Légendes Tahitiennes : règles

Le Combat

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Voici mon système de combat perso : un peu lourd, mais il ne nécessite qu'un seul jet de dé pour la résolution et les dommages (comme dans légendes)... à vous de voir ! Vous trouverez également la liste des armes et des armures.

Décomposition d'un round

Un round est une phase de combat durant environ 3 secondes. C'est la décomposition de base de l'action. Dans le langage utilisé dans Légendes, on l'appelle la base.

Durant un round, plusieurs possibilités s'offrent aux combattants. Ils peuvent réaliser une ou plusieurs actions. Les actions sont considérées comme longues, normales ou courtes.

Possibilité 1 : 1 action Longue,

Possibilité 2 : 1 action normale et 1 action courte,

Possibilté 3 : 3 actions courtes

Les actions longues sont : Esquive, Tirs, Lancers, Certaines Attaques Spéciales, Sorts

Les actions normales sont : Evitement (Esquive - 5), Attaques Normales, Parades Normales, Tirs et Lancers Rapides (Compétence - 5), Se relever, Se retourner, Ramasser une arme

Les actions courtes sont : Feinte de Corps (Esquive - 7), Attauqes Rapides (Compétence -5), Parades Rapides (Compétence - 5), Faire un quart de tour, Rattraper sa massue de jet

Il existe un certain nombre de restrictions, notamment pour la réalisation de 3 actions courtes. Le score de rapidité minimum est de 3 et dans le cas de 3 actions équivalentes (3 parades, 3 feintes de corps ou de 3 attaques), le degré de maîtrise de la compétence doit être de 7 au minimum. Dans le cas de possibilté 2, réaliser 2 actions équivalentes requiert 1 degré de maîtrise de la compétence d'au moins 5.

L'initiative

L'initiative détermine à chaque round l'ordre des actions. Il faut lancer un d10 auquel on ajoute la rapidité et la décision. Un bonus de + 2 est accordé à ceux qui font une attaque rapide et ceux qui utilisent la massue de jet ou une arme longue. Ceux qui veulent réaliser une action longue agissent en dernier dans l'ordre de leur rapidité.

Les attaques se font dans l'ordre décroissant du jet d'initiative sauf si un joueur désire rester en attente. A la fin du round, les joueurs annoncent dans l'ordre croissant du jet d'initiative ce qu'ils vont faire le round suivant.

Un cas particulier : la surprise. Si des personnages sont attaqués par surprise, ils doivent faire un jet contre 1d10 sur la rapidité + la décision.

  1er round 2ème round
Jet réussi 1 action courte normal
Jet raté pas d'action 1 action courte

Résolution des actions

Si l'attaque échoue, les conséquences sont nulles. Si l'attaque réussit, la cible peut avoir prévu une défense. Si la défense échoue, la cible se prend tous les dégâts.

Si la cible effectue et réussit une esquive, une feinte de corps ou un évitement, elle échappera à l'attaque.

Si la cible effectue une parade, il est nécessaire de regarder la marge de réussite de la parade.

  Résultat
Mr Parade > ou = Mr Attaque Attaque parée
Mr Parade < Mr Attaque Attaque déviée : dégâts sur la ligne 0,1 du tableau

Dommages

Si la parade ou l'esquive rate, le coup touche et effectue des dommages. C'est la marge de réussite (Mr) de l'attaque qui détermine les dommages (tableau 1) qui dépendent également de l'arme utilisée (fda) et de l'armure. Les dommages correspondent à une perte de points de fatigue. Cette perte indique un état général de blessure (tableau 2). Si la cible est déjà blessé, les blessures s'accumulent (tableau 3). Selon la localisation du coup (tableau 4), la blessure est plus ou moins handicapante pour le personnage.

Dans le tableau 1, on ajoute au facteur de dégâts de l'arme (fda) le bonus aux dommages du personnages. Celui-ci se calcule d'après la force du personnage (Fo 1 : -1, Fo 2 à 4 : 0, Fo 5 : +1, Fo 6 : +2). On retire du chiffre de dégâts obtenu, la facteur de protection de l'armure.

Les dommages reçus ont des effets secondaires : le premier est de gêner les actions, chaque type d'état de blessure implique un malus aux actions du personnage blessé (tableau 5). D'autres effets sont liés à la localisation : par exemple un personnage blessé au visage sera aveuglé pendant un round... Je dispose d'une table complète pour les blessures localisées mais bon à vous de travailler un peu !

tableau 1

Mr fda 0 fda 1 fda 2 fda 3 fda 4
0,1 1 1 2 3 4
2,4,6,8 1 2 4 6 8
3,5,7,9 2 3 6 9 12
10+ 3 4 8 12 14
réussite critique fda+1 fad+1 fda+1 14 16

tableau 2

fatigue permanente -->

dommages effectués

1 à 5 6 à 10 11 à 15 16+
1 LB S S S
2 LB LB S S
3 B LB LB LB
4 B B LB LB
5 GB B B LB
6 GB GB B B
7 MB GB GB B
8 MB GB GB GB
9 MB MB GB GB
10+ M MB MB MB

Légende tableau 2 : S : sonné, LB : Légèrement Blessé, B : blessé, GB : Gravement Blessé, MB : Mortellement Blessé, M : mort

tableau 3

Etat antérieur -->

Nouvelle blessure

LB B GB MB
LB B B+S GB+S M
B B+S GB MB M
GB GB+S MB M M
MB M M M M

tableau 4

D20 Zone D20 Zone
1 Crâne 11 Bras G
2 Visage 12 Main D
3 Cou 13 Bas Ventre
4 Avant-bras D 14 Main G
5 Poitrine à D 15 Cuisse D
6 Poitrine à G 16 Cuisse G
7 Avant Bras G 17 Jambe D
8 Bras D 18 Jambe G
9,10 Abdomen 19,20 Pied D, Pied G

tableau 5

Etat LB B GB MB
Malus -1 -3 -5 -10

Les armes

Armes Taille Comp. Fda Parade Recharg. Bout¨Portant Portée Max
Toa 5 m Lance, Javelot 3 -4 - 8 15
To'oto'o 1 m Lance, Javelot 1 0 - 3 20
'omore 3,5m Lance, Javelot 2 -3 - 5 20
Hoto'ihe 1,5m Lance, Javelot 2 0 - 3 20
Tiera - Massue, Massue Lancée 2 0 1 ac (avec ficelle) 3 12
Petit Paeho 0,5 m Serpe 2 -4 - - -
Grand Paeho 2 m Serpe 2 -2 - - -
Aero-Fai 0,2m Dard de Raie 2 -10 - - -
Hache 50cm Herminette 2 -2 - 3 m 10 m
Herminette 50cm Herminette 1 -2 - - -
Parau   Poignard 1 -6 - 3 m 10 m
Ofai   Pierre 1 - 1 ac 10 m 40 m
Ma   Fronde 2 - 1 an 25 m 150m
A   Arc 1 - 1 al 20 m 200m
Poings, Pieds   CàC 1 0 - - -

Les armures

Type d'armure Zones Protection Malus à la Rapidité
Turban Léger 1 1 0
Turban Lourd 1 2 -1
Fau 1,3 4 -2
Tapa Mouillé Partout 2 -2
Tapa Epais Partout 1 0
Fibre de Coco Partout 2 -1

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