Légendes Tahitiennes : Voyage à Vavau

Volet III: La Malédiction de Iti-aa

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Volet I, Volet II

Les personnages vont donc se rendre à Iti-aa afin de chercher à rouvrir la deuxième passe de Pora Pora fermée par une antique malédiction.

La malédiction de Nui-aa

Le mataiena'a de Iti-aa (pas de perroquets) s'appelait autrefois Nui-aa (beaucoup de perroquets). C'était un mataiena'a important de Vavau : sa passe en faisait un lieu de passage et ses nombreux perroquets apportaient des plumes rouges dont les ari'i des autres îles étaient friands. Mais un jour le cupide ari'i nui de Nui-aa, Vara-te-tafoto, manqua à son devoir envers le grand dieu Ta'aroa. Alors que la part des pêcheurs destiné à être donné en offrande à Ta'aroa lui fut remis et il préféra en faire un festin. Peu de temps après, il détourna également les plumes jaunes destinés au to'o de Ta'aroa pour sa coiffe.

Le grand dieu frappa. Il lança trois énormes lances qui barrèrent la passe, fit mourrir Vara-te-tafoto et maudit le mataiena'a. La malédiction fut terrible, les poissons évitent le lagon de ce district, les femmes furent rendues horribles, les ari'i simples d'esprit et les perroquets disparurent de Nui-aa qui devint Iti-aa. Il envoya également son nain noir et puant, Matiti-Tito pour s'assurer de la pérennité de la malédiction.

Les personnages de Iti-aa

Rata-tine : Rata-tine est le roi de Iti-aa. C'est en tout cas ce que diront les habitants aux personnages. Les ari'i de Iti-aa étant fêlés, il est le plus stupide d'entre eux. Il ne comprend rien et a un discours complètement incohérent. Les personnages risquent d'être déçus s'ils essayent quoi que ce soit avec lui.

Piri-hi : Piri-hi est un ra'atira qui est en fait le vrai chef de Iti-aa. Il tente de détourner certaines ressources alimentaires de Matiti-tito, d'organiser le mataiena'a et de distribuer les maigres ressources entre les habitants. Il sera le seul interlocuteur correct des personnages.

Matiti-tito est un esprit incarné sous la forme d'un nain noir et puant. Entouré de mouches, il siège sur l'ahu du marae de Ta'aroa. Il y reçoit toute la nourriture qu'il redistribue : 50 % pour lui et Ta'aroa, 50 % pour les 3000 habitants du district. Il lit dans les pensées des habitants du district et a le pouvoir de lever temporairement la malédiction. Il a le pouvoir de projeter son esprit pour posséder quelqu'un. Son incarnation est un guerrier redoutable. Matiti-tito aime deux choses dans son incarnation : manger et copuler avec des femmes moches.

Les trois esprits gardiens : chacune des lances qui barrent l'ancienne passe est protégé par un esprit gardien. Rapo, esprit serpent, Hati - ratu, esprit de l'aito et Maevarau-te-aa-'ino, l'esprit perroquet.Iti-aa et les trois lances (en bas à droite)

Que peuvent faire les personnages ?

L'objectif premier des personnages est de lever la malédiction afin que les lances puissent être enlevées. Voici quelques pistes pour parvenir à leurs desseins.

Vaincre Nui-aa

Vaincre Nui-aa dans un combat classique risque d'être une folie : ses esprits fetii et son coup de massue risquent d'être fatals aux personnages.

On peut cependant le défier dans un concours avec demande à la clé. Si un personnage est particulièrement balaises dans un jeu : surf, ficelles, enigmes, tir à l'arc, ils peuvent toujours essayer. On considère que Matiti-tito a 15 dans l'ensemble de ces disciplines. Il faudra d'abord le convaincre de se laisser embarquer dans le concours. Si les personnages sont perdants, il leur demandera une calebasse pleine de chevrettes à chacun. Il refusera de lever la malédiction sauf temporairement. Les lances seront levées pour une journée.

Une autre possibilité est de gagner la confiance de Matiti-tito par des présents : ce qui le fera chavirer, ce sont des chevrettes ou la possibilité de frotter son ventre avec Fufune, la femme la plus moche du mataiena'a qui refuse ses avances. Dans le premier cas, cela permettra peut-être de lever la méfiance du nain noir et de le tuer d'un bon coup. Il faudra toujours l'exorciser ensuite. Pour séduire Fufune, un personnage pourra proposer à Matiti-toto de le laisser prendre de son corps. Les autres personnages pourront alors tuer l'enveloppe corporelle et exorciser Matiti-toto du personnage ou obtenir la levée temporaire de la malédiction.

Les anciens rois de Nui-aa dont les sépultures se trouvent près du pare délabré de la vallée connaissent les points faibles de Matiti-toto (sort Parler les morts ou conjuration d'oromatua).

Soulever les lances

La manière bourrine est de vaincre chacun des 3 esprits et de soulever les lances qui sont des motus, je le rappelle (jet de Mana). Matiti-toto se pointra 1 heure après pour remettre les lances.

Conclusion

Si les personnages lèvent temporairement la malédiction ou les lances, cela permettra de faire passer la flotte. Si les personnages tuent Matiti-toto et parviennent à l'exorciser, la malédiction sera levée (et les lances de la passe disparaîtront). Les perroquets reviendront à Iti-aa et les arii retrouveront leur santé mentale et les femmes leur beauté. Ils contenteront ainsi également le roi de Pora Pora qui retrouvera sa flotte.

Cependant, la levée de cette malédiction pourra leur amener des inimitiés et pas des moindres:

* Ta'aroa risque de peu apprécier de voir sa malédiction levée er d'avoir une dent contre les personnages.

* le dieu des passes et de l'océan, Rua hatu, qui vit dans le moana-urifa pourrait également se mettre en colère car une passe a été ouverte sans son autorisation

* reste également l'ancien roi de la montagne toujours en liberté dans le lagon

Caractéristiques

Matiti-toto : 'oromatua, puissance : 6, posséder : 12, contrôle, incarnation en nain noir, toute compétences de l'incarnation à 15, Phys : 6 (force 7), Psy : 4, Apparence : 0, dispose d'esprits fils (à la discrétion du ML)