Légendes Tahitiennes : scénario

Une Chasse aux Canards

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Cette aventure est un scénario d'introduction à Légendes Tahitiennes. Il convient parfaitement pour un groupe de joueurs ne connaissant pas l'univers afin de les y plonger. Il est conçu pour des personnages issus du mataiena'a de Maha'ena.

L'aventure débute ainsi. Des hérauts (rau-ti) de la reine Ru-roa sillonnent la vallée pour annoncer que 3 personnes de chaque familles sont invités à se rendre à une chasse dans le district de Peretai. L'objectif est de récolter des plumes afin de préparer le voyage de Ta'arei, jeune neveau de Ru-roa. Celui-ci doit bientôt se rendre à Pora Pora pour trouver une femme et il a besoin de cadeaux à offrir à ses hôtes. Le départ sera donné le lendemain matin au village de Hana-'atu.

Les personnages sont désignés par leur chef de famille pour participer à la chasse et se retrouvent tous dans le même groupe de chasse. Le personnage au niveau social le plus élevé est désigné chef de groupe. On leur assigne un territoire de chasse aux sources de la petite rivière et on leur fournit un filet de chasse. Un jet de Géographie réussi permettra à un personnage de comprendre qu'il s'agit d'un terrain particulièrement accidenté en frontière du royaume ennemi de Tiarei.

Une rencontre en montagne

Les personnages suivent donc la petite vallée puis gravissent le flanc de la montagne le long d'un petit torrent. Faites leur faire quelques jets d'Escalade. Un personnage de haut rang pourrait se vexer d'avoir quelques difficultés, là où un manahune réussit sans difficultés.

Ils arrivent à un petit trou d'eau appelé le bain de la Reine où se jette une petite cascade. Une jeune fille nue s'y baigne. Un jet de Connaissance des Tabous ou de Géographie réussi rappellera aux personnages que ce point d'eau est tapu.

Ils tenteront peut-être de prévenir ou de sauver la pauvre fille avant que le mahuruhuru la submerge. Entrer dans l'eau correspond au viol d'un tapu important, le lieu a un fort ra'a. Comme son nom l'indique, seule une reine peut s'y aventurer. S'ils essaient de la convaincre de sortir de l'eau, elle semblera insensible au danger et dira qu'elle se sent parfaitement bien. Devant l'insistance des personnages, elle sortira enfin de l'eau et se fera aguicheuse. Si un des personnages ne résiste pas à la tentation, il aura une drôle de surprise.

La jeune femme est un esprit de la montagne incarné, elle est la mère des Hommes Sauvages et recherche de beaux mâles pour engendrer de nouveaux "monstres". Son apparence est celle d'une vieille femme toute ridée, apparence qu'elle retrouve vite quand elle s'oublie. Un esprit du banyan protège l'endroit. Interrogé, il pourra révéler contre un régime de fe'i (plantain) ou avec le sort "faire parler le bois" la nature de la baigneuse.

Au Poste de Chasse

Le poste de chasse est un bosquet de Vi (grands pruniers sauvages) sur un petit plateau où viennent souvent les Vini (perruches, perroquets). Malheureusement, les sifflements caractéristiques semblent absents de l'endroit. Sur l'autre versant, c'est le territoire ennemi de Tiarei. Alors que les personnages se désolent de ne pas trouver d'oiseaux intéressants, celui qui a la vue la plus perçante (meilleur jet de sens) apercevra un groupe de canards à plumes rouges en plein vol. Les plumes rouges sont les plus recherchées et ces canards sont rarissimes à Maha'ena. Une bonne occasion en or (euh, en plumes rouges) de se faire valoir.

Les canards cependant volent assez haut et semblent se diriger vers Tiarei. Incitez discrètement les personnages à les suivre dans l'espoir qu'ils se posent.

Faites faire des jets de Sens et de Course pour maintenir le contact visuel, voire de Surprendre s'ils désirent rester silencieux. La poursuite n'est pas gagné d'avance, seuls les meilleurs risquent de réussir à suivre les bestioles. Ils se retrouveront dans une petite vallée de montagne en territoire Tiarei.

Un Obstacle

Les canards se sont posés sur un petit lac où le ruisseau prend se source. Cependant un petit marae dont les fondation plongent dans la mare se dresse entre les personnages et les plumes tant convoitées. Pire, trois guerriers Mehiti (Signification des Tatouages ou Traditions pour les reconnaître comme tels) attendent à l'extérieur de l'enceinte sacrée et un orou y officie. Si les personnages s'approchent discrètement, ils pourront entendre celui-ci réclamer de l'appui du dieu Ruru-i-tai-Fafanau (un petit dieu guerrier de la montagne) pour une expédition contre ces "racines" de Maha'ena ... Gloups !

Aux personnages maintenant d'arbitrer entre plusieurs actions et solutions. Ils pourront essayer de perturber le rituel (ils risquent de s'attirer l'ire de Ruru-i-tai-Fafanau qui est déjà conjuré dans son to'o), tenter de tuer les guerriers et l'orou, se sauver pour prévenir la reine ou les ari'i de Maha'ena, s'occuper d'abord des canards (la cérémonies ne durera pas plus d'une demie-heure), etc... Fati-matae (petite vallée) est à 1h30 de marche et le point de départ (Pu-tai-hani) à 3h30. En courant, ces temps peuvent être légèrement réduits.

Le premier endroit habité à Maha'ena qu'ils peuvent atteindre est le village de Fati-Matae, mais il risque de tomber dans la demeure de Vivaro-te-Po qui a le plus grand fare du village. Vivaro-te-po est le chef de la famille ra'atira des Hati-tu-hani, passé maître dans l'art de la sorcellerie. Celui-ci sera très suspicieux et tentera de s'emparer discrètement de tupu des personnages. Il a horreur qu'on entre chez lui sans prévenir. Il ne sera pas enclin à croire ou à aider les personnages sauf si un membre de sa famille fait partie du groupe. Si un ari'i est compté parmi les personnages, il se fera mielleux mais cherchera encore plus à s'emparer d'un tupu. Le village suivant est Pu-Tai-Hani.

Trop Tard !

En arrivant à Pu-tai-hani, ils apprennent que des guerriers Mehiti ont effectué un raid dans les collines de Taiamano. Ils ont tué une dizaine de Manahune dont le chef de la famille Fara. Celle-ci les pleure et a peur d'être maudite. La plupart des ari'i sont inflexibles, il est hors de question de frapper contre les Mehiti, protégés du dieu 'oro, pour quelques Manahune.Cependant, Roto Fae, Ra'a-Poi et Taruia (trois ari'i) inciteront discrètement les personnages à accéder aux demandes des familles de tenter de récupérer le corps du chef de la famille Fara. Ra'a-poiu le tahu'a pure sera même prêt à invoquer l'aide du dieu Tu et il leur dira également que les canards à plumes rouges étaient des envoyés de 'oro qui doit donc désapprouver ce geste. Il les informera pas cependant que les présages sont peu encourageants.

Te-muri, le jeune héritier un peu fou-fou, a un ami manahune dont la famille a été touchée par le raid. Il répète à qui veut l'entendre qu'on devrait "bouffer" les mehiti. Personne ne l'écoute mais si les personnages décident de partir de nuit récupérer le corps qui devraient être offert à 'oro le lendemain matin à Mehiti, il les rejoindra.

Expédition sur Mehiti

Pour cette expédition, il serait judicieux que les personnages emmènent une femme. Il suffira que celle-ci touche le corps du chef de famille pour le désacraliser et le rendre impropre au sacrifice. Si le groupe ne compte pas de personnages féminins, la famille Fara se proposera de leur envoyer une femme de la famille. Il peut s'agir d'une peste, d'une femme vigoureuse ou d'une peureuse. A vous ou aux personnages de faire le bon choix.

La frontière passée, on entend les tambours rouler au loin dans la nuit. Un personnage réussissant un jet de Musique ou de Traditions saura qu'ils annonce une cérémonie 'arioi. Si les personnages se passent le corps au charbon, ils auront plus de chance de surprendre.

Te-muri sera catastrophique dans l'approche en douceur, mais il pourra être très utile en cas de combat. Par contre, il se révèle un véritable poison par sa naïveté et son manque de convenance (des manahune prendront rapidement du mahuruhuru).

La fête 'arioi bat son plein dans la maison 'arioi de Mehiti et le 'ava coule à flot. Seuls quelques guerriers sont affectés à la garde. Cinq guetteurs avec des Pu (des conques marines) surveillent les alentours du village, cinq guerriers tournent autour de la maison 'arioi et 5 guerriers surveillent les corps près du marae. De plus, deux Opu-nui préparent les corps (les vident de leur sang). en compagnie d'un tahu'a pure et d'un orou. Ils ne s'attendent aucunement à une intrusion ou une attaque sacrilège. Un mélange de ruse (attirer certains guetteurs et "préparateurs" sur un lièvre, se déguiser en jeune 'arioi : corps au charbon, tête rouge) et de combat pourrait permettre aux personnages d'accéder aux corps.

Les autres guerriers Mehiti sont à l'intérieur du fare 'arioi et sont trop passionnés par le upaupa et trop imbibés de 'ava pour soutenir une longue poursuite.

Le Retour à Maha'ena

Le retour sera ponctué par l'apparition d'un cochon sauvage bavant mais qui n'attaquera pas les personnages. Un jet réussi de Connaissances Mythiques leur indiquera que c'est sous cette forme que souvent le dieu 'oro le guerrier en colère apparaît. De quoi faire très peur aux personnages, mais peut-être ne s'agit-il que d'une coïncidence ?

Le retour à Maha'ena en cas de réussite sera triomphal. La famille Fara sera très reconnaissante. Par contre certains 'arioi vocifèrent au sacrilège et Te-fenua (un ari'i) prédit une guerre avec Tiarei. Les personnages s'en tireront avec les honneurs mais se trouveront impliqués dans la querelle entre traditionnalistes et fervents de 'oro.

Les caractéristiques des PNJs et les cartes dans quelques temps....