|
Noms
|
Pseudo
|
Commentaires |
Sim.
|
Mail
|
GMT
|
ICQ
|
|
|
Robin
DF
|
Fanatique
de SMG!, corrompu par SMAC!. Disponible le soir, tard.  |
X
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
Sacha
|
Dispo
en fin de soirée pour des parties via email. |
O
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
Caribou
le fou
|
Parisien
dispo le soir pour des parties via email. |
X
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
François
|
Quel
est, à votre avis, mon jeu favoris? |
O
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
CyTroll
|
Dispo
pour ma première partie par e-mail; je suis online plusieurs fois
par jour |
O
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
Chipper
|
Nouveau
dans SMAC |
O
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
Sinkha
|
Club
Alpha Centauri |
X
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
UT001E
|
Fan
de CivII SUR MAC Passé à l'ennemi pour SMAC Je dois me familiariser
avec mon nouveau matos |
X
|
X
|
_
|
|
|
|
Influenza
|
J'ai
du désinstaller SMAC parce c'était rendu que je vivais sur Planète.
Mais maintenant que vous êtes là j'ai bien l'intention de reprendre
le voyage pour SMAC. À propos je crois bien par ma présence vous faire
devenir finalement internationale. Je suis souvant disponible. |
X
|
X
|
(GMT_5)
|
|
|
|
SMEGS
|
Passionné
de jeu gestion stratégie, je débute sur SMAC, mais j'apprens vite,
très vite.... |
X
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
Fred
|
Dispo
le soir . |
O
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
Idaho
|
Débutant
sur SMAC. Fana de wargames et de TOLKIEN. Joue aussi en local. |
O
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
Le
Marchand
|
Débutant
sur SMAC. Fana de wargames et de TOLKIEN. Joue aussi en local. |
O
|
X
|
(GMT+1)
|
|
|
|
voyelles
|
Membre
de l'association des detesteurs de Miriam... je vous fais pas un tableau.
|
O
|
X
|
(GMT+0)
|
|
|
|
Radir
|
Je
suis un débutant sur SMAC! |
X
|
X
|
(GMT-5)
|
|
31553300
|
|
|
|
Rex
|
nouveau
: j'en bave... |
X
|
X
|
(GMT)
|
|
62678325
|
|
|
|
Ti-Meu
|
Un
autre du Québec! calibre moyen préfere les parties loooongues avec
départ régulier dispo 9am-24pm sur demande (24hrs,chomage!!) |
X
|
_
|
(GMT-5)
|
|
52763719
|
|
|
|
Benoît
|
_ |
X
|
X
|
(GMT+1)
|
|
45401811
|
|
| Sim.
: Jeu en simultanné |
Mail
: Jeu par e-mail |
GMT
: votre heure locale |
X
: Pratiquant |
O
: Non-pratiquant |
|
| |
|
| |
|
| Conseils
|
|
Il
faut reconnaitre que les coûts prohibitifs de France
Télécom ne favorisent pas vraiment ce mode de
jeu. Pourtant, après avoir testé les deux formules
(en simultanné, et par courirer - en PBEM), je pense
idéale la solution suivante qui s'appuie sur une combinaison
des deux modes de jeu : commencer un jeu en simultanné
durant 50 ou 80 tours (de 2 à 4 heures de jeu), en
choissant un démarrage accéléré;
puis, basculer le jeu en PBEM.
Les avantages en sont multiples, et le plaisir rééllement
accru.
Une partie par e-mail est frustrante au début, car
on attend, parfois longtemps l'arrivée d'un fichier
par mail, afin de constater que l'on a rien à faire,
strictement rien, au niveau de nos deux seules villes et 3
unités qui se battent en duels...
Le démarrage instantanné et la partie en simultanné
permettrnt d'éviter cette longue période frustrante.
Par contre, les temps d'attentes en simultanné peuvent
devenir vraiment insuportables dès lors que chaque
joueur doit effectuer ses réglages à travers
une dizaine de ville quelques dizaines d'unités...
C'est le moment idéal pour basculer en PBEM. Chacun
ayant tout le loisir de s'attarder dans la contemplation de
son petit empire naissant, sans se préoccuper outre
mesure de l'attente des autres joueurs.
|
|
| |
|
| Liens
|
|
Pour
rechercher des partenaires pour vos parties en réseau,
voici les deux seules adresses qui comptent (le site Firaxis
dédié au multijoueur semblant inactif depuis
sa naissance...) :
La
Vigie des Guetteurs (notre forum de discussion)
Alpha
Centauri Online Board (très international)
|
|
| |
|
| |
|
| Avant-propos
|
| Notre
Très dévoué Sacha, maître es Réseau
nous donne ici quelques règles à suivre pour assurer
le succés de vos parties en PBEM (mais qui valent tout
autant pour du simultanné...) |
|
Cela
fait maintenant quelque temps que vous avez atterri sur planète…
Jusque là, face à vous, des factions pilotées
par l’intelligence artificielle d’un programme élaboré
dans le but de vous former en tant que dirigeant planétaire.
Tous cela n’était pas prévu mais c’est arrivé !
Maintenant vous allez devoir montrer votre capacité
à développer vos idéaux, face à
des êtres montrant peut-être une réflexion
tout autres.
SACHA.
Voici
quelques conseils pour commencer un jeu via Email dans de
bonnes conditions. Tout d’abord nous nous accorderons sur
quelques principes de vocabulaire que vous pourrez rencontrer
sur les différents sites relatifs à Alpha Centauri.
SMAC Sid
Meire Alpha Centauri – Le jeu et pas ;^*
CMN Creator
Moderator Narrator – La personne responsable du bon
déroulement du jeu. C’est elle qui impose les règles
de la parties, les préférences de jeu et
qui veille à la bonne distribution des informations
de jeu. Nota : ce dernier peu ne pas faire parti
du groupe des joueurs, c’est d’ailleurs souvent recommandé.
PBEM Play
By Email – Jeu via Email
AI Artificial
intelligence – of course ;-)
Voilà
avec ça vous devriez pourvoir vous débrouiller
– jusque là ce n'est pas trop compliqué, la
suite non plus du reste. Il suffit d’une bonne dose d’organisation…
Vous
voilà prêt à déclencher le processus
d’atterrissage. Bientôt vous foulerez le sol de Planète.
Des images d’archives vous reviennent à la mémoire.
Il y a à peine deux siècles, Amstrong foulait
le sol lunaire. Aujourd’hui, à travers vous, l’humanité
va découvrir des paysages inconnus d’une terre vivante,
une faune et une flore que des milliers de personnes ont imaginé
pendant des siècles…
|
|
Création
d’un jeu en PBEM
|
|
La
méthode de construction d’un jeu en PBEM est identique
à celle que vous utilisé pour créer un
jeu en solo. La différence essentielle réside
dans la sélection de l’option " multijoueurs "
à l’invite du jeu. Ensuite, une fenêtre vous
proposera plusieurs protocoles de jeux à plusieurs
(pas moins de 5 dont certaines permettent même une progression
en simultané). Celle qui nous intéresse est
" en alternance par Email ", puis
une nouvelle invite vous propose de créer une partie,
de charger un scénario ou un jeu.
A
partir de cet instant vous allez créer une partie.
Comme dit précédemment, le principe est identique
aux jeux en solo. Vous choisirez donc " nouveau
jeu multijoueurs ". Il va falloir vous munir
de quoi prendre quelques notes. Une astuce consiste à
utiliser un formulaire déjà prédéfini
sous forme d’une page HTML (bientôt disponible) que
vous publierez sur ce site (pour ce, il faut d’abord que j’en
touche 2 mots à notre chère Robin " de
Chiron "). Cette page renseignera sur les diverses
options de jeux que vous allez maintenant définir.
Paramétrage de la carte
Vous
allez donc choisir le type de carte que vous allez utiliser
pour votre jeu. Ce paramètre influe grandement sur
l’esprit général du jeu. A vous de voir si vous
chercher à créer une réelle aventure,
et vous choisissiez une " carte personnalisée ",
ou si vous souhaitez organiser une partie où les paramètres
sont, disons, plus académiques, et vous utiliserez
l’une des deux cartes officielles du jeu (ce qui permettrait
d’opérer une forme de classement). A noter que la taille
de la carte influe, elle aussi, bien entendu, sur le déroulement
du jeu :
Une
grande carte pour un jeu assez long mais où les factions
aurons du temps pour pouvoir développer leurs infrastructures
et progresser en paix.
une
carte de taille réduite pour un jeu court où
l’affrontement militaire seront nombreux (et souvent sanglants)
La
taille de la carte influencera aussi les communications entre
faction (cf. règles spéciales / communication
entre factions humaines). Si vous avez choisi une carte personnalisée,
il faudra aussi noter la taille de la planète que vous
souhaitez proposer aux joueurs et ses caractéristiques :
La
répartition entre les terres émergées
et immergées
Les
facteurs d’érosion
La
densité de vie locale
Le
climat
Le niveau de jeu
Vous choisirez le niveau de jeu proposé.
Ce dernier influe sur le niveau des joueurs AI (s’il y en
a) et sur d’autres facteurs identiques au jeu en solo.
Les règles du jeu
Les
options qui vous sont proposées sont au nombre de trois.
La première, offrant des règles standard est
rarement choisi par les CMN. Le simple fait de jouer en " recherche
aveugle " est souvent considéré comme
une atteinte à la liberté d’autrui (nul n’est
tenu d’agir de façon conforme à l’AI du programme).
Laisser tomber les " règles actuelles "
et sauter à pied joint sur " règle
personnalisée ". Quels types aventure allez
vous faire vivre à vos camarades… Sachez pour la plupart
des jeux tous les types de victoire sont acceptés ?
Elles regroupent en fait le différent but de chaque
faction. Même s’il est tout à fait possible de
gagner une partie avec la les Industries Morgan par une conquête
militaire totale, elle aura quand même une légère
pénalité de départ face à une
faction Spartiate ou Ruche Humaine, beaucoup plus militarisation.
Ensuite,
c’est à vous de voir le type de jeu que vous proposez.
Cela dit rare sont les personnes qui acceptent qu’un joueur
puisse rejouer si sa faction a été éliminée
ou la stagnation diplomatique, la recherche aveugle ou l’accessibilité
à la carte du monde dès le début du jeu.
Voyez si vous voulez utiliser les butins de guerre, la rivalité
intense des factions contrôlées par l’AI… Quant
à la fonction " homme de fer ",
elle n’a ici je pense aucun sens.
Nota :
il semblerait qu’un bug apparaisse parfois, sur certaines
version US, quand l’option " vivre ou mourir "
est sélectionnée. Le jeu se terminera et les
résultats seraient relatifs au score des joueurs à
ce moment (ceci n’a pas été encore confirmé
sur la version française, j’y travaille).
Enfin, sachez
qu’un jeu de ce type est assez long. A raison d’un tour par
jour, en règle générale, cela donne des
parties de quelques mois. De ce fait, l’option " distorsion
temporelle " est souvent choisie pour se " faire
la main ". Un joueur chevronné préfèrera
rester maître de tous les paramètres du début
à la fin. Il faut avouer que les dix premiers tours
sont plutôt… Hum ! Imaginé que vous avez
2 ou trois unités et qu’il faille attendre demain pour
les bouger (comme chaque tour représente un an, vous
les sentez). Ceci dit, le saut temporel proposé est
quand même style " Karl Lewis ".
A vous de voir…
Les règles spéciales
Nous allons aborder ici un chapitre qui fait
état des différents petits oublis de l’interface
de jeu, mais qui, néanmoins, améliorent le déroulement
d’une partie. Ces règles ont été établies
par un groupe de joueurs internationaux. Le fait de transgresser
l’une de ces règles est très mal considéré…
Certaines de ces options sont à définir comme
étant ou non autorisées. Dans tous les cas,
le CMN aura le dernier mot.
Communications entre factions humaines
Attention,
en mode PBEM, le jeu est configuré d’origine pour que
les factions humaines puissent communiquer entre elles, via
la fenêtre de contacts diplomatiques. Cette fonction
est forte utile lors de jeux en réseau utilisant les
autres protocoles de communications (IPX, TCP/IP…) lorsque
des problèmes de serveurs apparaissent. Mais rappelons-nous
que les fréquences de communications ont été
perdues dans le scénario initial. Lors de jeux en solo
vous ne pouvez pas communiquer avec une faction si vous ne
l’avez pas croisé au cours d’une expédition.
En mode PBEM, c’est au CMN de définir si oui ou non
les factions peuvent ou ne peuvent commencer de relations
diplomatiques avant d’avoir rencontrer les autres joueurs
(qu’ils soient humains ou non). La règle générale
étant ici de se conformer au scénario.
Il
existe une méthode simple pour remédier à
cela. Comme l’expliquent les concepteurs de SMAC, tout ou
presque y est paramétrable. Ainsi, il vous suffit de
demander aux joueurs d’éditer (grâce à
wordpad ou n’importe quel autre éditeur, pourvus que
la sauvegarde soit au format " .txt ")
le fichier " alpha.txt ", de rechercher
la phrase " 1, ; Si la valeur est autre
que 0, les joueurs humains peuvent toujours se contacter dans
les jeux par e-mail/en alternance " et de modifier
le 1 en 0 (faite de même bien sure si vous participez
aussi en tant que joueur).
" The Centaurian rules "
A1
– Recharger une partie pour effectuer des modifications d’ordre.
Un message est alors envoyé au prochain joueur lui
indiquant qu’il y a eu possibilité de triche. En cas
d’erreur lors du chargement, ou plantage de la machine, le
fait de rechargé le jeu doit être signifié
au CMN.
A2
– Effectuer de multiple largage aérien avec une seule
et même unité, en utilisant le menu délivré
par le clic droit de la souris.
A3
– Effectuer des modifications grâce à l’éditeur
de scénario.
A4
– Effectuer un transport d’unité de terra formage en
vue de les déplacer plus rapidement vers un autre endroit
et commencer le terra formage dans le même tour. Ce
point est à déterminer par le CMN.
A5
– Si un joueur emploi une tactique qui crée un état
de vendetta avec une autre faction, il n’est pas toléré
qu’un accord diplomatique puisse être signé dans
le même tour
Nota :
Ce point reste relativement imprécis. En effet, l’altération
du niveau du sol est considérée comme une agression.
Or, cela peut parfois arranger deux partis (encore qu’il ne
soit pas bon de se retrouver sur certaines pentes de certaines
collines). Nous verrons par la suite que le problème
se pose aussi en cas d’échange de base entre deux factions
" humaines ".
A6
– Les factions ayant signé un pacte ou un traité
ne doivent en aucun cas donner un ordre à des unités
diplomatique qui entraîneraient une vendetta, sauf si
une publication de " laisser passer "
à été fait auparavant, en mentionnant
les sévères réprimandes possibles.
A7
– Définir une base d’attache alliée comme étant
la base d’attache d’une unité n’est pas acceptée.
Le
CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour
la mise à niveau des unités :
B1a
– non-utilisation de la plate-forme de construction des unités
(ce qui entend que les options d’automatisation de création
et de destruction des unités sont actives).
B1b
– Utilisation de la plate-forme de construction des unités
en fin de tour (une faction ayant fait une découverte
ne pourra produire un nouveau type d’unité qui en découle
qu’au tour suivant).
B1c
- Utilisation de la plate-forme de construction des unités
admise à tout moment.
Le
CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour
la mise en place des communications :
B2a
– Les communications entre factions sont permises qu’à
partir du moment ou elles entrent en contact sur le terrain
(ce qui entend la modification du fichier " alpha.txt ").
B2b
– Les communications entre factions sont permises dès
le début.
Le
CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour
l’échange de base entre factions humaines et joueurs
pilotés par l’AI. En effet un petit bug s’est glisser
dans la partie AI qui fait qu’un échange est quasiment
accepté par l’ordinateur, même au cas ou la base
serait essentielle ou cruciale.
B3a
– Les échanges de bases entre joueurs humains et
faction pilotée par l’AI sont prohibés.
B3b
– Les échanges de bases entre joueurs humains et faction
pilotée par l’AI doivent faire l’objet d’une approbation
et être publiés par le CMN.
B3c
– Les échanges de base entre joueurs humains et
faction pilotée par l’AI sont tolérés.
Le
CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes en
ce qui concerne le changement d’ingénierie social (ce
qui permettrait de construire des unités au niveau
" élite " à moindre coût
– là encore votre honnêteté mise à
contribution) :
B4a
– Changement de choix social possible tous les 5 tours.
B4b
– Changement de choix social possible tous les 3 tours.
B4c
– Changement de choix social à souhait ou selon un
choix spécifique.
Le
CMN pourra choisir parmi l’une des options suivantes pour
l’échange de base entre factions humaines. En effet
un petit bug (un oubli peut-être volontaire) s’est glisser
là aussi, aucune possibilité d’échange
de bases entre humains n’apparaît dans l’interface graphique.
B5a
– Les échanges de bases entre joueurs humains sont
prohibés.
B5b
– Les échanges de bases entre joueurs humains doivent
faire l’objet d’une approbation et être publiés
par le CMN. Pour que cela soit possible, les factions devraient
déclarer une vendetta, prendre possession des bases
désertées et rétablir les conditions
diplomatiques précédentes.
|
Mise
en place d’une partie et divers conseils
|
|
Vous avez maintenant une petite idée
du type de jeu que vous allez proposer. Déjà
la fenêtre de sélection des factions apparaît.
En tant que CMN vous sélectionnerez les factions humaines
(2 minimums pour que cela soit intéressant) suivant
le nombre de joueurs inscrits, selon les factions choisies.
C’est alors que vous verrez apparaître le nom de la
première faction humaine a qui il revient de jouer.
Le CMN devra alors sauvegarder la partie (ce qui provoquera
l’arrêt du programme). Il ne lui restera plus qu’à
compresser cette sauvegarde au format zip (avec winzip par
exemple). Puis il lui suffira d’envoyer cette archive, en
la joignant à un Email, au joueur concerné.
Publication des tours et informations sur le
jeu
C’est
au groupe (joueurs et CMN) de voir s’il préfère
utiliser un forum (comme celui présent sur ce site)
pour annoncer les envoies de sauvegarde (zippée, on
ne le dira jamais assez), la publication des divers avis.
Il est d’usage, dans les jeux de bonne entente, de fêter
l’anniversaire de la première décade, puis des
25 ans, des 50, ensuite vous contrerez les siècles…
Il m’est arrivé de voir de véritables orgies,
où Frère Lal dansait la rumba sur les tables
avec notre chère Lady Deidre. La bière devait
couler à flot du côté du Lac de Constance
et ici l’heure était au Pastaga ;-)
Si
vous voulez utiliser un forum, créez-en deux, c’est
un conseil. Le premier pourra servir de discussion autour
du jeu (la mise en place et/ou la compréhension de
certaine règle nécessitent certaines explication
préliminaires ou en cours de partie), le second sera
utilisé pour que les joueur puisse savoir qui possède
la main.
Transferts de jeu
Vous
en viendrez très vite au fait qu’un retard les tours
peut être très embêtant pour chacun des
joueurs. A cela il n’y a pas de solution (personne ne va rester
devant son écran 24h/24 pour guetter l’Email tant espéré)
si ce n’est qu’une petite touche d’organisation peu résoudre
bien des ennuis, surtout si les protagonistes sont de nationalité
différentes et sur des fuseaux horaires diamétralement
opposé. Pour ma part, à l’inscription des joueur,
je demande les heures auxquelles chacun est suceptible d’être
connecter, quand il vérifient leur Email et quand ils
sont occupés (dodo, boulot ou…). Puis j’établi
une grille suivant les tours de jeu (sachant que les faction
respectent toujours le même ordre de jeu). A chaque
personne correspond à chaque heure une couleur, verte
pour " online ", orange pour " suceptible
de recevoir un Email " et rouge pour le " do
not disturb " (une table de ce style vous est présentée
sur http://tafaluche.virtualave.net/smac/vc_chart.htm).
A partir de là, il est facile de trouver le chemin
le plus rapide pour la transfert d’information (et si votre
prédécésseur est en train de dormir,
auxquels cas pas la peine de lui envoyer un Email pour savoir
où en est le jeu).
Attention
un petit bug apparaît dans les jeux en PBEM au moment
de la sauvegarde. Le répertoire sélectionné
par défaut n’est pas le répertoire " saves "
mais le répertoire parent " Sid Meier's Alpha
Centauri ". Il en résulte souvent une véritable
pagaille entre les sauvegarde. Pour remédier à
cela, créez dans le répertoire " saves "
un sous répertoire portant le nom de l’aventure qu’aura
choisi le CMN. Lors de la sauvegarde, sélectionnez
le répertoire " saves " puis le
sous répertoire. Enfin, utlisez un nom de sauvegarde
" parlant ". Si votre jeu parte le nom
de " En route pour Chiron ", si la fenêtre
de sauvegarde affiche que le prochain tour sera celui des
spartiates et que l’ann ée en cours est 2160,
nommez le fichier comme suit EnRoute_Spartiates_2160.sav (parfois
ça aide).
Noter
qu’un jeu peut être construit à partire de l’éditeur
de scénario (dans ce cas le CMN pourra gérrer
aussi les profiles des factions et bien d’autres facteurs.
|
|
|
|
Le
premier joueur vient de recevoir son tour (et ce sera pour
les Gaiens, s’ils font partis du groupe " humain ").
Il doit alors entré un mot de passe et le confirmer.
Il est d’usage d’envoyer son mot de passe aux autre joueurs,
sauf à celui qui vient juste après, ceci en
cas de départ précipité d’un joueur.
Le
joueur donne ses ordres (exactement comme s’il jouait en solo)
et quand son tour est fini, la fenêtre de sauvegarde
apparaît (voir plus haut). Un petit tour par winzip
et dans quelques minutes la main sera dans un autre camps.
Il
est d’usage d’envoyer, une fois que toutes les factions ont
accomplis leur tour, d’envyer le fichier au CMN qui procède
à de petites vérifications et récupère
quelques informations (sans trop livrer de secrets) pour publier
de temps à autre un bulletin de communication.
|
Phase
diplomatique entre factions humaines
|
|
Celle-ci
se déroule de façon logique…
La
faction A contacte la faction B et lui propose un échange
technologie.
La
faction B répond sont accord et propose une de ses
technologie.
La
faction A répond elle aussi et annonce sont accord
(par rapport à la techologie proposée par B)
L’accord
est alors conclu…
|
|
Voici
pour l’heure,
La prochaine fois nous parlerons des joueurs du CMN
et des réprimandes en cas de torche…
SACHA
/ sacharoze@net-clic.net
|
|
|
LES
GUETTEURS
|
|
|
Fondateur
: Robin PIREZ
Comité de rédaction :
Robin PIREZ, Torvald NORMAN, Sacha ROZENBERG
et François HIRSH.
|
|
|
Certaines
images sont la propriété de Sid Meier's Alpha Centauri.
Sid Meier's Alpha Centauri copyright 1998
Firaxis Games, Inc.
|
|
All rights reserved.
|
|