LE RESEAU DES JOUEURS EN RESEAU... FRANCOPHONES.
SMAC en multiplayer ??? Difficile à imaginer pour un jeu en tour par tour ! Justement, mis à par pour le jeu par e-mail, le jeu en réseau sur internet (TCP/IP) ou en réseau local bénéficie d'aménagements afin d'éviter de trop longs temps d'attentes.

Quelque soit le mode de jeu (même en solo), faites vous connaitre au sein de notre ligue, que l'on puisse jouer et discuter entre francophone (sans ostracisme...)!

 
   
 
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Robin DF
Fanatique de SMG!, corrompu par SMAC!. Disponible le soir, tard.
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Sacha
Dispo en fin de soirée pour des parties via email.
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Caribou le fou
Parisien dispo le soir pour des parties via email.
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François
Quel est, à votre avis, mon jeu favoris?
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CyTroll
Dispo pour ma première partie par e-mail; je suis online plusieurs fois par jour
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Chipper
Nouveau dans SMAC
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Sinkha
Club Alpha Centauri
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UT001E
Fan de CivII SUR MAC Passé à l'ennemi pour SMAC Je dois me familiariser avec mon nouveau matos
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Influenza
J'ai du désinstaller SMAC parce c'était rendu que je vivais sur Planète. Mais maintenant que vous êtes là j'ai bien l'intention de reprendre le voyage pour SMAC. À propos je crois bien par ma présence vous faire devenir finalement internationale. Je suis souvant disponible.
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SMEGS
Passionné de jeu gestion stratégie, je débute sur SMAC, mais j'apprens vite, très vite....
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Fred
Dispo le soir .
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Idaho
Débutant sur SMAC. Fana de wargames et de TOLKIEN. Joue aussi en local.
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Le Marchand
Débutant sur SMAC. Fana de wargames et de TOLKIEN. Joue aussi en local.
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voyelles
Membre de l'association des detesteurs de Miriam... je vous fais pas un tableau.
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Radir
Je suis un débutant sur SMAC!
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Rex
nouveau : j'en bave...
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Ti-Meu
Un autre du Québec! calibre moyen préfere les parties loooongues avec départ régulier dispo 9am-24pm sur demande (24hrs,chomage!!)
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Benoît
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Sim. : Jeu en simultanné Mail : Jeu par e-mail GMT : votre heure locale X : Pratiquant O : Non-pratiquant

 
Simultanné
   
Conseils

Il faut reconnaitre que les coûts prohibitifs de France Télécom ne favorisent pas vraiment ce mode de jeu. Pourtant, après avoir testé les deux formules (en simultanné, et par courirer - en PBEM), je pense idéale la solution suivante qui s'appuie sur une combinaison des deux modes de jeu : commencer un jeu en simultanné durant 50 ou 80 tours (de 2 à 4 heures de jeu), en choissant un démarrage accéléré; puis, basculer le jeu en PBEM.
Les avantages en sont multiples, et le plaisir rééllement accru.
Une partie par e-mail est frustrante au début, car on attend, parfois longtemps l'arrivée d'un fichier par mail, afin de constater que l'on a rien à faire, strictement rien, au niveau de nos deux seules villes et 3 unités qui se battent en duels...
Le démarrage instantanné et la partie en simultanné permettrnt d'éviter cette longue période frustrante. Par contre, les temps d'attentes en simultanné peuvent devenir vraiment insuportables dès lors que chaque joueur doit effectuer ses réglages à travers une dizaine de ville quelques dizaines d'unités... C'est le moment idéal pour basculer en PBEM. Chacun ayant tout le loisir de s'attarder dans la contemplation de son petit empire naissant, sans se préoccuper outre mesure de l'attente des autres joueurs.

 

   
Liens

Pour rechercher des partenaires pour vos parties en réseau, voici les deux seules adresses qui comptent (le site Firaxis dédié au multijoueur semblant inactif depuis sa naissance...) :
La Vigie des Guetteurs (notre forum de discussion)

Alpha Centauri Online Board (très international)

 

 
Par courrier
 
Avant-propos
Notre Très dévoué Sacha, maître es Réseau nous donne ici quelques règles à suivre pour assurer le succés de vos parties en PBEM (mais qui valent tout autant pour du simultanné...)

Cela fait maintenant quelque temps que vous avez atterri sur planète… Jusque là, face à vous, des factions pilotées par l’intelligence artificielle d’un programme élaboré dans le but de vous former en tant que dirigeant planétaire. Tous cela n’était pas prévu mais c’est arrivé ! Maintenant vous allez devoir montrer votre capacité à développer vos idéaux, face à des êtres montrant peut-être une réflexion tout autres.
SACHA.

Voici quelques conseils pour commencer un jeu via Email dans de bonnes conditions. Tout d’abord nous nous accorderons sur quelques principes de vocabulaire que vous pourrez rencontrer sur les différents sites relatifs à Alpha Centauri.

SMAC Sid Meire Alpha Centauri – Le jeu  et pas ;^*
CMN Creator Moderator Narrator – La personne responsable du bon déroulement du jeu. C’est elle qui impose les règles de la parties, les préférences de jeu et qui veille à la bonne distribution des informations de jeu. Nota : ce dernier peu ne pas faire parti du groupe des joueurs, c’est d’ailleurs souvent recommandé.
PBEM Play By Email – Jeu via Email
AI Artificial intelligence – of course ;-)

Voilà avec ça vous devriez pourvoir vous débrouiller – jusque là ce n'est pas trop compliqué, la suite non plus du reste. Il suffit d’une bonne dose d’organisation…

Vous voilà prêt à déclencher le processus d’atterrissage. Bientôt vous foulerez le sol de Planète. Des images d’archives vous reviennent à la mémoire. Il y a à peine deux siècles, Amstrong foulait le sol lunaire. Aujourd’hui, à travers vous, l’humanité va découvrir des paysages inconnus d’une terre vivante, une faune et une flore que des milliers de personnes ont imaginé pendant des siècles…

Création d’un jeu en PBEM

La méthode de construction d’un jeu en PBEM est identique à celle que vous utilisé pour créer un jeu en solo. La différence essentielle réside dans la sélection de l’option " multijoueurs " à l’invite du jeu. Ensuite, une fenêtre vous proposera plusieurs protocoles de jeux à plusieurs (pas moins de 5 dont certaines permettent même une progression en simultané). Celle qui nous intéresse est " en alternance par Email ", puis une nouvelle invite vous propose de créer une partie, de charger un scénario ou un jeu.

A partir de cet instant vous allez créer une partie. Comme dit précédemment, le principe est identique aux jeux en solo. Vous choisirez donc " nouveau jeu multijoueurs ". Il va falloir vous munir de quoi prendre quelques notes. Une astuce consiste à utiliser un formulaire déjà prédéfini sous forme d’une page HTML (bientôt disponible) que vous publierez sur ce site (pour ce, il faut d’abord que j’en touche 2 mots à notre chère Robin " de Chiron "). Cette page renseignera sur les diverses options de jeux que vous allez maintenant définir.

Paramétrage de la carte

Vous allez donc choisir le type de carte que vous allez utiliser pour votre jeu. Ce paramètre influe grandement sur l’esprit général du jeu. A vous de voir si vous chercher à créer une réelle aventure, et vous choisissiez une " carte personnalisée ", ou si vous souhaitez organiser une partie où les paramètres sont, disons, plus académiques, et vous utiliserez l’une des deux cartes officielles du jeu (ce qui permettrait d’opérer une forme de classement). A noter que la taille de la carte influe, elle aussi, bien entendu, sur le déroulement du jeu :

Une grande carte pour un jeu assez long mais où les factions aurons du temps pour pouvoir développer leurs infrastructures et progresser en paix.
une carte de taille réduite pour un jeu court où l’affrontement militaire seront nombreux (et souvent sanglants)

La taille de la carte influencera aussi les communications entre faction (cf. règles spéciales / communication entre factions humaines). Si vous avez choisi une carte personnalisée, il faudra aussi noter la taille de la planète que vous souhaitez proposer aux joueurs et ses caractéristiques :

La répartition entre les terres émergées et immergées
Les facteurs d’érosion
La densité de vie locale
Le climat

Le niveau de jeu

Vous choisirez le niveau de jeu proposé. Ce dernier influe sur le niveau des joueurs AI (s’il y en a) et sur d’autres facteurs identiques au jeu en solo.

Les règles du jeu

Les options qui vous sont proposées sont au nombre de trois. La première, offrant des règles standard est rarement choisi par les CMN. Le simple fait de jouer en " recherche aveugle " est souvent considéré comme une atteinte à la liberté d’autrui (nul n’est tenu d’agir de façon conforme à l’AI du programme). Laisser tomber les " règles actuelles " et sauter à pied joint sur " règle personnalisée ". Quels types aventure allez vous faire vivre à vos camarades… Sachez pour la plupart des jeux tous les types de victoire sont acceptés ? Elles regroupent en fait le différent but de chaque faction. Même s’il est tout à fait possible de gagner une partie avec la les Industries Morgan par une conquête militaire totale, elle aura quand même une légère pénalité de départ face à une faction Spartiate ou Ruche Humaine, beaucoup plus militarisation.

Ensuite, c’est à vous de voir le type de jeu que vous proposez. Cela dit rare sont les personnes qui acceptent qu’un joueur puisse rejouer si sa faction a été éliminée ou la stagnation diplomatique, la recherche aveugle ou l’accessibilité à la carte du monde dès le début du jeu. Voyez si vous voulez utiliser les butins de guerre, la rivalité intense des factions contrôlées par l’AI… Quant à la fonction " homme de fer ", elle n’a ici je pense aucun sens.

Nota : il semblerait qu’un bug apparaisse parfois, sur certaines version US, quand l’option " vivre ou mourir " est sélectionnée. Le jeu se terminera et les résultats seraient relatifs au score des joueurs à ce moment (ceci n’a pas été encore confirmé sur la version française, j’y travaille).

Enfin, sachez qu’un jeu de ce type est assez long. A raison d’un tour par jour, en règle générale, cela donne des parties de quelques mois. De ce fait, l’option " distorsion temporelle " est souvent choisie pour se " faire la main ". Un joueur chevronné préfèrera rester maître de tous les paramètres du début à la fin. Il faut avouer que les dix premiers tours sont plutôt… Hum ! Imaginé que vous avez 2 ou trois unités et qu’il faille attendre demain pour les bouger (comme chaque tour représente un an, vous les sentez). Ceci dit, le saut temporel proposé est quand même style " Karl Lewis ". A vous de voir…

Les règles spéciales

Nous allons aborder ici un chapitre qui fait état des différents petits oublis de l’interface de jeu, mais qui, néanmoins, améliorent le déroulement d’une partie. Ces règles ont été établies par un groupe de joueurs internationaux. Le fait de transgresser l’une de ces règles est très mal considéré… Certaines de ces options sont à définir comme étant ou non autorisées. Dans tous les cas, le CMN aura le dernier mot.

Communications entre factions humaines

Attention, en mode PBEM, le jeu est configuré d’origine pour que les factions humaines puissent communiquer entre elles, via la fenêtre de contacts diplomatiques. Cette fonction est forte utile lors de jeux en réseau utilisant les autres protocoles de communications (IPX, TCP/IP…) lorsque des problèmes de serveurs apparaissent. Mais rappelons-nous que les fréquences de communications ont été perdues dans le scénario initial. Lors de jeux en solo vous ne pouvez pas communiquer avec une faction si vous ne l’avez pas croisé au cours d’une expédition. En mode PBEM, c’est au CMN de définir si oui ou non les factions peuvent ou ne peuvent commencer de relations diplomatiques avant d’avoir rencontrer les autres joueurs (qu’ils soient humains ou non). La règle générale étant ici de se conformer au scénario.

Il existe une méthode simple pour remédier à cela. Comme l’expliquent les concepteurs de SMAC, tout ou presque y est paramétrable. Ainsi, il vous suffit de demander aux joueurs d’éditer (grâce à wordpad ou n’importe quel autre éditeur, pourvus que la sauvegarde soit au format " .txt ") le fichier " alpha.txt ", de rechercher la phrase " 1, ; Si la valeur est autre que 0, les joueurs humains peuvent toujours se contacter dans les jeux par e-mail/en alternance " et de modifier le 1 en 0 (faite de même bien sure si vous participez aussi en tant que joueur).

" The Centaurian rules "

A1 – Recharger une partie pour effectuer des modifications d’ordre. Un message est alors envoyé au prochain joueur lui indiquant qu’il y a eu possibilité de triche. En cas d’erreur lors du chargement, ou plantage de la machine, le fait de rechargé le jeu doit être signifié au CMN.

A2 – Effectuer de multiple largage aérien avec une seule et même unité, en utilisant le menu délivré par le clic droit de la souris.

A3 – Effectuer des modifications grâce à l’éditeur de scénario.

A4 – Effectuer un transport d’unité de terra formage en vue de les déplacer plus rapidement vers un autre endroit et commencer le terra formage dans le même tour. Ce point est à déterminer par le CMN.

A5 – Si un joueur emploi une tactique qui crée un état de vendetta avec une autre faction, il n’est pas toléré qu’un accord diplomatique puisse être signé dans le même tour

Nota : Ce point reste relativement imprécis. En effet, l’altération du niveau du sol est considérée comme une agression. Or, cela peut parfois arranger deux partis (encore qu’il ne soit pas bon de se retrouver sur certaines pentes de certaines collines). Nous verrons par la suite que le problème se pose aussi en cas d’échange de base entre deux factions " humaines ".

A6 – Les factions ayant signé un pacte ou un traité ne doivent en aucun cas donner un ordre à des unités diplomatique qui entraîneraient une vendetta, sauf si une publication de " laisser passer " à été fait auparavant, en mentionnant les sévères réprimandes possibles.

A7 – Définir une base d’attache alliée comme étant la base d’attache d’une unité n’est pas acceptée.

Le CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour la mise à niveau des unités :

B1a – non-utilisation de la plate-forme de construction des unités (ce qui entend que les options d’automatisation de création et de destruction des unités sont actives).

B1b – Utilisation de la plate-forme de construction des unités en fin de tour (une faction ayant fait une découverte ne pourra produire un nouveau type d’unité qui en découle qu’au tour suivant).

B1c - Utilisation de la plate-forme de construction des unités admise à tout moment.

Le CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour la mise en place des communications :

B2a – Les communications entre factions sont permises qu’à partir du moment ou elles entrent en contact sur le terrain (ce qui entend la modification du fichier " alpha.txt ").

B2b – Les communications entre factions sont permises dès le début.

Le CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour l’échange de base entre factions humaines et joueurs pilotés par l’AI. En effet un petit bug s’est glisser dans la partie AI qui fait qu’un échange est quasiment accepté par l’ordinateur, même au cas ou la base serait essentielle ou cruciale.

B3a – Les échanges de bases entre joueurs humains et faction pilotée par l’AI sont prohibés.

B3b – Les échanges de bases entre joueurs humains et faction pilotée par l’AI doivent faire l’objet d’une approbation et être publiés par le CMN.

B3c – Les échanges de base entre joueurs humains et faction pilotée par l’AI sont tolérés.

Le CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes en ce qui concerne le changement d’ingénierie social (ce qui permettrait de construire des unités au niveau " élite " à moindre coût – là encore votre honnêteté mise à contribution) :

B4a – Changement de choix social possible tous les 5 tours.

B4b – Changement de choix social possible tous les 3 tours.

B4c – Changement de choix social à souhait ou selon un choix spécifique.

Le CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour l’échange de base entre factions humaines. En effet un petit bug (un oubli peut-être volontaire) s’est glisser là aussi, aucune possibilité d’échange de bases entre humains n’apparaît dans l’interface graphique.

B5a – Les échanges de bases entre joueurs humains sont prohibés.

B5b – Les échanges de bases entre joueurs humains doivent faire l’objet d’une approbation et être publiés par le CMN. Pour que cela soit possible, les factions devraient déclarer une vendetta, prendre possession des bases désertées et rétablir les conditions diplomatiques précédentes.

Mise en place d’une partie et divers conseils

Vous avez maintenant une petite idée du type de jeu que vous allez proposer. Déjà la fenêtre de sélection des factions apparaît. En tant que CMN vous sélectionnerez les factions humaines (2 minimums pour que cela soit intéressant) suivant le nombre de joueurs inscrits, selon les factions choisies. C’est alors que vous verrez apparaître le nom de la première faction humaine a qui il revient de jouer. Le CMN devra alors sauvegarder la partie (ce qui provoquera l’arrêt du programme). Il ne lui restera plus qu’à compresser cette sauvegarde au format zip (avec winzip par exemple). Puis il lui suffira d’envoyer cette archive, en la joignant à un Email, au joueur concerné.

Publication des tours et informations sur le jeu

C’est au groupe (joueurs et CMN) de voir s’il préfère utiliser un forum (comme celui présent sur ce site) pour annoncer les envoies de sauvegarde (zippée, on ne le dira jamais assez), la publication des divers avis. Il est d’usage, dans les jeux de bonne entente, de fêter l’anniversaire de la première décade, puis des 25 ans, des 50, ensuite vous contrerez les siècles… Il m’est arrivé de voir de véritables orgies, où Frère Lal dansait la rumba sur les tables avec notre chère Lady Deidre. La bière devait couler à flot du côté du Lac de Constance et ici l’heure était au Pastaga ;-)

Si vous voulez utiliser un forum, créez-en deux, c’est un conseil. Le premier pourra servir de discussion autour du jeu (la mise en place et/ou la compréhension de certaine règle nécessitent certaines explication préliminaires ou en cours de partie), le second sera utilisé pour que les joueur puisse savoir qui possède la main.

Transferts de jeu

Vous en viendrez très vite au fait qu’un retard les tours peut être très embêtant pour chacun des joueurs. A cela il n’y a pas de solution (personne ne va rester devant son écran 24h/24 pour guetter l’Email tant espéré) si ce n’est qu’une petite touche d’organisation peu résoudre bien des ennuis, surtout si les protagonistes sont de nationalité différentes et sur des fuseaux horaires diamétralement opposé. Pour ma part, à l’inscription des joueur, je demande les heures auxquelles chacun est suceptible d’être connecter, quand il vérifient leur Email et quand ils sont occupés (dodo, boulot ou…). Puis j’établi une grille suivant les tours de jeu (sachant que les faction respectent toujours le même ordre de jeu). A chaque personne correspond à chaque heure une couleur, verte pour " online ", orange pour " suceptible de recevoir un Email " et rouge pour le " do not disturb " (une table de ce style vous est présentée sur http://tafaluche.virtualave.net/smac/vc_chart.htm). A partir de là, il est facile de trouver le chemin le plus rapide pour la transfert d’information (et si votre prédécésseur est en train de dormir, auxquels cas pas la peine de lui envoyer un Email pour savoir où en est le jeu).

Attention un petit bug apparaît dans les jeux en PBEM au moment de la sauvegarde. Le répertoire sélectionné par défaut n’est pas le répertoire " saves " mais le répertoire parent " Sid Meier's Alpha Centauri ". Il en résulte souvent une véritable pagaille entre les sauvegarde. Pour remédier à cela, créez dans le répertoire " saves " un sous répertoire portant le nom de l’aventure qu’aura choisi le CMN. Lors de la sauvegarde, sélectionnez le répertoire " saves " puis le sous répertoire. Enfin, utlisez un nom de sauvegarde " parlant ". Si votre jeu parte le nom de " En route pour Chiron ", si la fenêtre de sauvegarde affiche que le prochain tour sera celui des spartiates et que l’ann ée en cours est 2160, nommez le fichier comme suit EnRoute_Spartiates_2160.sav (parfois ça aide).

Noter qu’un jeu peut être construit à partire de l’éditeur de scénario (dans ce cas le CMN pourra gérrer aussi les profiles des factions et bien d’autres facteurs.

Déroulement du jeu

Le premier joueur vient de recevoir son tour (et ce sera pour les Gaiens, s’ils font partis du groupe " humain "). Il doit alors entré un mot de passe et le confirmer. Il est d’usage d’envoyer son mot de passe aux autre joueurs, sauf à celui qui vient juste après, ceci en cas de départ précipité d’un joueur.

Le joueur donne ses ordres (exactement comme s’il jouait en solo) et quand son tour est fini, la fenêtre de sauvegarde apparaît (voir plus haut). Un petit tour par winzip et dans quelques minutes la main sera dans un autre camps.

Il est d’usage d’envoyer, une fois que toutes les factions ont accomplis leur tour, d’envyer le fichier au CMN qui procède à de petites vérifications et récupère quelques informations (sans trop livrer de secrets) pour publier de temps à autre un bulletin de communication.

Phase diplomatique entre factions humaines

Celle-ci se déroule de façon logique…

La faction A contacte la faction B et lui propose un échange technologie.

La faction B répond sont accord et propose une de ses technologie.

La faction A répond elle aussi et annonce sont accord (par rapport à la techologie proposée par B)

L’accord est alors conclu…

 

Voici pour l’heure,
La prochaine fois nous parlerons des joueurs du CMN
et des réprimandes en cas de torche…

 

SACHA / sacharoze@net-clic.net

 

 

LES GUETTEURS
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ALPHA CENTAURI de SID MEIER'S
Fondateur : Robin PIREZ
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Robin PIREZ, Torvald NORMAN, Sacha ROZENBERG
et François HIRSH.
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