Légendes Tahitiennes : règles

Types d'adolescences

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Choisir deux types d'adolescence parmi la liste suivante :

A l'étranger
Artiste
Au service d'un mara
Champion du heiva

Coureur de Vahine
Coureur de récif
Dans la peur d'être sacrifié
Dans le culte de la famille
Dans le pareu de sa maman
Dans les basques des anciens
Dans les sandales des 'arioi
Dilettante
Ecolier studieux
Farceur
Flambeur
Joueur Maritime
Montagnard
Paria/Rejeté
Passionné de Pêche
Période de conflit
Petit Débrouillard
Reclus et penseur
Romantique
Sous l'influence d'un orou
Travailleur
Valet
Veilleur
Viril et bagarreur
Voyageur

A l'étranger:
Le personnage a été placé chez des cousins, dans une école ou en signe d'amitié dans une vallée lointaine ou une autre île. Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a retiré des connaissances et des relations qui dépassent le cadre de sa vallée.
Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions, géographie, étiquette, généalogie et héraldique

Artiste:
Le personnage a toujours apprécié ce qui est esthétique et beau. Sa jeunesse a été une quête de cette beauté et un apprentissage des différents arts. Il a fréquenté des artistes reconnus et des 'arioi.
Les compétences acquises durant cette recherche sont les suivantes: danse, chant, musique, poésie et éloquence.
Outre une certaine grâce qui le caractérise, le personnage a pu garder de cette époque de bons contacts avec des 'arioi et des objets liés à l'art: vivo (flûte à nez), pahu (tambour), costume de danse...

Au service d’un marae
Le personnage a vécu une partie de son adolescence à l’ombre des ti sacrés du marae. En relation avec un tahu’a pure, un orou ou un opu-nui, il a aidé aux diverses tâches d’entretien du marae, des bâtiments et a beaucoup écouté. Les compétences apprises durant cette période sont : traditions, connaissances mythiques, connaissance des tabous, choix entre ficeler, construction de cases, construction de marae, sculpture ou tapa, 1 sorts de magie des esprits ou magie populaire de niveau 1 à 3, possibilité d’un sort de magie divine pour un ari’i (niveau 1 à 3)

Champion du Heiva
Le personnage a participé dans sa catégorie à toutes les fêtes du heiva. Champion dans plusieurs disciplines, il a représenté son district dans les compétitions pour adolescents. Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: Corps à corps, Jeux, Course, Navigation et Agilité

Coureur de vahine:
Le personnage passait une grande partie de son temps à tenter de charmer des personnes du sexe opposé, une habitude qui lui est peut-être restée.
Les compétences acquises par cette adolescence agitée sont: séduction, comique, corps à corps, danse et maquiller.
Au niveau des relations du personnage, une ancienne conquête éconduite ou un rival malheureux pourrait nourrir une haine tenace à son encontre. Il peut être désormais marié ou avoir un ou plusieurs enfants.

Coureur de récif:
Dans son adolescence, le lieu favori du personnage était le lagon et son récif. Il en connaît les recoins, les poissons, les meilleurs endroits pour surfer et les esprits qui peuvent le hanter.
Les compétences acquises par cette jeunesse sont les suivantes: nager, surf, navigation, connaissance du lagon, course.
Il lui reste certainement de cette adolescence un beau surf, des rivalités avec d'autres surfeurs ou une amitié avec un esprit du lagon.

Dans la peur d’être sacrifié (Manahune, ra’atira)
Pour une raison à déterminer, le personnage était pressenti durant son adolescence pour des sacrifices humains. Il a vécu dans la terreur du roulement de tambour et s’est souvent réfugié et caché à l’approche des cérémonies. Les compétences apprises du fait de cette situation sont les suivantes: connaissance de la montagne, maquiller, sens, course et surprendre.

Dans le culte de la famille (Ari’i, Ra’atira)
Adolescent, le personnage a participé activemment au culte de la famille : il a huilé les os des ancêtres, entretenu le marae familial, appris les faits et gestes des ancêtres. Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: Généalogie, Prières aux ancêtres, Traditions, Conjurer Esprit, et 1 sort de magie des Ancêtres de niveau 1 à 3.

Dans le pareu de sa môman:
L'adolescence du personnage a été tardive. Il est longtemps resté dans les jambes de sa mère qui a eu du mal a le considérer comme un homme. La timidité du personnage en est peut-être la raison.
Les compétences ainsi acquises sont les suivantes: cuisine, tapa, esquive, prières populaires, prières contre les esprits malins.

Dans les sandales des anciens:
Le personnage aimait à fréquenter les anciens de sa famille. Il appréciait les entendre parler des temps anciens, des mythes et des affrontements entre les différentes vallées.
Il a pu retirer de ces fréquentations assidues l'apprentissage d'un sort de magie populaire de niveau 1, 2, ou 3 et l'acquisition des compétences suivantes: légendes, généalogie, traditions, prières aux ancêtres (ari'i) ou prières populaires (autres castes).
Même si beaucoup d'anciens mentors du personnage sont morts, certains vivent encore dans la vallée et dieu sait quels pouvoirs ils ont acquis durant leur longue vie.

Dans les sandales des ‘arioi
Le personnage a beaucoup fréquenté les ‘arioi dans son adolescence. Il a participé à la préparation des ‘upaupa, à l’accueil des ‘arioi et a pu assister aux répétitions des spectacles. Les compétences apprises durant ces fréquentations sont les suivantes: séduction, maquiller, fabriquer case, danse et comique

Dilettante:
L'activité favorite du personnage dans son adolescence, c'est la glande et la frime. Le personnage a baguenaudé, allant d'une occupation futile à une autre. Le heiva (le mois des fêtes) est sa période préférée de l'année. Beaucoup de tahitiens affectionnent ce type d'adolescence.
Il a pu ainsi acquérir des compétences telles que: surf, danse, jeux, agilité, éloquence.
Il a pu conserver des contacts avec la bande de jeunes qu'il formait et peut avoir une réputation de bon à rien qui lui colle à la peau.

Ecolier studieux:
Le personnage a fréquenté assidûment le fare du tahu'a parau tomu fenau. S'il est ari'i, il a même peut-être été envoyé dans une école prestigieuse. Il appris avec application les leçons, les généalogies et les différents mythes.
Il a ainsi pu acquérir les compétences suivantes: généalogie, traditions, connaissances mythiques, histoire, géographie.
Il a pu conserver de cette époque des relations avec un sage et a pu rencontrer des jeunes venant d'autres vallées ou d'autres îles.

Farceur:
Le personnage était un poison. Il aimait monter les farces les plus méchantes et les plus absurdes. Cette attitude lui a valu de nombreuses inimitiés mais également l'admiration de ceux qui n'ont pas été des victimes. Les farceurs, les coquins et les rusés sont très bien considérés par les tahitiens.
Il a pu acquérir les compétences suivantes: jeux, comique, ficeler, agilité, pièges.

Flambeur:
Le paraître et l'insouciance ont marqué fortement la jeunesse du personnage. Briller auprès de ses semblables a toujours constitué un but en soi pour le personnage.
Cette attitude lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: corps-à-corps, éloquence, maquiller, surf, arc (ari'i) et danse (autres castes).

Joueur:
Le personnage aime le jeu et a consacré une bonne partie de sa jeunesse à s'y adonner. Tout est pour lui matière à jouer, à parier. La vie ne serait-elle qu'un grand jeu ?
Les compétences acquises par cette adolescence ludique sont les suivantes: jeux, agilité, surf, énigmes, marchander

Maritime:
Le personnage a durant son adolescence accompagné les pêcheurs et usé son maro sur les planches des voiliers. L'air marin est son élément et l'appel du large fait tressaillir son coeur.
Cette jeunesse en mer lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: connaissance de la mer, bateau, nager, ficeler, prières de pêcheur. Les relations sur un bateau sont généralement exacerbées et les amitiés et les haines résultant de voyages en mer particulièrement vivaces. Le personnage peut également avoir gardé de ses aventures maritimes des objets tirés de ses prises: dard de raie, harpon en dent de requin, hameçon de bonne qualité, voire même un petit voilier.

Montagnard:
Durant sa jeunesse, le personnage a contracté le virus de la montagne et des lieux éloignés. Il adorait parcourir les vallées de l'intérieur et escalader les pics volcaniques de Tahiti. Chasser les oiseaux et les cochons est une des activités favorites du personnages.
Les compétences acquises durant ces escapades sont les suivantes: connaissance de la montagne, escalade, surprendre, javelot, course.
De cette adolescence montagnarde, le personnage peut avoir gardé, outre son amour du domaine de To'a-hiti, des trophées de ses aventures: plumes, défenses de cochons, cicatrices, animal apprivoisé, relations (bonnes ou mauvaises) avec des esprits de la montagne ...

Paria, rejeté:
Le personnage était différent des autres jeunes de son âge (à vous de décider de quelle façon). Pour cette raison, il était rejeté par les autres qui lui jouaient des tours ou le battaient. Habitué à être un solitaire, il a appris à savoir éviter les agressions des autres.
Les compétences ainsi apprises sont les suivantes: premiers soins, se libérer de ses liens, sens, esquive, prières contre les esprits malins.

Passionné de Pêche
L’adolescence du personnage a été marqué par la passion de la pêche. Seul ou avec les pêcheurs, en lagon ou en haute mer, l’attrait pour cette activité fut dévorante. Le personnage en garde peut-être de solides amitiés avec les manahune pêcheurs et un hameçon de bonne qualité.

Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: connaissance du lagon, connaissance de la mer, ficeler, navigation, prière de pêche

Période de conflit
Soit du fait d’une guerre entre mataiena’a, d’une guerre civile ou entre famille, le personnage a dû participer à un conflit et en subir les conséquences. Il a pu prendre part à des escarmouches, vivre dans la peur des représailles…Les compétences apprises durant ce conflit sont les suivantes: corps à corps, course, surprendre, esquive, massue (ari’i) / lance (ra’atira) / pierre ou fronde (manahune)

Petit débrouillard
Très habile de ses mains (ou perçu comme tel), le personnage a fait toute une série de petits boulots. Il a pu assister des artisans, participer aux travaux familiaux et aider à fabriquer les objets de la vie courantes. Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: ficeler, pièges, manipuler, fabriquer des armes, 1 artisanat.

Reclus et penseur:
Le personnage était durant sa jeunesse le vilain petit canard. Il préférait la solitude aux jeux des jeunes de son âge. Il se considérait (et se considère peut-être toujours) comme supérieur ou différent des autres. Il a developpé tout un imaginaire personnel qui le fait paraître étrange aux autres.
Il a appris les compétences suivantes: mémoriser, sens, traditions, philosophie et 1 sort de magie populaire de niveau 1 à 3.
Sa réputation a pu se maintenir de cette époque et il a pu garder son côté tête en l'air ou renfrogné.

Romantique:
Le personnage a une adolescence marquée par une (ou plusieurs) histoire(s) romantique(s). Cette attraction pour des personnes du sexe opposée peut avoir été couronnée de succès , mais elle peut également avoir été un amour impossible ou une quête sans aboutissement.
Les compétences acquises par ces préoccupations sont les suivantes: poésie, musique, séduction, chant, éloquence

Sous l'influence d'un orou:
Pour des raisons à déterminer (famille, chantage, rencontre fortuite), un orou a pris le personnage comme assistant. Il a vécu cette période dans la terreur des esprits et des sortilèges.
Il a pu ainsi acquérir deux sorts de magie populaire de niveau 1 à 3 et les compétences suivantes: prière contre les esprits malins, sculpture, conjurer les esprits.
Il a également gardé de cette époque un ti'i et des contacts (bon ou mauvais) avec des esprits. Ses rapports avec l'orou peuvent s'être modifiés: rivalité, haine, amitié... Peut-être celui-ci est-il mort dans des circonstances étranges ! Les congénères du personnage ont également certainement developpé une certaine méfiance à l'égard de celui-ci.

Travailleur:
Le personnage a consacré une grande partie de sa jeunesse a apprendre son métier, à tel point qu'il n'a fait que cela. Il gagne un bonus de +1 à toutes ses compétences professionnelles.

Valet:
De nombreux adolescents, en particulier des ra'atira, passent leur adolescence au service d'ari'i ou de ra'atira d'autres familles. Ils portent leurs couleurs dans les rassemblements et rendent tout un tas de petits services. Les compétences apprises sont les suivantes: héraldique, traditions, généalogie, maquiller, manipuler.

Veilleur
Surveillant la frontière, espionnant une autre famille ou faisant le guet des terrains familiaux, le personnage a exercé une fonction de veilleur. Les compétences apprises par ces activités sont les suivantes : sens, course, surprendre, escalade, connaissance d’un milieu

Viril et bagarreur:
Le personnage a eu une adolescence agitée. Il a participé à de nombreuses bagarres et il a beaucoup fréquenté les guerriers de la vallée. Les défis virils faisaient partie de son quotidien. Il a même pu participer à de vrais batailles.
Les compétences acquises par ce tempérament bagarreur sont les suivantes: corps-à-corps, lancer de pierre (massue pour les ari'i), escalade, nager. Il peut choisir une des compétences suivantes: surf, esquive, agilité ou surprendre.
Il a conservé de cette époque des relations vives avec d'autres bagarreurs et une arme de bonne qualité.

Voyageur:
Durant son adolescence, le personnage a suivi toutes les expéditions qui allaient vers des mataiena'a et des îles lointaines. Il a pu voir beaucoup de pays et apprendre les rudiments de la navigation. Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: bateau, navigation, astronomie, géographie, Choix entre: Connaissance de la montagne, connaissance du lagon, connaissance de la mer et connaissance de la vallée.