Légendes Tahitiennes : scénario Cochons Envolés |
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Introduction
Les personnages se retrouvent pour une raison quelconque dans le district de Peretai : invités par Mate, envoyés par la reine Ru-roa pour accueillir les arioi Papa-tea, raisons personnelles ... En tout cas, ils sapercevront de la venue par la montagne (fait inhabituel) d arioi papa-tea venant mobiliser les leurs dans lattente de la visite dun groupe arioi important. Ceux-ci remettent en état le fare arioi avec un tahua fare de la famille Teura. Un énorme enclos à cochons a été préparé et les membres des familles Raatira et Manahune amènent des animaux. Un nombre impressionnant de cochons est bientôt rassemblé en prévision de la fête.
Le vol
La nuit arrive et le lendemain matin, 3 cochons disparaissent. Un sort de vision du voleur ne donne rien. Des rumeurs commencent à courir. Elles samplifient surtout le lendemain quand deux nouveaux cochons manquent. Les proches des arioi parlent dhommes de main de Mate et Mae-atea, certains accusent des Moo-nui, des hommes sauvages ou des esprits mais beaucoup pointent du doigt la famille Feui. La troisième nuit, des gardes sont mis en place. 2 cochons partent en fumée accompagnés des gardes.
Mate demande discrètement aux PJs denquêter sur ces disparitions et de retrouver les voleurs. Il explique quil pense que ces satanés arioi papa-tea volent eux-mêmes les cochons la nuit pour sen repaître et pour discréditer les arii de Mahaena. Quant aux gardes, il sagissait de Manahune qui nont pas dû être difficiles à convaincre de venir ripailler. Ils doivent maintenant se cacher dans la montagne, le temps de se faire oublier. Aux personnages de prendre les arioi la main dans le sac et de les ridiculiser.
Lenquête
Pendant la journée, il est possible de chercher des traces et de bâtir des hypothèses. La seule trace quils trouveront est celle de pas dans le lit de la grande rivière. Ces traces se dirigent vers la montagne et sont très éloignées les unes des autres (le type devait courir). Sils interrogent les familles des gardes, la gêne sera fortement perceptible dans lun des fare. En fait, le garde, Fafa-too, se cache dans des herbes hautes. Un personnage perspicace comprendra cela et avec un jet de sens réussi lui permettra de repérer Fafa-too.
Attrapé, Fafa-too commence à raconter des bobards, des oromatua ou des moo-nui sont arrivés, lui et son ami ont pris peur et se sont sauvés. Un peu secoué, il dira quil sest endormi et quil sest caché quand il a vu que des cochons avaient été subtilisés.
FAUSSES PISTES
Au cours de leur enquête, les personnages remarqueront rapidement quun homme les suit partout. Sil sadresse à lui, celui-ci sera gêné et les prendra à part dans un endroit discret (plantation de bananiers ou herbes hautes). Il sappelle Rehia de la famille raatira des Feui. Il annonce aux personnages quil a des révélations à leur faire, quil sait où se cache le voleur. Il veut bien les emmener mais restera à distance car il a peur des représailles de la famille du voleur. Rehia emmène les personnages dans la montagne et à distance leur indique lentrée dune grotte. Quand les personnages entrent dans la grotte, il se cache, au cas où les choses tourneraient mal. Détestant les Ati-tu-hani, profitant de labsence de garde, il a volé un cochon la nuit passée puis a tendu dans la montagne une embuscade à Riti-paeu quil a assommé.
Les personnages verront dans la grotte un cochon ficelé et un homme semblant dormir à ses côtés. Celui-ci aura beaucoup de mal à se réveiller et pour cause. Un Jet de Médecine réussi indiquera quil est inconscient et non dans les bras de Rupii, la déesse du sommeil. Revenu à ses esprits (normal pour un Ati-tu-hani), il niera toute implication et affirmera quil na aucune idée de la façon dont il atterri dans cette grotte. Selon lattitude des personnages, il oscillera avec plus ou moins de force entre deux attitudes : déclarations de bonne foi dune part et menace à mots couverts de représailles de sa famille dautre part. Riti-paeu nest pas un mauvais bougre pour un Ati-tu-hani et les personnages devraient le croire. Sils ne sont pas stupides, ils devront également se rendre compte que la capture du coupable serait un peu trop facile. De plus, Rehia est invisible quand les personnages sortent de la grotte. Rencontré au village, il niera contre toute évidence avoir parlé aux personnages.
Laissez ensuite les personnages explorer dautres fausses pistes : arioi papa-tea et famille feui par exemple et gérer les complications qui suivent laffaire Rehia - Riti-paeu. En tout cas, la tension monte entre les arioi et Mate. Les personnages décideront certainement de monter la garde eux-mêmes.
VOL DE NUIT
Lors de leur garde, ils entendent soudain le sifflement des perroquets cesser. Les personnages verront bientôt un cochon semblant senvoler seul. Un personnages à lil perçant (Jet de Sens -6) verra ce qui semble un oiseau géant de couleur nuit semparer du cochon. Il est impossible de suivre loiseau par voie de terre. Sils ont pensé cette nuit là ou la nuit suivante, les personnages pourront user dun stratagème pour suivre loiseau au moins des yeux : le faire suivre par un esprit ou lui envoyer de la teinture jaune par exemple. Ils sapercevront alors que létrange oiseau sest rendu au pic des vents.
Pour occuper la journée suivante si les personnages se sont faits semés, vous pouvez décider que Rehia sest fait assassiner pendant la nuit. Un homme sombre maquillé et portant un masque de deuil sest introduit dans fare de Rehia et lui a asséner un coup de massue dévastateur. A part sa femme et ses enfants, personne na rien vu. Il sagit en fait de Nuu-tutu, serviteur des Ati-tu-hani.
Lhistoire de loiseau sombre ne convaincra guère les arioi qui improviseront des sketches moqueurs sur les personnages. Il est tant de trouver le coupable.
Le pic des vents
Sachant que loiseau vient du Pic des vents, les personnages auront plusieurs possibilités pour le retrouver et pourront échafauder plusieurs hypothèses. Il apprendront si aucun deux nest de Peretai que lesprit du Pic des Vents est un esprit puissant à qui on prête pas mal de méfaits. Un marae plus ou moins abandonné lui est même consacré dans la montagne.
Ils pourront donc soit faire le guet au pied du pic des vents, on leur déconseillera de le faire de nuit à cause des esprits qui hantent ces lieux, ou interroger lesprit du pic au marae Tapu Atua ou au marae Ripi-ura en persuadant les orou gardiens de conjurer cet esprit. Une description de ces lieux se trouvent en fin de scénario.
Sur la piste du voleur
Le guet ne donnera des résultats que si les personnages la peur au ventre se rendent au pic des vents de nuit. Un jet de sens à - 6 permettra alors de voir loiseau aller et venir dune petite grotte insérée dans le flanc de la montagne. Il faut deux jets descalade réussis pour latteindre. Vous pouvez corser leur nuit par une rencontre avec des lutins ou des esprits malfaisants réclamant des sacrifices pour les laisser tranquilles.
Linterrogation de lesprit du pic des vents devrait être mémorable tellement lesprit est acariâtre. Les offrandes ont intérêt à être somptueuses. Accusé du vol, lesprit menacera les personnages et toute leur famille. Les menaces (déplumer son tii, détruire son marae) ou la flatterie peuvent fonctionner et lesprit avouera quil héberge actuellement un ami du deuxième ciel, Hava-tu, incarné en oiseau couleur nuit.
DENOUEMENT
Le dénouement pourra intervenir de plusieurs façons différente : une confrontation avec lesprit incarné ou persuader lesprit du pic des vents dexpulser son ami encombrant. Cette dernière solution sera particulièrement mal aisée mais un super rôle playing des joueurs pourra peut-être vous convaincre.
La confrontation avec lesprit oiseau incarné sera houleuse. Verbalement, lesprit refusera toute négociation et enjoindra les personnages à déguerpir de son antre. Il se montrera particulièrement arrogant et récalcitrant. Son sort un peu spécial (se prendre pour un oiseau), ses défenses (armure :5) et ses coups de becs feront de la confrontation armée un moment épique et drolatique. Il faudra ensuite exorciser lesprit ou fuir.
Laventure se terminera par un upaupa où les arioi se montreront particulièrement féroces envers Mate et les personnages dans leurs imitations comiques. Lestime de Mate et la débauche généralisée qui suivra la fête devraient faire oublier bien vite ces désagréments aux personnages.
Les lieux
Pic des Vents : le pic des vents est une montagne désolée et noire où tentent de saccrocher quelques arbustes. On entend souvent le vent y souffler sans quaux pieds du mont on sente la moindre brise. Lesprit du pic se lamente ou hurle sa colère. Il ne veut mieux pas traîner alors dans les parages. Il est acariâtre et irritable. Ce quil déteste le plus cest quon vienne le déranger. Au pied du pic sétendent des forêts de hutu, de vi et de fenia, qui sont le domaine de Toa Hiti. Les lutins aiment ces forêts et le maquis du pic des vents. Les esprits de la forêt et les lutins apprécient de se jouer parfois méchamment des intrus et de lesprit du pic des vents. Celui-ci se venge alors sur les habitants de Peretai en déclenchant des tempêtes.
Marae Tapu-Atua (esprit du pic des vents) : un orou puissant qui soccupait il y a bien longtemps du marae de Mata-fara-roi fut une nuit excédé par les coups de tonnerre déclenché par lesprit des vents. Grace à son mana, il construisit en une nuit ce marae sur le pic le proche du pic des vents. Il condamna son apprenti peu travailleur à faire des offrandes chaque jour à lesprit des vents. Quasiment inacessible à cause du maquis, le marae est aujourdhui à labandon. Mais si lon si rend au hasard dune chasse au cochon, on sapercevra que des offrandes continuent à y être déposées. On pourra même y rencontrer un vieillard qui se dit le tahua pure de lendroit : lapprenti serait il encore vivant ou serait-ce son fantôme ?
Marae de Ripi-ura (marae des chasseurs) : ce petit marae est caché dans la montagne. Ufuire, un orou à moitié fou, entretient le fare-atua où sont entreposés des too consacrés à recevoir divers dieux mineurs de la chasse, de la montagne et des oiseaux. Cet orou est persuadé quil est un oiseau transformé en humain par un esprit malfaisant. Il protège les offrandes que font les chasseurs au marae contre les lutins et les hommes sauvages avec un bâton hérissé dune griffe de moo nui.
Les PNJs
Fafa-too, Manahune guerrier, Ph :4, Ps : 2, App : 3, Compétences : Course : 14, Fronde ; 10
Rehia, Raatira chasseur, Ph : 4, Ps : 3, App :3, Compétences : Surprendre : 14, Massue : 12, Eloquence : 10, Connaissance de la montagne : 15, course : 13, sort : Apaiser : 10
Riti-paeu , Raatira chasseur, Ph : 5, Ps : 3, App :2, compétences : Javelot : 13, lance : 11, Eloquence : 7, Connaissance de la montagne : 16, Sort : faire agir Esprit du Bois 12, esprit affilié : Noo, esprit du bois de puissance 3
Hava-tu, esprit du bois, Puissance : 6, Puissance de contre : 6, Raa moyen, compétences (incarné) : becs 14 (dégâts : 2), Corps à corps (pousser) 14, " Armure " : 5, compétences (désincarné) : possession : 10,
Sort : "se prendre pour un oiseau" : la victime du sort se prend pour un oiseau et se met à vouloir voler, ridicule sur terrain plat, dangereux en montagne. Chaque round, la victime effectue un jet dintelligence sur un d6 pour se rendre compte de sa folie et ce jusqu'à la fin de la durée du sort (1 minute), Type D, Diff :2, chance de réussite : 16