Légendes Tahitiennes : règles

Création de Personnages

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Combat - Règles de Magie - Santé - Compétences - Mana, tapus - Expérience

Ce chapitre apporte tous les éléments qui vous permettront de créer un personnage tahitien. Des sujets comme sa caste d'origine, ses dons, ses capacités physiques et ses connaissances seront les bases de cette création. Suivez-donc les étapes de la création afin de donner vie à votre personnage.

LES ETAPES DE CREATION DU PERSONNAGE TAHITIEN

Votre personnage tahitien va se modeler petit à petit en poursuivant l'ordre suivant:
1. Déterminer son origine sociale
2. Déterminer son rang dans la famille
3. Déterminer ses manas
4. Déterminer ses caractéristiques
5. Choisir son adolescence
6. Choisir une occupation
7. La phase de personnalisation
8. Calculer la Fatigue, le Pouvoir, le Mana et le bonus aux dégâts
9. Choisir un nom et déterminer le background avec le maître des légendes

L'ORIGINE SOCIALE DU PERSONNAGE

Dans une société hiérarchisée comme la société tahitienne, l'origine sociale est primordiale : elle déterminera la position et les relations de votre personnage avec les autres joueurs et les personnages non-joueurs. L'origine déterminera également l'énergie intérieure du personnage: son mana et ses possibilités de " carrières ".

Pour déterminer l'origine sociale du personnage, tirez sur la table des origines sociales. Elle vous indiquera la caste et l'occupation du père du personnage.

DETERMINER LE RANG DANS LA FAMILLE

La détermination du rang dans la famille se fait par un tirage sur la table de situation familiale.

TABLE DES ORIGINES SOCIALES

Jet 1

Caste

Jet 2

Occupation du père

01 Titi    
02-50 Manahune 01-35
36-75
76-80
81-85
86-90
91-00
Pêcheur
Paysan
Valet
Opu-nui
Navigateur
Guerrier
51-60 Tahu'a

01-30:
Manahune
31-95 :
Ra'atira
96-00
Ari'i
01-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
91-97
98-99
00
Sage
Tahu'a Ra'au
Tahu'a Marae
Tahu'a Fare
Tahu'a Va'a
Tahu'a Tau Tai
Sculpteur
Orneur de Tapa
Tatoueur
61-65 Orou
(table id.à Tahu'a pour la caste)
01-70
71-00
Orou indépend.
Orou de marae
66-70 Arioi 01-20
21-70
71-90
91-00
Fanau-nau
Papatea
7ème rang
8ème Rang
71-90 Ra'atira 01-30
31-80
81-86
87-90
91-96
97-98
99-00
Paysan
Guerrier
Valet
'orero
Navigateur
Fa'atere
Rau-ti
91-99 Ari'i 01-60
61-90
91-92
93-95
96-00
Guerrier
Tahu'a Pure
Tahu'a Rahi
Navigateur
Fa'atere
00 Ari'i Maro 'ura 01-70
71-00
Guerrier
Tahu'a Rahi


TABLE DE SITUATION FAMILIALE

1D100

Situation p/r au chef de fam.

Manahune

Ra'atira

Ari'i

Ari'i Maro'ura

01-02 Chef de Famille PP:+1 PP:+1 PP:+1
Mana : + 1
PP:+2
Mana : + 1
03-04 Fils Aîné   PP:+1 PP:+1
Mana : + 1
PP:+2
Mana : + 1
05-22 Autre Fils     PP:+1
Mana : + 1
PP:+1
Mana : + 1
23-30 Frère     PP:+1
Mana : + 1
PP:+1
Mana : + 1
31-40 Cousin     PP:+1 PP:+1
41-55 Neveu     PP:+1 PP:+1
56-65 Petit-Fils     PP:+1
Mana : + 1
PP:+1
Mana : + 1
66-120 ° de parenté plus éloigné        


Les joueurs voulant être Tahu'a Pure ajoutent 20 à leur jet.
PP : points de personnalisation

LES PERSONNAGES FEMININS

Les personnages féminins exercent rarement une occupation, le travail des femmes est souvent défini et les femmes qui sortent de ce rôle sont rares. Les occupations que peuvent choisir les femmes sont donc: femme (évidemment), paysan, 'arioi, 'orou indépendant et, avec l'accord du maître, guerrier, artisan ou navigatrice. Elles sont considérées comme noa et toutes les fonctions religieuses leur sont impossibles.

DETERMINER SES MANAS

Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votre personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication.

A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu.

Pour chaque mana, tirer 1D4:
- si le dé fait 1, le score initial du mana est de 0
- si le dé fait 2 ou 3, le score initial du mana est de 2
- si le dé fait 4, le score initial du mana est de 4

Vous disposez ensuite de 1D6 points à répartir comme bon vous semble dans les différents Manas. La liste des compétences correspondant à chaque Mana pourra vous aider dans vos choix de répartition.

Le score maximum dans un mana est de 5 pour les manahune, de 6 pour les ra'atira et les ari'i. Les ra'atira ne peuvent avoir qu'un seul mana à 6 alors que les ari'i peuvent en avoir deux.

Méthode alternative: le personnage choisit deux manas forts (score: 4), 2 manas faibles (score: 0) et le reste des manas a un score de 2. Le joueur répartit 4 points comme il l'entend.

DETERMINER SES CARACTERISTIQUES

Il y a trois grandes caractéristiques:
- le physique: les capacités du corps
- le psychique: les capacités de l'esprit
- l'apparence: l'apparence physique du personnage

Pour déterminer le score de physique, le score de psychique et le score d'apparence, lancez 2D6+2 et répartissez les points obtenus entre les trois caractéristiques. Le maximum est 5 dans une caractéristique.

Méthode alternative: répartir 10 points dans 3 caractéristiques

Chaque caractéristique est divisée en 3 aspects qui décrivent plus précisément le personnage. Les aspects liés au physique sont: la force, la rapidité et la coordination. Les aspects liés au psychique sont l'intelligence, la volonté et la décision (rapidité de décision). Ceux liés à l'apparence sont la beauté, l'honnêteté (l'apparence d'honnêteté) et l'aura.

La moyenne des trois aspects d'une caractéristique doit être égale à la caractéristique. La différence entre une caractéristique et un des aspects qui lui sont liés ne peut dépasser 1.

Les scores des aspects pourront être augmentés ultérieurement avec les points de personnalisation. Les scores maximum des aspects après l'étape de personnalisation sont les mêmes que pour les manas: 5 pour les manahune, 6 pour les ra'atira et pour les ari'i. Les ra'atira ne peuvent avoir qu'un seul aspect à 6 alors que les ari'i peuvent en avoir deux.

Ex.: Rata-Nui a 4 en apparence. Il choisit de privilégier l'aura à la beauté et à l'honnêteté. Il peut au maximum mettre 5 en Aura et ne peut descendre en dessous de 3 en beauté ou honnêteté. Il choisit d'avoir 5 en Aura, 4 en Beauté et 3 en Honnêteté. La moyenne de ces trois sous-caractéristiques est bien égale à l'Apparence.

CHOISIR SON ADOLESCENCE

La manière dont on vit son adolescence peut façonner toute une vie. Le joueur va donc choisir ce qui a le plus caractérisé l'adolescence de son personnage. Il lui est proposé 21 types d'adolescence parmi lesquels il pourra en choisir deux. Ils correspondent à ce que le personnage a fait pendant cette période de sa vie.

Chacun de ces types d'adolescence a permis au personnage d'acquérir des abilités diverses. En terme de jeu, chacun des deux types choisis apporte 5 compétences au niveau 2. Si les deux types choisis font obtenir des compétences identiques, les avantages s'additionnent pour généralement obtenir un niveau de 4.

L'histoire personnelle du personnage a également une incidence sur sa vie actuelle. Amitiés, inimitiés, engagements divers peuvent avoir été contractés pendant la jeunesse du personnage et leurs conséquences s'en ressentent encore dans le présent. Un peu d'imagination permettra de donner un peu de profondeur au personnage et nourrira certaines des futures aventures de votre personnage.

CHOISIR SON OCCUPATION

Les tahitiens sont en général assez polyvalents, mais ils possèdent une occupation principale pour laquelle ils sont reconnus. Les occupations qui vous sont accessibles dépendent de votre classe sociale et de vos différentes aptitudes. Pour chaque occupation, vous trouverez les caractéristiques ou dons minimum qui sont requis pour pouvoir effectuer cette profession. Ils peuvent être lus dans la description des différentes occupations.

Les Manahune ont accès aux occupations suivantes: Pêcheur, Paysan, Guerrier, Opu-Nui, Navigateur, Artisan, Arioi, Orou, Valet et Femme (homosexuel).

Les Ra'atira ont accès aux occupations suivantes: Paysan, Guerrier, Rau-Ti, 'orero, Navigateur, Orou, Artisans, Arioi, Fa'atere, Valet, Femme (homosexuel)

Les Ari'i ont accès aux occupations suivantes: Guerrier, Tahu'a Pure, Apprenti Tahu'a (Muhu), Artisan, Arioi, Fa'atere, Orou (rare) ou Femme (homosexuel).

Pour les personnages féminins, un encart leur est spécialement consacrée.

Si l'occupation est différente de celle du père, il faut modifier le rang social du personnage: -1 si le rang social de l'occupation choisie est inférieur à celle du père, +1 si c'est le contraire.

LE CHOIX DE L'ÂGE

Les tahitiens ne tenaient pas rigoureusement le compte des années qui passent. On devenait adolescent à la puberté et adulte quand on était autonome. Le personnage peut avoir trois âges différents: jeune adulte, adulte ou vieux.

L'âge détermine l'avancement des compétences professionnelles. Le niveau des compétences professionnelles du personnage augmentent de:
- + 2 si il est jeune adulte
- + 3 si il est adulte
- + 4 si il est vieux

Les personnages Vieux, du fait de leur décrépitude naturelle, ont -1 en physique.

POINTS DE PERSONNALISATION

La phase finale de la création de personnage consiste en l'allocation de points de personnalisation. Elle représente ce que le personnage a pu acquérir en-dehors des stades de son existence décrite précédemment (son adolescence ou sa vie "professionnelle").

Le nombre de points dont dispose le personnage dépend de son âge. Un jeune adulte dispose de 4 points, un adulte de 5 points et un ancien de 6 points.

Ces points permettent d'augmenter des caractéristiques, des dons, des compétences ou d'acquérir des sortilèges.

ASPECTS D'UNE CARACTÉRISTIQUE

Pour augmenter l'aspect d'une caractéristique de 1 point, le joueur doit dépenser 1 1/2 point de personnalisation.

COMPÉTENCES

Pour augmenter une compétence d'un niveau, le joueur doit dépenser 1/2 point de personnalisation.
Si le niveau de la compétence est de 0, il dépense 1 point de personnalisation et commence la compétence avec un niveau de +1.

SORTS

- pour acquérir un sort de niveau 1 à 3 de difficulté d'apprentissage de II ou un sort de niveau 1 à 5 d'une difficulté d'apprentissage III, le joueur doit dépenser 1/2 point de personnalisation.
- pour acquérir un sort de niveau 1 à 3 d'une difficulté d'apprentissage I, d'un sort de niveau 4 à 5 d'une difficulté d'apprentissage II ou d'un sort de niveau 6 à 9 d'une difficulté d'apprentissage III, le personnage dépense 1 point de personnalisation
- pour acquérir un sort de niveau 4 à 5 d'une difficulté d'apprentissage I, un sort de niveau 6 à 9 de difficulté d'apprentissage II ou un sort de niveau 10 de difficulté d'apprentissage III, le joueur dépense 2 points d'apprentissage.
Les tableaux suivants permettent de déterminer la difficulté d'apprentissage des sorts qui dépend de l'occupation du personnage et les coûts d'achat des différents sorts.

  Magie Populaire Magie Spécialisée Magie des Esprits Magie de la Fertilité B Magie de la Fertilité M Magie Divine
Peuple I I I I I -
Arioi I I I III II I
III (oro)
Spécialistes I III I I I -
I(dieu spécialisé)
Tahu'a Pure III II II II II III
Orou II II III II III I
Ari'i I I I
II(ancêtres)
I I I
Ra'atira I I I I I -

 

  Coût en PP
Difficulté du Sort I II II
1-3 1 1/2 1/2
4-6 2 1 1/2
7-9 - 2 1
10 - - 2

LES COMPETENCES

Il existe quatre types de compétences:

1. LES COMPÉTENCES LIÉES À LA FAMILLE

Elles ne coûtent aucun point de compétences. Chaque origine sociale donne 4 compétences liées à la famille. On les trouve dans la rubrique "milieu d'origine" de la description des différentes occupations. Leur niveau de départ est de 2.

2. LES COMPÉTENCES ACQUISES PENDANT L'ADOLESCENCE

Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur choisit deux qualificatifs qui décrivent l'adolescence de son personnage parmi la liste des types d'adolescence. Chaque type d'adolescence lui augmente cinq compétences de deux niveaux.

3. LES COMPÉTENCES "PROFESSIONNELLES"

L'occupation qu'a choisie le joueur pour son personnage détermine 10 compétences. Ces compétences représentent ce que le personnage a appris dans l'apprentissage et la pratique de son métier.
Le niveau des compétences professionnelles du personnage augmentent de:
- + 2 si il est jeune adulte
- + 3 si il est adulte
- + 4 si il est vieux
Une augmentation supplémentaire de +1 est attribuée à deux compétences au choix parmi les compétences professionnelles. Voir la
description des différentes occupations

4. LES COMPÉTENCES DE PERSONNALISATION

Le personnage peut augmenter le niveau d'une ou plusieurs compétences. Un demi point de personnalisation permet d'augmenter le score d'une compétence de +1. Si le score de cette compétence est de 0, le joueur dépense 1 point de personnalisation pour que son personnage commence avec cette compétence à + 1.

5. LES COMPÉTENCES INNÉES

Ces compétences sont celles qui, même si elles n'ont pas été apprises formellement, sont partiellement connues du fait de leur utilisation régulière. Elles ne subissent pas de malus dû à un niveau de maîtrise égal à 0.
Vous en trouverez la liste ci-dessous:
MANAHUNE
Agriculture, Nager, Connaissance de la Vallée, Bateau
RA'ATIRA
Agriculture, Evaluer, Nager, Connaissance de la Vallée
ARI'I
Généalogie, Héraldique, Eloquence, Evaluer, Traditions, Histoire, Massue Lancée, Javelot, Bateau

LA DIFFICULTE DES COMPETENCES

La difficulté d'une compétence est le malus qui s'applique au calcul de la compétence quand le niveau de maîtrise dans la compétence est de zéro. Il est indiqué dans la description de la compétence.

LE CHOIX DES SORTILEGES

La magie est très présente à Tahiti et n'importe qui peut avoir accès aux différentes formes de magie. Les points de personnalisation, certains types d'adolescence et certaines occupations permettent d'apprendre des sortilèges.

LE CALCUL DES CHANCES DE RÉUSSIR LE SORT

1. CALCUL DES POUVOIRS

Il y a 3 pouvoirs magiques différents:
- le pouvoir d'incantation qui est égal à la somme du mana de Magie multiplié par 2, du mana de Communication et du score de Psychique.
- le pouvoir des esprits qui est égal à la somme du mana de Magie, du mana de Communication, du mana de Foi auxquels s'ajoute le score de psychique.
- le pouvoir divin qui est égal à la somme de Foi multiplié par 2, de Psychique et de Communication

2.CALCUL DE LA CONNAISSANCE DE LA MAGIE

La connaissance de la magie est égale à la somme divisée par 10 des difficultés des sorts connus par le personnage, en comptant deux fois la difficulté du sort le plus complexe.

3.CALCUL DES CHANCES DE RÉUSSITES DE CHAQUE SORTILÈGE

Pour un sort, les chances de réussite sont égales à la somme du pouvoir correspondant au sort et de la connaissance de la magie du personnage. On retire à ce chiffre deux fois la difficulté du sort.
Ex: Rata-nui connaît le sort de Peur (difficulté du sort:1). Il a 14 en pouvoir d'incantation et 2 en connaissance de la magie. Son score sera donc de: 14+2-2x1=14.

4. CALCUL DU NIVEAU DE MAÎTRISE DU SORT

Le niveau de maîtrise (NM) du sort permet de connaître la puissance du sort que va pouvoir lancer le personnage. Le tableau suivant permet de connaître à partir des chances de réussite du sort le NM du personnage dans ce sort.

Score NM
1-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16-18 6
19+ 7

CALCUL DU MANA ET DE LA FATIGUE

1. LE MANA

Le Mana représente la force surnaturelle du personnage, son énergie intérieure, sa puissance d'esprit; c'est la parcelle de divin que possède chacun de nous. En terme de jeu, le mana permet de réaliser des actions extraordinaires ou surnaturelles.
Le Mana est égal à la somme des 8 manas divisée par dix. On ajoute à ce score les modificateurs dus au rang familial et à la classe sociale du personnage. Le Mana est la force magique, divine, le souffle de vie qui habite le personnage et qui permet de réaliser des actes extraordinaires.
Le Mana peut varier au cours du jeu grâce aux exploits (et aux échecs) du personnage et au cannibalisme.

2. LA FATIGUE

La Fatigue est un capital de points qui s'amenuise lorsque le personnage est blessé. Ce chiffre intervient aussi pour connaître la résistance d'une personne aux dégâts causés par une arme ou tout autre action. Pour calculer le chiffre de fatigue, on ajoute le double du score de physique au score de psychique.

3. SORTS PAR JOUR

Le nombre de sort que le personnage peut lancer par jour est égal à son score de Psychique.