- Les règles élémentaires - Les règles rapides - Comment gagner - Installation du jeu -
- Déterminer qui commence - Les mécanismes de jeu -
- Les actions - La faveur impériale - Actions spéciales de cartes -
Sur les cartes, il y a certaines caractéristiques que j'ai traduites ici, j'utilise ces traductions dans la traduction des règles.
Je traduit:
Les règles élèmentaires...
- Commencer à jouer - Comment gagner - Votre tour - Mettre les cartes en jeu -
- Les actions - La phase d'attaque - La faveur impériale - Détruire des personnalités -
Vous commencerez la partie avec quatre cartes dynastie à l'envers dans les quatre "provinces ancestrales" que vous contrôlez, et cinq cartes de la destinée en main. L'honneur de votre famille est inscrit sur votre bastion, et cet honneur descendra et montra au cours de la partie.
Les cartes dans vos provinces ne sont pas considérée "en jeu". Les cartes n'étant pas en jeu n'ont pas d'effet sur le jeu.
Les personalités ne travailleront pas pour vous si l'honeur de votre famille est trop bas; Les disciples ne travailleront pas pour une personnalité qui a son honneur personnel trop bas. Ce taux d'honneur minimun est indiqué sur la carte. (Voir ici) Vous ne pouvez pas mettre une carte marquée "unique" en jeu si une seule version de cette carte est en jeu quelque part; vous ne pouvez pas mettre une carte "Experienced" si une seule version de cette carte est en jeu quelque part. Si vous mettez en jeu une personnalité de votre Clan en jeu, vous pouvez payer 2 coût d'or en moins ou ajouter son honeur à l'honneur de votre famille.
Les Disciples, les objet et les sorts doivent-être attachés à une personnalité ciblée quand il sont mis en jeu, et ajoutez aux caractéristique de la personnalité les nouvelles capacités apportées par ces disciples ou ces objets.
Maintenant, résolvez la bataille pour chaque province séparemment:
C'est la fin des règles rapide. Prennez vos cartes et invitez un adversaire à vous affronter. Si un problème survient, référez-vous aux règles principales.
Comment gagner
Legend of the Five Rings est un jeu où il y a plusieur façons de gagner.
La première est de rester le dernier joueur en jeu, vous avez éliminés tous les autres adversaires. Cette façon de gagner s'appelle victoire militaire. Un joueur pert et est retiré de la partie si toutes ces provinces ont été détruites, ou si son honneur de famille atteint -20.
Vous pouvez aussi gagner en commençant votre tour avec 40 poit d'honneur. En gagnant de cette façon, vous avez le Trône par popularité. C'est une victoire à l'honneur; quelques Clan ne peuvent pas gagner de cette façon.
Finallement, vous pouvez gagner en devenant le maître des cinq éléments, qui sont représentés avec la philosophie des cinq anneaux. C'est une victoire éclairée.. Il a certaine cartes dans le jeu qui vous donne le contrôle des cinq éléments. Si vous arrivez à jouer les cinqs anneaux, vous êtes reconnu comme étant un maître légendaire et vous gagnez la partie.
Installation du jeu
Chaque joueur prépare deux decks de 30 cartes ou plus: un paquet des cartes dynastie (au dos noir), et un autre des cartes de la destinée (au dos vert). Vous ne pouvez pas mettre plus de trois cartes identiques dans un même deck.
Vous ne pouvez pas inclure plus d'une copie des cartes suivantes:
"Il est dit que quelqu'un qui connait l'ennemi et qui se connait ne sera pas en danger pendant des centaines d'engagements en bataille." - Sun Tzu, L'art de la Guerre
Mélangez vos Deck séparemment, et donnez à votre adversaire l'occasion de couper vos paquets.
Les cartes dynastie sont placées à l'envers sur votre gauche. Ce paquet contient les événements qui interviendront pendant la partie, les personnalités à recruter dans votre armée, et des ressources qui apportent de l'or, de l'honneur, et d'autre choses. Les cartes dynasties dont vous vous défaussez sont placées à gauche du deck dynastie à l'endroit. Les quatre provinces que vous contôlez sont des zones invisibles situées sur la droite du paquet dynastie. Placez quatre cartes dynastie sur une ligne horizontale à droite du paquet dynastie, à l'envers. Vous ne regardez jamais les cartes dynastie à l'envers avant que vienne le temps de les retourner. Chaque carte représente une province. Votre paquet de cartes de la destinée qui contient les disciples pour vos personnalités, sorts pour vos sorciers, des armes, des armures, et tout le reste, est placé les cartes non-visibles à votre droite, sur la ligne des provinces et du deck dynastie.
Tirez cinq cartes du paquet de la destinée, ceci forme votre main. Ces cinq cartes ne sont pas révélées aux autres joueurs.
Sur le dos de votre boite est situé votre bastion, qui détermine dans quel Clan vous êtes né. Votre bastion posséde trois nombres ainsi qu'une capacité. Le nombre indiqué en premier représente la force de vos provinces (qui variera dans la partie), ensuite, c'est la quantité d'or produite quand vous inclinez le bastion (qui sera la même pendant toute la partie), et votre honneur de famille de départ est indiqué plus bas (qui évaluera au cours de la partie; voir plus bas). Les bastion ne sont pas unique: plus d'un joueur peut appartenir à un même clan. Placez votre bastion au dessus de vos provinces. Cet endroit de la table est appelé Fief, et c'est a cet endroit où vous mettrez les cartesque vous jouez.
Chaque joueur retient l'honneur de famille donné par le bastion (voir ici). Cet honneur est seulement celui de début de partie, et représente la bienveillance et l'histoire de la famille qui est donnée au joueur au début de partie. Votre honneur variera (vers le haut ou vers le bas) pendant la partie; chaque joueur peut vous demander quel est votre honneur à tout moment du jeu.
Vous aurez besoin de beaucoup de pièces, de perle ou d'autre petits objet que vous pourrez utiliser comme des marqueurs qui seront créer durant le jeu. Vous aurez aussi besoin d'un objet distinctif qui représentera la faveur impériale.
Déterminer qui commence
Couper votre deck de la destinée et comparez la valeur cible de la carte exposée. Le joueur qui a la plus grande valeur cible commence. Pour résoudre les égalités, recommencez... Après le premier joueur, continuez dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Engager des cartes - Cibler et rediriger - Engager des cartes pour de l'or ou de l'honneur -
- Attacher et bouger des cartes - Mettre des cartes en jeu - Les marqueurs -
- Les caractéristiques et les capacités - Qu'est-ce qu'un Clan? - Les capacités copiées -
| Exemple:
Allain a un "Retired General" non engagé en jeu. Pendant une bataille, le samouraï d'Allain se fait blesser. Quand vient sa phase d'action arrive, il incline le "Retired General" qui ajoute sa force au SamouraÏ. |
Si une carte est engagée, elle ne peut pas être utilisée pour une autre action jusqu'à ce qu'elle soit dégagée. Cette carte ne peut pas défendre, attaquer, ou utiliser une capacité spéciale.
Si une carte engagée est attachée à une personnalité, cette personnalité peut être utilisée normalement. Si une personnalité est engagée, l'unité entière ne peut participer à une attaque ou une défense, alors que les cartes située sur cette carte peuvent utiliser toutes les capacités qu'elles possèdent.
Une action qui demande une cible est seulement le type d'action qui peut être redirigée. Si une action designe une chose précise ne paut pas être redirigée; un exemple: une carte qui dit: "your Fate Deck" (votre paquet de la destinée) ou "the Strongold of the player on your right" (le bastion du joueur à votre droite). Il est possible de rediriger plus d'une fois une action. Si une action est redirigée, la nouvelle cible est considérée comme "la cible" de l'action. Aucune action ne peut être redirigée sur une cible illégale.
Vous pouvez engager n'importe quel production d'or ou votre bastion à n'importe quel moment pour produire de l'or qui sert à payer un cout en or. Dès qu'une carte qui produit de l'or est engagée, cet or produit doit-être immédiatement utilisé pour payer un cout en or pour mettre en jeu une carte, ou pour faire une action. Plusieur cartes peuvent-être engagées pour générer assez d'or pour égaler le cout en or d'une seule carte. Vous ne pouvez pas payer deux (ou plus) cout d'or avec une seule carte. Par exemple, the Diamond Mine, qui produit ,quand elle est engagée, 5 Or, ne peux pas servir à payer deux disciples qui coutent 2 d'or et un objet qui coute un d'or. Seulement une carte peut-être mise en jeu au même moment; n'importe quel excès d'or est taxé par l'empereur et perdu. Si vous essayer de mettre une carte en jeu et que vous n'en avez pas les moyens, elle revient alors dans votre main ou dans une de vos provinces, et tout l'or produit est perdu, parti dans les coffre de l'empereur.
Si vous n'avez pas assez d'honneur pour pouvoir mettre une personnalité en jeu mais que vous avez payé le cout en or, cet or est perdu et la personnalité n'entre pas en jeu.
Aucune personnalité ne peut avoir plus d'une arme et d'une armure attachée sur elle. Certaines cartes, quand elles sont attachées sur une personnalité, modifient la force et/ou le Chi à cette personnalité. Un "+X" indique que le changement intervient directement sur la personnalité, alors que un "X" indique une augmentation sur l'unité entière. Les objet donne leur bonus de force et de Chi directement à à la personnalité à laquelle ils sont attachés.
Pour bouger un disciple, un objet ou un sort d'une personnalité, vous devez engager les deux personnalité faisant parti de l'échange. Toutes les cartes engagées peuvent s'échanger autant de cartes désirées. Vous ne pouvez pas transférer des cartes sur des personnalité déjà engagées. La personnalité sur laquelle vous transférez une carte doit être capable de l'acceuillir - exemple: un sorcier ne peut pas donner une carte de sort à un non-sorcier.
Une carte ou un marqueur étant retiré d'une personnalité, les effets de cette carte ou de ce marqueur partent avec...
Les cartes qui sont encore dans le Deck dynastie ou le Deck de la destinée, in (mais pas attachées) à une province, dans un pile de défausse, ou dans votre main de la destinée ne sont pas considérées en jeu, et n'ont pas d'effet sur le jeu.
Le joueur qui mets des cartes en jeu est le contrôleur de ces cartes sauf si l'effet d'une carte spécifie le transfert du contrôle sur un autre joueur.
Si vous mettez une carte en jeu où est écrit: "Lose X Honor", vous enlevez immédiatement X de l'honneur de votre famille. A l'inverse, si vous mettez en jeu une carte où est indiqué: "Gain X Honor", votre famille voit automatiquement l'honneur augmenter de X. Bouger une carte associée avec de l'honneur vers une personnalité ou un joueur ne produit plus cette perte ou ce gain d'honneur.
Règles spéciales pour mettre certaines cartes en jeu
- Les événements - Les cartes de personnalité - Les régions - Disciples, objet & sorts -
- Les ancétres - Les actions - Les rituels - Les Kihos - Les cartes des anneaux élémentaires -
- Les cartes Uniques - Les personnalités "Experienced" - Les personnalités "Experienced 2" -
Si vous mettez une carte de votre clan en jeu, vous pouvez soit payer 2 cout d'or en moins ou rajouter son honneur personnel à votre honneur de famille
Si uen carte n'a pas de chiffres, elle est considérée comme ayant un zéro à cet endroit, les disciples n'ont pas d'honneur personnel.
Le coût pour mettre cette carte en jeu est indiqué sur la carte après l'indicateur: "reaction:". C'est la condition pour mettre en jeu cette carte. Si vous avez rempli la condition, l'anneau est alors mis en jeu dans votre fief et ses effets sont disponible pour vous. Si vous avez les cinqs anneaux, vous avez immédiatement gagné la partie; ce qui sera appelé une victoire éclairée.
Quand elle est en jeu, la carte d'un anneau pourra manifester un effet noté sur la carte: "Benefit Elemental:". C'est le bénéfice dont vous tirez en étant le maître de la philosophie de cet anneau.
Vous ne devez avoir qu'une copie d'une carte "experienced" dans votre deck, ainsi que trois copies d'un non-unique ancienne version (ou une seule si c'était une carte Unique). Si vous avez une ancienne version en jeu de cette carte "experienced", quand vous mettez cette dernière en jeu d'une de vos provinces, vous devez mettre cette carte au dessus de l'ancienne carte. Il n'y a pas d'or a payer et pas de minimum d'honneur à avoir. La carte "experienced" récupère tous les marqueurs et les cartes attachées à l'ancienne version, toutes les capacités de l'ancienne carte sont remplacées et tous les caractéristiques de la carte non-"experienced" sont remplacées par celles de la carte expérimenté. Si un changement permament (comme Oath of Fealty ou Doom of the Crab) affectait la personnalité non-experienced", il affecte aussi la personnalité "Experienced".
Au lieu de recouvrir une (non-unique) personnalité non-"experienced", vous pouvez mettre en jeu une personalité "experienced" normalement, les coups d'or et minimum d'honneur doivent être remplis normalement. Cette personnalité n'a pas d'effet sur les versions non-"experienced" de cette personnalité du point de vue de unique.
Quand une personnalité "experienced" est détruite pendant la résolution d'une phase de bataille, le joueur qui l'a détruite gagne l'honneur pour avoir détruit l'originale et la version "experienced" de cette personnalité.
| Exemple:
Allen et Cindy ont chacun 2 copies de Isawa Tadaka en jeu. Allen a la version "Experienced" de Tadaka qui apparait dans une de ses provinces. Allen met en jeu Tadaka (il le met sur l'ancienne version) sans aucun cout. Le tadaka "Experienced" a le Jade Bow et la Medium Infantry qui étaient attachés sur l'ancienne version, et est modifié par le Oath of Fealty qui a été joué plus tôt (1F/1C pour les Unicorn). Le Tadaka experienced d'Allen a donné une nouvelle capacité à la province dont il vient et a une attaque Ranger. Si Cindy voit le Tadaka experienced apparaitre dans une de ses provinces, elle ne pourra pas le mettre en jeu, par contre, elle peut mettre une personnalité non-experienced en jeu. Si Cindy détruit le Tadaka Experienced de Allen, elle gagnera 4 honneur (2 pour chaque carte Tadaka). |
Une personnalité Experienced 2 marche comme une Experienced:
Une carte peut avoir plein de marqueurs différents. Vous ne pouvez pas volontairement enlever un marqueur d'une personnalité ou les bouger sans que l'effet d'une carte le spécifie (sauf pour les marqueurs disciples; voir plus bas).
Certaines cartes peuvent créer de marqueurs disciple. Tous les effets qui affectent les disciple affectent aussi les marqueurs disciple: ils peuvent être engagé pour faire une attaque ranger ou par la peur. Ils peuvent-être transféré d'une personnalité à l'autre comme les cartes de disciple (engagez les personnalité qui font partie de l'échange). Les marqueurs disciples qui sont détruit dans la résolution des dégats d'une bataille apporte au vainqueur comme s'ils étaient une carte de disciple: 2 honneur pour chaque marqueur disciple, ou 1 pour un marqueur si il y a égalité.
Quand une carte est détruite, tous les marqueurs présents sur cette carte sont retirés de la partie. Si la carte revient en jeu plus tard, les marqueurs sont toujours perdus.
Il y a certaines cartes qui ajoute un bonus ou une caractéristique à une carte "définitivement". Si une carte ajoute un bonus "définitivement" - Oath of Fealty, par exemple - mais qui ne parle pas de marqueurs, celle-ci n'ajoutera pas de marqueurs, et ce bonus ne pourra pas être ciblé par les effets ciblant les marqueurs. Ces Bonus sont toujours en effet si la personnalité et bretiré du jeu et y revient. Si un effet est joué et qu'il n'egendre pas d'effet permanent ni de marqueur, il expirera à la fin du tour.
Une carte avec écrit: "Foo" ou "Foos" dans son Titre ou dans l'écriture en gras de la partie de description de la carte est considérée comme pour être une carte "foo", et est affecté par tous les choses qui référent aux cartes "foos". Un action par une carte "foo" est considéré comme une action "foo". Si une carte a "foo of a bar" dans l'écriture en gras de la partie de description de la carte, la caractéristique de cette carte est "foo" et pas "bar".
Les termes réservés au jeu (y compris "Ally", "attacker", "Clan", et "Strongold") ne compte pas comme des caractéristiques quand ils apparaissent dans le titre d'une carteou dans une caractéristique.
| Exemple:
Une carte avec "Peaceful Forest" (Forêt paisible) dans le texte en gras des caractéristiquesest considéré comme une forêt. Une carte qui dit: "Defender of Forest" (Défenseur des forêts) n'est pas considéré comme forêt. Une carte qui dit "Scorpion Clan Samurai Ninja - Reaver of the Shadowlands " sera un membre du Clan Scorpion, un Samurai, un Ninja, et un prisonnier, mais, ce n'est pas une carte Shadowlands. |
Au début, il y avait 7 Clans - Crab, Crane, Dragon, Lion, Phoenix, Scorpion et Unicorn - Les autres cinq boites sont aussi considérés comme des clans. Toutes les cartes avec la caractéristique "Toturi's Army" sont considérés comme membre de ce "Clan". Toutes les cartes avec la caractéristique "Naga", ou "Naga" dans son titre, est considéré pour être membre de ce "Clan". Les personnalité de Mantis Clan et de Yoritomo's Alliance sont considéré comme appartenant au "Clan" Yoritomo's Alliance, et les personnalités avec la caractéristique "Monk" est considéré comme étant membre du "Clan" Brotherhood of Shinsei. Il n'y a pas de cartes qui sont considéré appartenir au "Clan" Junzo's Army.
Les nouveaux bastions Crab et Phoenix de Time of the Void sont considéré être distinct des originaux, et ne les remplace pas, ils sont aussi considéré comme étant membre du Clan Crab et du Clan Phoenix.
| Exemple:
Allen a Togashi Mitsu (2F/2C) avec deux marqueurs fire 1F/1C et un Wakizashi (+1C), donc, la force courrante de 4 et son Chi est de 5. Bob a un Ninja Shapeshifter (2F/2C) avec Naginata (+1F/+2C), donc, sa force courrante est de 3 et son Chi est de 4. Le Shapeshifter peut copier:
Si Allen ajoute plus de cinq marqueurs à Mitsu après que le Shapeshifter ai copié sa force et son Chi, la force ou le Chi du Ninja ne changera pas. A n'importe quel changement, à la fin du tour, ce changement est annulé, il retrouve les valeurs initiales. Si le Ninja de Allen a copié la capacité de faire des marqueurs Fire, Les marqueurs Fire seront maintenant ajouté à Ninja Shapeshifter et pas à Mitsu; La phrase sur le Shapeshifter sera: " Open: Gain up to Five 1F/1C tokens. Shapeshifter cannot have more than five fire tokens...", et les cinq marqueurs Fire partiront à la fin du tour. |
Les séquences d'un tour
Sauf les cartes qui demande à rester engagées par un effet spécial ou une condition, les autres doivent-être dégagées pendant la phase de dégagement.
Certaines cartes ont la caractéristique: "May remain bowed". Ces cartes peuvent ne pas être dégagées si leur contrôlleur ne le décide pas.
Commencez avec la province la plus proche du paquet Dynastie., toutes les cartes à l'envers sont retournées, une province à la fois. Un événement qui a été révélé entre la dernière phase d'événement et celle-ci se résout maintenant comme s'il venait juste d'être retourné.
Si un événement est révélé, ses effets prennent immédiatement effet et sont tout de suite résolus. La carte d'événement est tout de suite défaussée et la province où se trouvait cet événement se rempli grâce à une carte venu du deck dynastie. Cette nouvelle carte ne sera pas révélée avant votre prochaine phase des événements.
Après que vos événements ai été résolus, si une carte de région est retournée dans une vos provinces, elle vient en jeu attaché à cette province sauf s'il y a déjà une carte de région attachée a cette province ou si elle ne peux pas entrer en jeu certe une même carte unique est déjà en jeu.
Durant la phase d'action, vous pouvez utiliser des cartes de votre main pour améliorer votre position pour succéder à l'empereur sur le trône impérial.
Commencer avec le joueur ont c'est le tour, et continuez dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut jouer une action ou passer. Les actions peuvent être continuée à jouer tant que tous les joueurs n'ont pas passé concécutivement, lorsque tous les joueurs ont passé, c'est la fin de cette phase.
Les joueurs sauf le joueur dont c'est le tour ne peuvent jouer que des actions ouvertes durant cette phase. Le joueur dont c'est le tour, au contraire, peut faire toutes ces choses, dans n'importe quel ordre:
Une seule de ces choses compte pour une action du jouer dont c'est le tour; il devra attendre que les autres joueurs ai joué une action ou pesser pour en faire une autre. Aussi, vous devez laisser le choix à vos adversaires de jouer des cartes de réaction pour toutes les actions que vous faites avant de jouer vous même une réaction (voir réactions).
Vous n'êtes pas obligé d'attaquer. Vous ne pouvez attaquer qu'une fois par tour, vous ne devez attquer qu'un joueur par tour.
La phase d'attaque est divisée en 5 parties:
Vous devez devez déclarer une attaque envers un joueur adverse, ce qui signalera le début du conflit entre ses forces et les votres. Vous êtes l'attaquant et le joueur que vous attaquez est le défenseur.
Les attaques se font directement contre les provinces du défenseur, ce qui représente vos efforts pour diminuer les forces de base de l'ennemi. Aucune carte dynastie ne peut occuper une province détruite. Vous pouvez attaquer autant de provinces que vous le désirez. Vous ne pouvez pas attaquer directement les personnalités adverses.
Pendant la séquence de déclaration, l'attaquant et le défenseur peuvent demander à un ou plusieurs joueurs une aide en défense ou en attaque. Vous n'êtes pas obligé de donner votre aide, et deux joueurs peuvent apporter leur aide au même joueur. Un joueur ne peut pas s'inviter comme allié s'il ne lui est pas demandé de le faire.
Des combattants multiples
Il est possible aux autres joueurs de joindre les attaquants ou les défenseurs si on leur a demandé de le faire. Les alliés peuvent y mettre autant d'unités que voulu. Un joueur ne peut pas s'allié avec l'attaquant et le défenseur dans le même tour. Il n'est pas demandé aux joueurs de donner leurs intentions dans l'alliance quand ils envoient une unité: ce n'est pas illégal de rester silencieux ou neutre sur vos intentions, même, ceci est considéré bon si vous êtes du Clan Scorpion! Les joueurs qui joignent l'attaquand ou le défenseur gagnent 2 d'honneur de famille quand ils y engagent au moins une unité. Vous ne pouvez gagner cet honneur qu'une fois par bataille.
Il y a deux types basiques d'unité: infanterie et cavalerie. Toutes les personnalités et les disciples sont considérés comme infanterie sauf s'il portent la caractéristique "cavalery" (cavalerie) dans leur description. Une personnalité et tous les disciples doivent avoir la caractéristique cavalerie pour que l'unité soit considéré comme étant cavalerie.
L'attaquant indique quelles unité vont faire une attaque d'infanterie et déclare quelle province chaque unité va attaquer. Plusieurs unités peuvent attaquer ou défendre la même province.
Quand l'attaquant a fini d'assigner les infanteries attaquantes à une province, les autres joueurs ont l'opportunité de se déclarer alliés offensifs. Commencez par le joueur à gauche de l'attaquant, chaque joueur a une opportunité d'envoyer des unités au combat ou de passer.
Un joueur qui désire s'annoncer comme attaquant allié doit assigner une ou plusieurs unités d'infanterie qui attaqueront, et déclarer quelles provinces ces unités vont attaquer. Les unités de cavalerie peuvent être désignées maintenant si voulu.
| Exemple:
Allain est en train d'attaquer Bob; les deux invitent Cindy et David comme alliés. Allain met deux infanteries pour attaquer la province 1, et une autre pour attaquer la province 2. Cindy choisi de rejoindre l'attaquant, et met une infanterie pour attaquer la province 3 de Bob. Son honneur de famille est augmenté de 2. |
Quand les unités d'infanterie attaquantes ont été déclaré, le défenseur peut engager des unités dans la bataille pour défendre les provinces. Le défenseur doit indiquer quelle province va être défendu par chaque unité, et peut assigner des unités à une province qui peut être attaquée ou non.
N'mporte quel joueur qui veut s'allier au défenseur doit suivre la même procédure, assigner une ou plusieurs unités pour défendre un province contrôlée par le défenseur.
| Exemple:
Bob utilise une unité infanterie pour défendre la province 1. David choisi de rejoindre la défense, et engage une infanterie dans la bataille pour la province 2. David met aussi une province pour défendre la province 1. David ajoute deux points à son honneur de famille. |
La séquence des manoeuvres de la cavalerie suit immédiatement la séquence de manoeuvres d'infanterie, et elle se déroule de la même façon. Seule les unités de cavalerie peuvent être assignée à défendre ou à attaquer pendant cette séquence. C'est aussi la dernière possibilité à un joueur pour déclarer une alliance avec un uatre camp en assigant une unité de cavalerie à attaquer ou à défendre une province.
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Exemple: Allen note que la province 4 a été laissée non défendue, il engage donc une unité de cavalerie pour l'attaquer. Cindy envoit aussi une unité de cavalerie vers la province 4; comme elle avait déjà gagné 2 point d'honneur pour cette alliance elle n'en regagnera pas ici. |
Fin de l'engagement
Quand toutes les unités ont été engagée au combat, les batailles commencent. Il y a une bataille à chaque province du défenseur; chacune et de plus résolue individuellement, et l'attaquandt détermine dans quel ordre les batailles seront résolue. Les deux dernières séquences (actions et résolution) se déroule séparément pour chaque bataille. L'attaquant n'a pas besoin, en fait, d'engager d'unités pour attaquer toutes les provinces; une attaque avec 0 unités est quand même une attaque valide. Le défenseur peut de la même façon n'envoyer aucune unités défendre. Quand une unité est envoyée défendre une province, celle-ci ne peut rejoindre défendre une autre province sans utiliser l'effet d'une carte.
Celle-ci commence avec le défenseur, chaque joueur peut faire une action ouverte ou une action de bataille ou passer. Ces actions peuvent être générées par une carte de votre main de la destinée ou par une carte en jeu. Commence le défenseur et on continu dans le sens des aiguilles d'une montre et ceci dure j'usqu'à ce que tous les joueurs passent leur tour consécutivement.
Si un joueur n'a pas d'unité dans la bataille, il ne peut pas lancer d'actions ouvertes ou de batailles. Les seules exceptions à cette régles sont les cartes qui vont autorise à mettre vos propres unités dans la bataille, comme superior tactics. (notez que cette régle s'applique uniquement sur les actions ouvertes et de batailles; si une Réaction est déclenchée, il est légal de jouer cette réaction même si vous n'avez pas d'unités.)
Les cartes de terrain sont desactions de batailles spéciale qui affectent la bataille entière. Quand une carte de terrain a été lancée dans une bataille aucune autre ne peut être lancée dans la même bataille. Les effets d'une carte de terrain sont résolus dans la partie finale de la séquence des actions de bataille, parès que tous les joueurs aient passés leur tour. Aucune autre action ne peut être jouée après qu'une carte de terrain soit rentrée en action.
Pendant qu'une bataille a une province particulière se résout, toutes les actions ouvertes ou de bataille doivent soit:
Si le texte d'une carte référe à une carte "opposée", la carte qui produit l'effet doit participer à la bataille.
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Exemples: Le sort Biting Steel indique: "Open: engagez ce sorcier pour donner un bonus 3F/3C à la personnalité Dragon ou un bonus 2F/2C à n'importe quelle personnalité jusqu'à la fin du tour." Tant que Biting Steel ne référe pas à une personnalité opposée, armée, unité, ou n'importe quelle carte opposée, le sorcier avec ce sort peut donner ce bonus sans avoir eu besoin d'être assigné à une attaque ou une défense. Le sort Earthquake indique:"Battle Elemental: engagez pour forcer n'importe quelle personnalité de cette bataille à s'engager." Le sorcier qui s'engage pour lancer ce sort doit être àdans la bataille qui se résout pour produire son effet. Isawa Tomo, le maitre de l'eau du clan Phoenix, a une capacité: "Battle: engager pour déplacer une unité d'une province à une autre." Imaginons que une bataille se résout dans la province n°1, et que Tomo a été laissé non engagé. Il peut alors déplacer une unité de la province n°1 vers n'import laquelle d'autre provinces. Il peut aussi déplacer une unité de n'importe laquelle de ses provinces pour l'envoyer dans la n°1. Il ne peut pas par contre déplacer une unité de la province n°2 vers la province n°3. Si, toutefois, Tomo a été assigné à participer à la bataille pour la province n°1, il peut alors déplacer n'importe quelle unité depuis n'importe quelle province vers une province quelconque. |
L'attaquant détermine la force totale de son attaque en ajoutant la force de tous les attaquants. Le défenseur détermine la force totale de la défense en ajoutant la force de chaque défenseur. Si une carte est engagée, elle n'apporte pas sa force au combat. Si une personnalité est engagée, la force de cette unité est réduite à zéro, même si il a des disciples dégagés ou des objets dégagés.
Si, pendant la phase de résolution, un des camps n'a pas d'unité dans la bataille, la bataille n'est pas considéré comme victorieuse pour l'un des camp. (Par conséquence, par exemple les Ratling Conscripts ne recevront pas de marquer d'expérience.) Aussi aucune armée n'est détruite même si sa force est égale à zéro.
Si la force de l'attaque est supérieure à la force de la défense plus celle de la province alors la province est détruite. La destruction de la province intervient en même temps que la destruction de l'armée défendante. S'il y a égalité entre la force de l'attaque et défense + province alors la province n'est pas détruite. Pendant un combat vous ne gagnez pas de points d'honneur pour les provinces ou les cartes qui sont dessus. Toutes les cartes qui sont sur une province sont jetées. Une province détruite ne peut plus supporter de carte sur elle, faites bouger vos deck de la destinée ou de dysnastie pour combler le vide.
Ce processus continu bien sûr pour chaque province attaquée. A la fin d'une bataille, tous les survivants sont engagés et retourne dans le fief de leur controleur respectif. Entre la phase de résolution d'une bataille et la phase d'actions de bataille de la suivante, tous les joueurs ont une chance de produire des effets qui proviennent de la fin d'une bataille (par exemple Rallying Cry).
N'importe quelle carte à l'endroit dans une de vos province peut-être mise en jeu pendant cette phase. Vous devez biensûr remplir les conditions d'honneur et de cout en or,et s'il la carte demande une condition particulière, ça sera marqué sur la carte. Quand une carte est mise en jeu depuis une province, elle est aussitôt remplacé dans la province par la carte du dessus du deck de la dynastie.
Après que toutes les cartes voulues aient été mise en jeu, vous pouvez jeter n'importe quelle carte qui est à l'endroit dans des provinces, ce qui signale la fin de la phase dynastie. Les cartes jetée de cette façon sont remplacés aussitôt par une carte du deck de la dynastie.
Si vous n'avez plus de cartes dans le deck de la dynastie, utilisez un marqueur ou quelqu'autre chose pour marquer que cette province n'a pas été détruite. Il n'y a pas de malus à ce que vous n'ayez plus de carte dans une de vos province (à par que vous ne pourrez plus mettre en jeu des cartes de personnalités ou de ressource!).
Les ressources, sauf pour les fortifications, arrivent en jeu engagées. Les personnalités arrivent en jeu dégagées, et sont immédiatement prétes à défendre. Quand une province est mis en jeu, elle est attachée automatiquement à la province depuis laquelle elle a été mise en jeu. Les fortifications arrivent en jeu dégagées. Pas plus d'une carte de même type de fortifiaction peut être attachée à une mêm province.
Note: Si vous recrutez une personnalité de votre clan, vous pouvez payer 2 en or de moins ou alors vous pouvez gagner l'honneur de cette personnalité.
Note: Aucun joueur ne peut faire d'actions ouverte, limités ou de bataille pendant la phase dynastie.
Tirez une carte depuis le deck de la destinée, sauf si votre deck de la destinée est vide. Si vous avez 9 cartes ou plus, vous devez alors vous défausser d'autant de cartes que nécessaire pour arriver à 8 cartes. Vous êtes libre de choisir quelles cartes vous allez jeter.
Il est honorable de dire à ce moment au joueur suivant: "La table est à toi." ;o)))
Les actions