Légendes Tahitiennes : règles Types d'adolescences |
retour à la création de personnage
Choisir deux types d'adolescence parmi la liste suivante :
| A l'étranger Artiste Au service d'un mara Champion du heiva Coureur de Vahine Coureur de récif Dans la peur d'être sacrifié Dans le culte de la famille Dans le pareu de sa maman Dans les basques des anciens |
Dans les sandales
des 'arioi Dilettante Ecolier studieux Farceur Flambeur Joueur Maritime Montagnard Paria/Rejeté Passionné de Pêche Période de conflit |
Petit Débrouillard Reclus et penseur Romantique Sous l'influence d'un orou Travailleur Valet Veilleur Viril et bagarreur Voyageur |
A
l'étranger:
Le personnage a été placé chez des cousins, dans une école ou
en signe d'amitié dans une vallée lointaine ou une autre île.
Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a
retiré des connaissances et des relations qui dépassent le
cadre de sa vallée.
Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions,
géographie, étiquette, généalogie et héraldique
Artiste:
Le personnage a toujours apprécié ce qui est esthétique et
beau. Sa jeunesse a été une quête de cette beauté et un
apprentissage des différents arts. Il a fréquenté des artistes
reconnus et des 'arioi.
Les compétences acquises durant cette recherche sont les
suivantes: danse, chant, musique, poésie et éloquence.
Outre une certaine grâce qui le caractérise, le personnage a pu
garder de cette époque de bons contacts avec des 'arioi et des
objets liés à l'art: vivo (flûte à nez), pahu (tambour),
costume de danse...
Au
service dun marae
Le personnage a vécu une
partie de son adolescence à lombre des ti sacrés du
marae. En relation avec un tahua pure, un orou ou un
opu-nui, il a aidé aux diverses tâches dentretien du
marae, des bâtiments et a beaucoup écouté. Les compétences
apprises durant cette période sont : traditions, connaissances
mythiques, connaissance des tabous, choix entre ficeler,
construction de cases, construction de marae, sculpture ou tapa,
1 sorts de magie des esprits ou magie populaire de niveau 1 à 3,
possibilité dun sort de magie divine pour un arii
(niveau 1 à 3)
Champion
du Heiva
Le personnage a participé
dans sa catégorie à toutes les fêtes du heiva. Champion dans
plusieurs disciplines, il a représenté son district dans les
compétitions pour adolescents. Les compétences apprises durant
ces activités sont les suivantes: Corps à corps, Jeux, Course,
Navigation et Agilité
Coureur
de vahine:
Le personnage passait une grande partie de son temps à tenter de
charmer des personnes du sexe opposé, une habitude qui lui est
peut-être restée.
Les compétences acquises par cette adolescence agitée sont:
séduction, comique, corps à corps, danse et maquiller.
Au niveau des relations du personnage, une ancienne conquête
éconduite ou un rival malheureux pourrait nourrir une haine
tenace à son encontre. Il peut être désormais marié ou avoir
un ou plusieurs enfants.
Coureur
de récif:
Dans son adolescence, le lieu favori du personnage était le
lagon et son récif. Il en connaît les recoins, les poissons,
les meilleurs endroits pour surfer et les esprits qui peuvent le
hanter.
Les compétences acquises par cette jeunesse sont les suivantes:
nager, surf, navigation, connaissance du lagon, course.
Il lui reste certainement de cette adolescence un beau surf, des
rivalités avec d'autres surfeurs ou une amitié avec un esprit
du lagon.
Dans la
peur dêtre sacrifié (Manahune, raatira)
Pour une raison à
déterminer, le personnage était pressenti durant son
adolescence pour des sacrifices humains. Il a vécu dans la
terreur du roulement de tambour et sest souvent réfugié
et caché à lapproche des cérémonies. Les compétences
apprises du fait de cette situation sont les suivantes:
connaissance de la montagne, maquiller, sens, course et
surprendre.
Dans le
culte de la famille (Arii, Raatira)
Adolescent, le personnage a
participé activemment au culte de la famille : il a huilé les
os des ancêtres, entretenu le marae familial, appris les faits
et gestes des ancêtres. Les compétences apprises durant ces
activités sont les suivantes: Généalogie, Prières aux
ancêtres, Traditions, Conjurer Esprit, et 1 sort de magie des
Ancêtres de niveau 1 à 3.
Dans
le pareu de sa môman:
L'adolescence du personnage a été tardive. Il est longtemps
resté dans les jambes de sa mère qui a eu du mal a le
considérer comme un homme. La timidité du personnage en est
peut-être la raison.
Les compétences ainsi acquises sont les suivantes: cuisine,
tapa, esquive, prières populaires, prières contre les esprits
malins.
Dans
les sandales des anciens:
Le personnage aimait à fréquenter les anciens de sa famille. Il
appréciait les entendre parler des temps anciens, des mythes et
des affrontements entre les différentes vallées.
Il a pu retirer de ces fréquentations assidues l'apprentissage
d'un sort de magie populaire de niveau 1, 2, ou 3 et
l'acquisition des compétences suivantes: légendes,
généalogie, traditions, prières aux ancêtres (ari'i) ou
prières populaires (autres castes).
Même si beaucoup d'anciens mentors du personnage sont morts,
certains vivent encore dans la vallée et dieu sait quels
pouvoirs ils ont acquis durant leur longue vie.
Dans les
sandales des arioi
Le personnage a beaucoup
fréquenté les arioi dans son adolescence. Il a participé
à la préparation des upaupa, à laccueil des
arioi et a pu assister aux répétitions des spectacles.
Les compétences apprises durant ces fréquentations sont les
suivantes: séduction, maquiller, fabriquer case, danse et
comique
Dilettante:
L'activité favorite du personnage dans son adolescence, c'est la
glande et la frime. Le personnage a baguenaudé, allant d'une
occupation futile à une autre. Le heiva (le mois des fêtes) est
sa période préférée de l'année. Beaucoup de tahitiens
affectionnent ce type d'adolescence.
Il a pu ainsi acquérir des compétences telles que: surf, danse,
jeux, agilité, éloquence.
Il a pu conserver des contacts avec la bande de jeunes qu'il
formait et peut avoir une réputation de bon à rien qui lui
colle à la peau.
Ecolier
studieux:
Le personnage a fréquenté assidûment le fare du tahu'a parau
tomu fenau. S'il est ari'i, il a même peut-être été envoyé
dans une école prestigieuse. Il appris avec application les
leçons, les généalogies et les différents mythes.
Il a ainsi pu acquérir les compétences suivantes: généalogie,
traditions, connaissances mythiques, histoire, géographie.
Il a pu conserver de cette époque des relations avec un sage et
a pu rencontrer des jeunes venant d'autres vallées ou d'autres
îles.
Farceur:
Le personnage était un poison. Il aimait monter les farces les
plus méchantes et les plus absurdes. Cette attitude lui a valu
de nombreuses inimitiés mais également l'admiration de ceux qui
n'ont pas été des victimes. Les farceurs, les coquins et les
rusés sont très bien considérés par les tahitiens.
Il a pu acquérir les compétences suivantes: jeux, comique,
ficeler, agilité, pièges.
Flambeur:
Le paraître et l'insouciance ont marqué fortement la jeunesse
du personnage. Briller auprès de ses semblables a toujours
constitué un but en soi pour le personnage.
Cette attitude lui a permis d'acquérir les compétences
suivantes: corps-à-corps, éloquence, maquiller, surf, arc
(ari'i) et danse (autres castes).
Joueur:
Le personnage aime le jeu et a consacré une bonne partie de sa
jeunesse à s'y adonner. Tout est pour lui matière à jouer, à
parier. La vie ne serait-elle qu'un grand jeu ?
Les compétences acquises par cette adolescence ludique sont les
suivantes: jeux, agilité, surf, énigmes, marchander
Maritime:
Le personnage a durant son adolescence accompagné les pêcheurs
et usé son maro sur les planches des voiliers. L'air marin est
son élément et l'appel du large fait tressaillir son coeur.
Cette jeunesse en mer lui a permis d'acquérir les compétences
suivantes: connaissance de la mer, bateau, nager, ficeler,
prières de pêcheur. Les relations sur un bateau sont
généralement exacerbées et les amitiés et les haines
résultant de voyages en mer particulièrement vivaces. Le
personnage peut également avoir gardé de ses aventures
maritimes des objets tirés de ses prises: dard de raie, harpon
en dent de requin, hameçon de bonne qualité, voire même un
petit voilier.
Montagnard:
Durant sa jeunesse, le personnage a contracté le virus de la
montagne et des lieux éloignés. Il adorait parcourir les
vallées de l'intérieur et escalader les pics volcaniques de
Tahiti. Chasser les oiseaux et les cochons est une des activités
favorites du personnages.
Les compétences acquises durant ces escapades sont les
suivantes: connaissance de la montagne, escalade, surprendre,
javelot, course.
De cette adolescence montagnarde, le personnage peut avoir
gardé, outre son amour du domaine de To'a-hiti, des trophées de
ses aventures: plumes, défenses de cochons, cicatrices, animal
apprivoisé, relations (bonnes ou mauvaises) avec des esprits de
la montagne ...
Paria,
rejeté:
Le personnage était différent des autres jeunes de son âge (à
vous de décider de quelle façon). Pour cette raison, il était
rejeté par les autres qui lui jouaient des tours ou le
battaient. Habitué à être un solitaire, il a appris à savoir
éviter les agressions des autres.
Les compétences ainsi apprises sont les suivantes: premiers
soins, se libérer de ses liens, sens, esquive, prières contre
les esprits malins.
Passionné
de Pêche
Ladolescence du
personnage a été marqué par la passion de la pêche. Seul ou
avec les pêcheurs, en lagon ou en haute mer, lattrait pour
cette activité fut dévorante. Le personnage en garde peut-être
de solides amitiés avec les manahune pêcheurs et un hameçon de
bonne qualité.
Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: connaissance du lagon, connaissance de la mer, ficeler, navigation, prière de pêche
Période
de conflit
Soit du fait dune
guerre entre mataienaa, dune guerre civile ou entre
famille, le personnage a dû participer à un conflit et en subir
les conséquences. Il a pu prendre part à des escarmouches,
vivre dans la peur des représailles
Les compétences
apprises durant ce conflit sont les suivantes: corps à corps,
course, surprendre, esquive, massue (arii) / lance
(raatira) / pierre ou fronde (manahune)
Petit
débrouillard
Très habile de ses mains
(ou perçu comme tel), le personnage a fait toute une série de
petits boulots. Il a pu assister des artisans, participer aux
travaux familiaux et aider à fabriquer les objets de la vie
courantes. Les compétences apprises durant ces activités sont
les suivantes: ficeler, pièges, manipuler, fabriquer des armes,
1 artisanat.
Reclus
et penseur:
Le personnage était durant sa jeunesse le vilain petit canard.
Il préférait la solitude aux jeux des jeunes de son âge. Il se
considérait (et se considère peut-être toujours) comme
supérieur ou différent des autres. Il a developpé tout un
imaginaire personnel qui le fait paraître étrange aux autres.
Il a appris les compétences suivantes: mémoriser, sens,
traditions, philosophie et 1 sort de magie populaire de niveau 1
à 3.
Sa réputation a pu se maintenir de cette époque et il a pu
garder son côté tête en l'air ou renfrogné.
Romantique:
Le personnage a une adolescence marquée par une (ou plusieurs)
histoire(s) romantique(s). Cette attraction pour des personnes du
sexe opposée peut avoir été couronnée de succès , mais elle
peut également avoir été un amour impossible ou une quête
sans aboutissement.
Les compétences acquises par ces préoccupations sont les
suivantes: poésie, musique, séduction, chant, éloquence
Sous
l'influence d'un orou:
Pour des raisons à déterminer (famille, chantage, rencontre
fortuite), un orou a pris le personnage comme assistant. Il a
vécu cette période dans la terreur des esprits et des
sortilèges.
Il a pu ainsi acquérir deux sorts de magie populaire de niveau 1
à 3 et les compétences suivantes: prière contre les esprits
malins, sculpture, conjurer les esprits.
Il a également gardé de cette époque un ti'i et des contacts
(bon ou mauvais) avec des esprits. Ses rapports avec l'orou
peuvent s'être modifiés: rivalité, haine, amitié...
Peut-être celui-ci est-il mort dans des circonstances étranges
! Les congénères du personnage ont également certainement
developpé une certaine méfiance à l'égard de celui-ci.
Travailleur:
Le personnage a consacré une grande partie de sa jeunesse a
apprendre son métier, à tel point qu'il n'a fait que cela. Il
gagne un bonus de +1 à toutes ses compétences professionnelles.
Valet:
De nombreux adolescents, en particulier des ra'atira, passent
leur adolescence au service d'ari'i ou de ra'atira d'autres
familles. Ils portent leurs couleurs dans les rassemblements et
rendent tout un tas de petits services. Les compétences apprises
sont les suivantes: héraldique, traditions, généalogie,
maquiller, manipuler.
Veilleur
Surveillant la frontière,
espionnant une autre famille ou faisant le guet des terrains
familiaux, le personnage a exercé une fonction de veilleur. Les
compétences apprises par ces activités sont les suivantes :
sens, course, surprendre, escalade, connaissance dun milieu
Viril
et bagarreur:
Le personnage a eu une adolescence agitée. Il a participé à de
nombreuses bagarres et il a beaucoup fréquenté les guerriers de
la vallée. Les défis virils faisaient partie de son quotidien.
Il a même pu participer à de vrais batailles.
Les compétences acquises par ce tempérament bagarreur sont les
suivantes: corps-à-corps, lancer de pierre (massue pour les
ari'i), escalade, nager. Il peut choisir une des compétences
suivantes: surf, esquive, agilité ou surprendre.
Il a conservé de cette époque des relations vives avec d'autres
bagarreurs et une arme de bonne qualité.
Voyageur:
Durant son adolescence, le personnage a suivi toutes les
expéditions qui allaient vers des mataiena'a et des îles
lointaines. Il a pu voir beaucoup de pays et apprendre les
rudiments de la navigation. Les compétences apprises durant ces
itinérances sont les suivantes: bateau, navigation, astronomie,
géographie, Choix entre: Connaissance de la montagne,
connaissance du lagon, connaissance de la mer et connaissance de
la vallée.