Si vous avez rempli la condition, l'anneau est alors mis en jeu dans votre fief et ses effets sont disponible pour vous. Si vous avez les cinqs anneaux, vous avez immédiatement gagné la partie; ce qui sera appelé une victoire éclairée.

Quand elle est en jeu, la carte d'un anneau pourra manifester un effet noté sur la carte: "Benefit Elemental:". C'est le bénéfice dont vous tirez en étant le maître de la philosophie de cet anneau.

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Si une carte est unique, plusieurs exemplaires de cette carte ne peut être en jeu en même temps. Vous ne pouvez pas mettre une carte unique en jeu si il y a déjà une carte unique du même nom déjà en jeu. Si une carte unique était en jeu et a été détruite, toutes les cartes du même nom peuvent être mises en jeu. Vous en pouvez mettre qu'une carte unique du même nom dans votre Deck de la destinée.

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

L'Histoire de Legend of the Five Rings a été écrite pour pouvoir progresser tout le temps, et ce changement est reflété par des bouleversements dans une extension. Certaines personnalité exploitées dans des mois de guerre ne sont pas eulement meilleur mais aussi plus expérimentés. Ce changement est indiqué sur des personnalités qui ne l'avait pas encore par l'indication "Experienced" qui montre que cette personnalité était déjà présente dans les précédentes éditions.

Vous ne devez avoir qu'une copie d'une carte "experienced" dans votre deck, ainsi que trois copies d'un non-unique ancienne version (ou une seule si c'était une carte Unique). Si vous avez une ancienne version en jeu de cette carte "experienced", quand vous mettez cette dernière en jeu d'une de vos provinces, vous devez mettre cette carte au dessus de l'ancienne carte. Il n'y a pas d'or a payer et pas de minimum d'honneur à avoir. La carte "experienced" récupère tous les marqueurs et les cartes attachées à l'ancienne version, toutes les capacités de l'ancienne carte sont remplacées et tous les caractéristiques de la carte non-"experienced" sont remplacées par celles de la carte expérimenté. Si un changement permament (comme Oath of Fealty ou Doom of the Crab) affectait la personnalité non-experienced", il affecte aussi la personnalité "Experienced".

Au lieu de recouvrir une (non-unique) personnalité non-"experienced", vous pouvez mettre en jeu une personalité "experienced" normalement, les coups d'or et minimum d'honneur doivent être remplis normalement. Cette personnalité n'a pas d'effet sur les versions non-"experienced" de cette personnalité du point de vue de unique.

Quand une personnalité "experienced" est détruite pendant la résolution d'une phase de bataille, le joueur qui l'a détruite gagne l'honneur pour avoir détruit l'originale et la version "experienced" de cette personnalité.

Exemple:

Allen et Cindy ont chacun 2 copies de Isawa Tadaka en jeu. Allen a la version "Experienced" de Tadaka qui apparait dans une de ses provinces. Allen met en jeu Tadaka (il le met sur l'ancienne version) sans aucun cout. Le tadaka "Experienced" a le Jade Bow et la Medium Infantry qui étaient attachés sur l'ancienne version, et est modifié par le Oath of Fealty qui a été joué plus tôt (1F/1C pour les Unicorn). Le Tadaka experienced d'Allen a donné une nouvelle capacité à la province dont il vient et a une attaque Ranger. Si Cindy voit le Tadaka experienced apparaitre dans une de ses provinces, elle ne pourra pas le mettre en jeu, par contre, elle peut mettre une personnalité non-experienced en jeu. Si Cindy détruit le Tadaka Experienced de Allen, elle gagnera 4 honneur (2 pour chaque carte Tadaka).

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Certaines personnalité dans Time of the Void on le trait Experienced 2. Ces personnalités ont déjà reçut le trait experienced dans une ancienne version, et elles ont reçut une force suplémentaire et plus de connaissance.

Une personnalité Experienced 2 marche comme une Experienced:

Mettre les cartes en jeu

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Beaucoup de cartes dans Legend of the Five Ring vous demandent de placer des marqueurs sur cette carte. Ces marqueurs sont décrits comme #F/#C où # est la valeur qui est ajouté ou enlevé à la Force ou au Chi de la personnalité qui a le marqueur. Donc, un marqueur 1F/2C ajoutera 1 de force à la personnalité et 2 à son Chi. Un marqueur -3F soustraiera 3 points à la force de la carte situé sous ce marqueur, mais n'aura aucun effet sur son Chi. Gardez en tête que quelque chose qui modifie négativement une carte ne peut pas faire passer la valeur négativement sauf pour l'honneur de Famille.

Une carte peut avoir plein de marqueurs différents. Vous ne pouvez pas volontairement enlever un marqueur d'une personnalité ou les bouger sans que l'effet d'une carte le spécifie (sauf pour les marqueurs disciples; voir plus bas).

Certaines cartes peuvent créer de marqueurs disciple. Tous les effets qui affectent les disciple affectent aussi les marqueurs disciple: ils peuvent être engagé pour faire une attaque ranger ou par la peur. Ils peuvent-être transféré d'une personnalité à l'autre comme les cartes de disciple (engagez les personnalité qui font partie de l'échange). Les marqueurs disciples qui sont détruit dans la résolution des dégats d'une bataille apporte au vainqueur comme s'ils étaient une carte de disciple: 2 honneur pour chaque marqueur disciple, ou 1 pour un marqueur si il y a égalité.

Quand une carte est détruite, tous les marqueurs présents sur cette carte sont retirés de la partie. Si la carte revient en jeu plus tard, les marqueurs sont toujours perdus.

Il y a certaines cartes qui ajoute un bonus ou une caractéristique à une carte "définitivement". Si une carte ajoute un bonus "définitivement" - Oath of Fealty, par exemple - mais qui ne parle pas de marqueurs, celle-ci n'ajoutera pas de marqueurs, et ce bonus ne pourra pas être ciblé par les effets ciblant les marqueurs. Ces Bonus sont toujours en effet si la personnalité et bretiré du jeu et y revient. Si un effet est joué et qu'il n'egendre pas d'effet permanent ni de marqueur, il expirera à la fin du tour.

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Beaucoup de personnalités ont des caractéristiques et de capacités, qui spécifient leur appartenance à un certain clan (si il y a), qui indiquent s'ils sont un samurai or un lanceur de sort, et occasionnement produire certains effets. Une capacité est n'importe quoi situé dans la partie texte de la carte qui est annoncée par "Limited:", "Battle:", "Open:", ou "Reaction:". Une caractéristique est tout ce qu'il y a dans la partie texte de la carte, incluant les indications de clan et les titres, et aussi si la carte est un sorcier ou un samurai, et occasionnellement les bonus et ce qui y ressemble (Le texte en Italique n'est pas une caractéristique). Une capacité sur une personnalité avec la caractéristique: Shugenja (Sorcier) est appelée capacité innée.

Une carte avec écrit: "Foo" ou "Foos" dans son Titre ou dans l'écriture en gras de la partie de description de la carte est considérée comme pour être une carte "foo", et est affecté par tous les choses qui référent aux cartes "foos". Un action par une carte "foo" est considéré comme une action "foo". Si une carte a "foo of a bar" dans l'écriture en gras de la partie de description de la carte, la caractéristique de cette carte est "foo" et pas "bar".

Les termes réservés au jeu (y compris "Ally", "attacker", "Clan", et "Strongold") ne compte pas comme des caractéristiques quand ils apparaissent dans le titre d'une carteou dans une caractéristique.

Exemple:

Une carte avec "Peaceful Forest" (Forêt paisible) dans le texte en gras des caractéristiquesest considéré comme une forêt. Une carte qui dit: "Defender of Forest" (Défenseur des forêts) n'est pas considéré comme forêt. Une carte qui dit "Scorpion Clan Samurai Ninja - Reaver of the Shadowlands " sera un membre du Clan Scorpion, un Samurai, un Ninja, et un prisonnier, mais, ce n'est pas une carte Shadowlands.

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Il y a maintenant 8 nouvelles boites qui sont apparues dans les extensions: Le Clan Scorpion et Naga dans Shadowlands, Toturi's Army et Junzo's Army dans Anvil of Despair, The Brotherhood of Shinsei et the Yorimoto Alliance dans Crimson and Jade, et les nouveaux Crab et Phoenix dans Time of the Void.

Au début, il y avait 7 Clans - Crab, Crane, Dragon, Lion, Phoenix, Scorpion et Unicorn - Les autres cinq boites sont aussi considérés comme des clans. Toutes les cartes avec la caractéristique "Toturi's Army" sont considérés comme membre de ce "Clan". Toutes les cartes avec la caractéristique "Naga", ou "Naga" dans son titre, est considéré pour être membre de ce "Clan". Les personnalité de Mantis Clan et de Yoritomo's Alliance sont considéré comme appartenant au "Clan" Yoritomo's Alliance, et les personnalités avec la caractéristique "Monk" est considéré comme étant membre du "Clan" Brotherhood of Shinsei. Il n'y a pas de cartes qui sont considéré appartenir au "Clan" Junzo's Army.

Les nouveaux bastions Crab et Phoenix de Time of the Void sont considéré être distinct des originaux, et ne les remplace pas, ils sont aussi considéré comme étant membre du Clan Crab et du Clan Phoenix.

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Des cartes sont capables de copier les capacités et les numéros (Force, Chi). Une carte ne peut pas se copier elle même. Une capacité copiée est traitée comme si la carte qui a copiée avait la capacité inscrite dans sa partie de texte. Si une carte a copié une valeur venant d'une autre carte (comme la Force, le Chi, l'honneur personnel), la valeur de la carte qui a copié est remplacée par la nouvelle valeur de la carte copiée. Les nombres ou les capacités copiés s'en vont à la fin du tour, et les marqueurs produits par une capacité copiée s'en vont eux aussi à la fin du tour. Si la carte "A" a une capacité qui référe à elle-même par le nom, et que la carte "B" copie cette capacité, remplacez le nom de A par celui de B dans la version copiée de la capacité.

Exemple:

Allen a Togashi Mitsu (2F/2C) avec deux marqueurs fire 1F/1C et un Wakizashi (+1C), donc, la force courrante de 4 et son Chi est de 5. Bob a un Ninja Shapeshifter (2F/2C) avec Naginata (+1F/+2C), donc, sa force courrante est de 3 et son Chi est de 4. Le Shapeshifter peut copier:

  1. La Force de Mitsu, et devient 4F.
  2. Le Chi de Mitsu, et devient 5C.
  3. Son honneur personnel, il deviendra 1PH.
  4. Ou copier sa capacité, pour gagner cinq marqueurs Fire 1F/1C.

Si Allen ajoute plus de cinq marqueurs à Mitsu après que le Shapeshifter ai copié sa force et son Chi, la force ou le Chi du Ninja ne changera pas. A n'importe quel changement, à la fin du tour, ce changement est annulé, il retrouve les valeurs initiales. Si le Ninja de Allen a copié la capacité de faire des marqueurs Fire, Les marqueurs Fire seront maintenant ajouté à Ninja Shapeshifter et pas à Mitsu; La phrase sur le Shapeshifter sera: " Open: Gain up to Five 1F/1C tokens. Shapeshifter cannot have more than five fire tokens...", et les cinq marqueurs Fire partiront à la fin du tour.

Les mécanismes de jeu

Les Règles

Les séquences d'un tour

  1. La phase de dégagement
  2. La phase des événements
  3. La phase d'action
  4. La phase d'attaque
  5. La phase dynastie
  6. La phase de fin

1. La phase de dégagement

Sauf les cartes qui demande à rester engagées par un effet spécial ou une condition, les autres doivent-être dégagées pendant la phase de dégagement.

Certaines cartes ont la caractéristique: "May remain bowed". Ces cartes peuvent ne pas être dégagées si leur contrôlleur ne le décide pas.

Les séquences d'un tour

Les Règles

2. La phase des événements

Commencez avec la province la plus proche du paquet Dynastie., toutes les cartes à l'envers sont retournées, une province à la fois. Un événement qui a été révélé entre la dernière phase d'événement et celle-ci se résout maintenant comme s'il venait juste d'être retourné.

Si un événement est révélé, ses effets prennent immédiatement effet et sont tout de suite résolus. La carte d'événement est tout de suite défaussée et la province où se trouvait cet événement se rempli grâce à une carte venu du deck dynastie. Cette nouvelle carte ne sera pas révélée avant votre prochaine phase des événements.

Après que vos événements ai été résolus, si une carte de région est retournée dans une vos provinces, elle vient en jeu attaché à cette province sauf s'il y a déjà une carte de région attachée a cette province ou si elle ne peux pas entrer en jeu certe une même carte unique est déjà en jeu.

Les séquences d'un tour

Les Règles

3. La phase d'action

Durant la phase d'action, vous pouvez utiliser des cartes de votre main pour améliorer votre position pour succéder à l'empereur sur le trône impérial.

Commencer avec le joueur ont c'est le tour, et continuez dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut jouer une action ou passer. Les actions peuvent être continuée à jouer tant que tous les joueurs n'ont pas passé concécutivement, lorsque tous les joueurs ont passé, c'est la fin de cette phase.

Les joueurs sauf le joueur dont c'est le tour ne peuvent jouer que des actions ouvertes durant cette phase. Le joueur dont c'est le tour, au contraire, peut faire toutes ces choses, dans n'importe quel ordre:

  1. Une action limitée ou ouverte jouée de votre main ou d'une carte en jeu.
  2. Attacher un disciple ou un objet à une personnalité.
  3. Attacher un sort à une personnalité qui est un sorcier. Vous ne pouvez pas attacher des disciples, des objet ou des sorts à une personnalité que vous ne contrôlez pas ou qui est engagée.
  4. Bouger une carte attachée à une personnalité vers une autre.
  5. Un fois par tour, demander la faveur impériale.

Une seule de ces choses compte pour une action du jouer dont c'est le tour; il devra attendre que les autres joueurs ai joué une action ou pesser pour en faire une autre. Aussi, vous devez laisser le choix à vos adversaires de jouer des cartes de réaction pour toutes les actions que vous faites avant de jouer vous même une réaction (voir réactions).

Les séquences d'un tour

Les Règles

4. La phase d'attaque

Vous n'êtes pas obligé d'attaquer. Vous ne pouvez attaquer qu'une fois par tour, vous ne devez attquer qu'un joueur par tour.

La phase d'attaque est divisée en 5 parties:

Vous devez devez déclarer une attaque envers un joueur adverse, ce qui signalera le début du conflit entre ses forces et les votres. Vous êtes l'attaquant et le joueur que vous attaquez est le défenseur.

Les attaques se font directement contre les provinces du défenseur, ce qui représente vos efforts pour diminuer les forces de base de l'ennemi. Aucune carte dynastie ne peut occuper une province détruite. Vous pouvez attaquer autant de provinces que vous le désirez. Vous ne pouvez pas attaquer directement les personnalités adverses.

Pendant la séquence de déclaration, l'attaquant et le défenseur peuvent demander à un ou plusieurs joueurs une aide en défense ou en attaque. Vous n'êtes pas obligé de donner votre aide, et deux joueurs peuvent apporter leur aide au même joueur. Un joueur ne peut pas s'inviter comme allié s'il ne lui est pas demandé de le faire.

Des combattants multiples

Il est possible aux autres joueurs de joindre les attaquants ou les défenseurs si on leur a demandé de le faire. Les alliés peuvent y mettre autant d'unités que voulu. Un joueur ne peut pas s'allié avec l'attaquant et le défenseur dans le même tour. Il n'est pas demandé aux joueurs de donner leurs intentions dans l'alliance quand ils envoient une unité: ce n'est pas illégal de rester silencieux ou neutre sur vos intentions, même, ceci est considéré bon si vous êtes du Clan Scorpion! Les joueurs qui joignent l'attaquand ou le défenseur gagnent 2 d'honneur de famille quand ils y engagent au moins une unité. Vous ne pouvez gagner cet honneur qu'une fois par bataille.

La phase d'attaque

Les séquences d'un tour

Les Règles

Il y a deux types basiques d'unité: infanterie et cavalerie. Toutes les personnalités et les disciples sont considérés comme infanterie sauf s'il portent la caractéristique "cavalery" (cavalerie) dans leur description. Une personnalité et tous les disciples doivent avoir la caractéristique cavalerie pour que l'unité soit considéré comme étant cavalerie.

L'attaquant indique quelles unité vont faire une attaque d'infanterie et déclare quelle province chaque unité va attaquer. Plusieurs unités peuvent attaquer ou défendre la même province.

Quand l'attaquant a fini d'assigner les infanteries attaquantes à une province, les autres joueurs ont l'opportunité de se déclarer alliés offensifs. Commencez par le joueur à gauche de l'attaquant, chaque joueur a une opportunité d'envoyer des unités au combat ou de passer.

Un joueur qui désire s'annoncer comme attaquant allié doit assigner une ou plusieurs unités d'infanterie qui attaqueront, et déclarer quelles provinces ces unités vont attaquer. Les unités de cavalerie peuvent être désignées maintenant si voulu.

Exemple:

Allain est en train d'attaquer Bob; les deux invitent Cindy et David comme alliés. Allain met deux infanteries pour attaquer la province 1, et une autre pour attaquer la province 2.

Cindy choisi de rejoindre l'attaquant, et met une infanterie pour attaquer la province 3 de Bob. Son honneur de famille est augmenté de 2.

Quand les unités d'infanterie attaquantes ont été déclaré, le défenseur peut engager des unités dans la bataille pour défendre les provinces. Le défenseur doit indiquer quelle province va être défendu par chaque unité, et peut assigner des unités à une province qui peut être attaquée ou non.

N'mporte quel joueur qui veut s'allier au défenseur doit suivre la même procédure, assigner une ou plusieurs unités pour défendre un province contrôlée par le défenseur.

Exemple:

Bob utilise une unité infanterie pour défendre la province 1.

David choisi de rejoindre la défense, et engage une infanterie dans la bataille pour la province 2. David met aussi une province pour défendre la province 1. David ajoute deux points à son honneur de famille.

La phase d'attaque

Les séquences d'un tour

Les Règles

La séquence des manoeuvres de la cavalerie suit immédiatement la séquence de manoeuvres d'infanterie, et elle se déroule de la même façon. Seule les unités de cavalerie peuvent être assignée à défendre ou à attaquer pendant cette séquence. C'est aussi la dernière possibilité à un joueur pour déclarer une alliance avec un uatre camp en assigant une unité de cavalerie à attaquer ou à défendre une province.

 

Exemple:

Allen note que la province 4 a été laissée non défendue, il engage donc une unité de cavalerie pour l'attaquer.

Cindy envoit aussi une unité de cavalerie vers la province 4; comme elle avait déjà gagné 2 point d'honneur pour cette alliance elle n'en regagnera pas ici.

Fin de l'engagement

Quand toutes les unités ont été engagée au combat, les batailles commencent. Il y a une bataille à chaque province du défenseur; chacune et de plus résolue individuellement, et l'attaquandt détermine dans quel ordre les batailles seront résolue. Les deux dernières séquences (actions et résolution) se déroule séparément pour chaque bataille. L'attaquant n'a pas besoin, en fait, d'engager d'unités pour attaquer toutes les provinces; une attaque avec 0 unités est quand même une attaque valide. Le défenseur peut de la même façon n'envoyer aucune unités défendre. Quand une unité est envoyée défendre une province, celle-ci ne peut rejoindre défendre une autre province sans utiliser l'effet d'une carte.

La phase d'attaque

Les séquences d'un tour

Les Règles

Celle-ci commence avec le défenseur, chaque joueur peut faire une action ouverte ou une action de bataille ou passer. Ces actions peuvent être générées par une carte de votre main de la destinée ou par une carte en jeu. Commence le défenseur et on continu dans le sens des aiguilles d'une montre et ceci dure j'usqu'à ce que tous les joueurs passent leur tour consécutivement.

Si un joueur n'a pas d'unité dans la bataille, il ne peut pas lancer d'actions ouvertes ou de batailles. Les seules exceptions à cette régles sont les cartes qui vont autorise à mettre vos propres unités dans la bataille, comme superior tactics. (notez que cette régle s'applique uniquement sur les actions ouvertes et de batailles; si une Réaction est déclenchée, il est légal de jouer cette réaction même si vous n'avez pas d'unités.)

Les cartes de terrain sont desactions de batailles spéciale qui affectent la bataille entière. Quand une carte de terrain a été lancée dans une bataille aucune autre ne peut être lancée dans la même bataille. Les effets d'une carte de terrain sont résolus dans la partie finale de la séquence des actions de bataille, parès que tous les joueurs aient passés leur tour. Aucune autre action ne peut être jouée après qu'une carte de terrain soit rentrée en action.

Pendant qu'une bataille a une province particulière se résout, toutes les actions ouvertes ou de bataille doivent soit:

Si le texte d'une carte référe à une carte "opposée", la carte qui produit l'effet doit participer à la bataille.

Exemples:

Le sort Biting Steel indique: "Open: engagez ce sorcier pour donner un bonus 3F/3C à la personnalité Dragon ou un bonus 2F/2C à n'importe quelle personnalité jusqu'à la fin du tour." Tant que Biting Steel ne référe pas à une personnalité opposée, armée, unité, ou n'importe quelle carte opposée, le sorcier avec ce sort peut donner ce bonus sans avoir eu besoin d'être assigné à une attaque ou une défense.

Le sort Earthquake indique:"Battle Elemental: engagez pour forcer n'importe quelle personnalité de cette bataille à s'engager." Le sorcier qui s'engage pour lancer ce sort doit être àdans la bataille qui se résout pour produire son effet.

Isawa Tomo, le maitre de l'eau du clan Phoenix, a une capacité: "Battle: engager pour déplacer une unité d'une province à une autre." Imaginons que une bataille se résout dans la province n°1, et que Tomo a été laissé non engagé. Il peut alors déplacer une unité de la province n°1 vers n'import laquelle d'autre provinces. Il peut aussi déplacer une unité de n'importe laquelle de ses provinces pour l'envoyer dans la n°1. Il ne peut pas par contre déplacer une unité de la province n°2 vers la province n°3. Si, toutefois, Tomo a été assigné à participer à la bataille pour la province n°1, il peut alors déplacer n'importe quelle unité depuis n'importe quelle province vers une province quelconque.

 

 

La phase d'attaque

Les séquences d'un tour

Les Règles

L'attaquant détermine la force totale de son attaque en ajoutant la force de tous les attaquants. Le défenseur détermine la force totale de la défense en ajoutant la force de chaque défenseur. Si une carte est engagée, elle n'apporte pas sa force au combat. Si une personnalité est engagée, la force de cette unité est réduite à zéro, même si il a des disciples dégagés ou des objets dégagés.

Si, pendant la phase de résolution, un des camps n'a pas d'unité dans la bataille, la bataille n'est pas considéré comme victorieuse pour l'un des camp. (Par conséquence, par exemple les Ratling Conscripts ne recevront pas de marquer d'expérience.) Aussi aucune armée n'est détruite même si sa force est égale à zéro.

  1. Si la force de la défense est supérieure à la force de l'attaque: Toutes les unités attaquantes sont détruites. Le défenseur gagne 2 points d'honneur pour chaque carte détruite. Il n'y a pas d'honneur gagné pour une carte détruite plus tôt dans la bataille.
  2. Si la force de l'attaque est égale à la force de la défense: Toutes les unités attaquantes et défensives sont détruites. Le défenseur gagne un point d'honneur pour chaque carte ennemie détruite. Il n'y a pas de gain d'honneur pour les carte détruites plus tôt dans la bataille. Une armée avec une force totale de zéro n'est pas détruite si il n'y pas pas d'unités ennemie qui la combatte.
  3. Si la force de l'attaque est supérieure à la force de la défense: Toutes les unités défensives de la province, s'il y en a, sont détruites. L'attaquant gagne deux points d'honneur pour chaque carte détruite. Il n'y pas d'honneur gagné pour une carte détruite plus tôt dans la bataille.

Si la force de l'attaque est supérieure à la force de la défense plus celle de la province alors la province est détruite. La destruction de la province intervient en même temps que la destruction de l'armée défendante. S'il y a égalité entre la force de l'attaque et défense + province alors la province n'est pas détruite. Pendant un combat vous ne gagnez pas de points d'honneur pour les provinces ou les cartes qui sont dessus. Toutes les cartes qui sont sur une province sont jetées. Une province détruite ne peut plus supporter de carte sur elle, faites bouger vos deck de la destinée ou de dysnastie pour combler le vide.

Ce processus continu bien sûr pour chaque province attaquée. A la fin d'une bataille, tous les survivants sont engagés et retourne dans le fief de leur controleur respectif. Entre la phase de résolution d'une bataille et la phase d'actions de bataille de la suivante, tous les joueurs ont une chance de produire des effets qui proviennent de la fin d'une bataille (par exemple Rallying Cry).

La phase d'attaque

Les séquences d'un tour

Les Règles

5. La phase dynastie

N'importe quelle carte à l'endroit dans une de vos province peut-être mise en jeu pendant cette phase. Vous devez biensûr remplir les conditions d'honneur et de cout en or,et s'il la carte demande une condition particulière, ça sera marqué sur la carte. Quand une carte est mise en jeu depuis une province, elle est aussitôt remplacé dans la province par la carte du dessus du deck de la dynastie.

Après que toutes les cartes voulues aient été mise en jeu, vous pouvez jeter n'importe quelle carte qui est à l'endroit dans des provinces, ce qui signale la fin de la phase dynastie. Les cartes jetée de cette façon sont remplacés aussitôt par une carte du deck de la dynastie.

Si vous n'avez plus de cartes dans le deck de la dynastie, utilisez un marqueur ou quelqu'autre chose pour marquer que cette province n'a pas été détruite. Il n'y a pas de malus à ce que vous n'ayez plus de carte dans une de vos province (à par que vous ne pourrez plus mettre en jeu des cartes de personnalités ou de ressource!).

Les ressources, sauf pour les fortifications, arrivent en jeu engagées. Les personnalités arrivent en jeu dégagées, et sont immédiatement prétes à défendre. Quand une province est mis en jeu, elle est attachée automatiquement à la province depuis laquelle elle a été mise en jeu. Les fortifications arrivent en jeu dégagées. Pas plus d'une carte de même type de fortifiaction peut être attachée à une mêm province.

Note: Si vous recrutez une personnalité de votre clan, vous pouvez payer 2 en or de moins ou alors vous pouvez gagner l'honneur de cette personnalité.

Note: Aucun joueur ne peut faire d'actions ouverte, limités ou de bataille pendant la phase dynastie.

Les séquences d'un tour

Les Règles

5. La phase de fin

Tirez une carte depuis le deck de la destinée, sauf si votre deck de la destinée est vide. Si vous avez 9 cartes ou plus, vous devez alors vous défausser d'autant de cartes que nécessaire pour arriver à 8 cartes. Vous êtes libre de choisir quelles cartes vous allez jeter.

Il est honorable de dire à ce moment au joueur suivant: "La table est à toi." ;o)))

Les séquences d'un tour

Les Règles

 

Les actions

 

Les Règles

La faveur impériale

Les Règles

Actions spéciales de cartes

Les Règles

Les indications spéciales sur les cartes

Les Règles

Règles optionnelles

Les Règles

Glossaire

Les Règles


Les jeux.

Legend of the Five Rings.

Les liens.

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