Légendes Tahitiennes : Règles Les Compétences |
Création de personnages - Combat - Règles de Magie - Santé -Mana, tapus - Expérience
LA DIFFICULTÉ
La difficulté des compétences déterminent la difficulté pour quelqu'un n'ayant pas eu d'entraînement spécifique de réaliser une action relative à cette compétence.
LE NIVEAU DE MAÎTRISE
Le niveau de maîtrise (NM) de la compétence est le dégrès d'habileté d'un personnage dans une compétence. Le tableau suivant indique à quoi correspondent les niveaux de maîtrise.
| Niveau de Maîtrise | Statut |
| 0 | débutant |
| 1-2 | initié |
| 3-5 | expérimenté |
| 6-7 | professionnel |
| 8 + | spécialiste (tahu'a) |
Le niveau de maîtrise participe au calcul des chances de réussite d'une compétence et indique également quelles actions les personnages sont en mesure d'effectuer. Pour chaque compétence, vous trouverez la description de ces actions dans la liste de compétences clôturant ce chapitre.
LE MANA ET LA CARACTÉRISTIQUE LIÉS À UNE COMPÉTENCE
A chaque compétence correspond un mana et une caractéristique qui servent au calcul de la compétence. Pour certaines actions, le maître des légendes peut décider à titre exceptionnel de changer la caractéristique liée à la compétence.
LE CALCUL DU SCORE TOTAL
Le score total qui définit les chances de réussite sur un D20 se calcule très simplement.,
Si le personnage est
débutant dans la compétence,
Score Total = Mana lié + Caractéristique liée + Difficulté
Si le personnage n'est pas
débutant dans la compétence,
Score Total = Niveau de Maîtrise + Mana lié + Caractéristique
liée
L'ACQUISITION ET LE PERFECTIONNEMENT
L'acquisition des compétences lors de la création du personnage est expliquée dans le chapitre 2. Cependant, il est possible lors de la vie du personnage d'acquérir de nouvelles compétences et de perfectionner celles qu'il connaît déjà.
Les points d'expérience gagnés à l'issue d'une partie permettent l'achat de nouvelles compétences ou l'amélioration d'anciennes. Cependant, il ne s'agit pas d'acquérir de l'expérience ex nihilo, le personnage doit justifier ses gains soit par de l'expérience acquise en jeu, soit par des démarches qui se concrétisent "entre les parties". Cet apprentissage peut se faire avec un maître ou par entraînement personnel (le personnage y consacre alors son temps libre).
Le tableau suivant rappelle brièvement les points d'expérience nécessaires à l'acquisition de niveau de maîtrise.
| Situation | Coût en Pts d'Exp. |
| acquisition du NM 1 | 3 |
| pour un NM>1 | NM actuel |
| pour unNM> 6 | 10 |
UTILISATION D'UNE COMPÉTENCE
Lorsqu'un personnage tente une action qui est du ressort d'une compétence, il teste cette compétence sur un D20. Pour réussir l'action, le joueur doit effectuer un jet inférieur ou égal au score total dans la compétence. Le maître des légendes peut imposer un modificateur dépendant de la difficulté de la situation (voir charte angoumoise) ou de ce qui est prévu pour une action spécifique (voir description de la compétence).
La marge de réussite et la marge d'échec correspondent à la différence entre le jet et les chances de réussite de l'action. Elles indiquent la qualité de la réussite ou l'ampleur de l'échec. La charte angoumoise permet d'interpréter à partir de la marge de réussite ou la marge d'échec la qualité du résultat.
Exemple: Rata-nui, l' orero de l'ari'i Ta'arei, décide de montrer à Peai, l'orero de Nateu-Ro'o la supériorité de son maître sur celui de Peai. Rata-nui a un score de 14 dans la compétence Généalogie. Le maître des légendes décide que la situation n'est ni favorable, ni défavorable et n'octroie ni bonus ni malus à Rata-nui. Le dé est jeté, Rata-nui obtient "5". C'est un succès. La marge de réussite est donc de 8, un résultat jugé "parfait" par la charte angoumoise. Peai n'a qu'à ravaler sa salive.
LES COMPÉTENCES DE SOUTIEN
Parfois, une action est si complexe qu'elle peut requérir l'utilisation de plusieurs compétences. Il est également possible que pour réaliser une action régie par une compétence, des connaissances venant d'autres compétences se revèlent utiles. Dans l'exemple précédent, Tarara pourrait pour illustrer sa démonstration faire appel à une légende impliquant un ancêtre de Ta'arei et un autre de Nateu-Ro'o. La compétence Légendes viendrait ainsi en soutien de son jet de généalogie. Pour une action, un personnage peut faire appel jusqu'à deux compétences de soutien.
Il existe deux possibilités de soutien: le soutien mineur et le soutien majeur. Si Tarara choisit le soutien mineur, il ne fera qu'une brève allusion à la légende. Si il choisit le soutien majeur, il axera une partie de sa démonstration sur la légende qui décrira avec force détails.
Ces soutiens permettent
d'obtenir des bonus aux chances de réussite de la compétence
soutenue.
En cas de soutien mineur, il est n'est nul besoin de tester la
compétence de soutien. Le bonus est égal à la moitié du
niveau de maîtrise de cette compétence (arrondi en dessous).
En cas de soutien majeur, la compétence de soutien doit être testée. Le bonus est au niveau de maîtrise de la compétence. Un échec signifiera un malus de -1 à l'action principale, un échec total un malus de -4 (ou l'échec automatique de l'action, à la discrétion du maître des légendes).
Exemple: Rata-nui choisit le soutien majeur. Il a 15 en Légendes avec un niveau de maîtrise de 6. Le maître des légendes considère qu'il existe bien une légende impliquant des ancêtres des deux ari'i en question, mais qu'elle est peu connue et peu démonstrative. Il juge la situation pour que Rata-nui puisse utiliser cette légende dans sa démonstration généalogique comme "très difficile". Il inflige donc un malus de -7 au jet de légendes de Tarara. Ses chances sont donc réduites à 8. Le dé est jeté, le résultat est "3". Lle bonus au jet de généalogie de Rata-nui sera de +6. La légende telle qu'elle est racontée par Rata-nui montre que le comportement de l'ancêtre de Nateu-Ro'o était peu glorieux et peu malin par rapport à celui de l'ancêtre de Ta'arei. Si on considère que pour l'action principale, Rata-nui réalise le même jet que précédemment, la marge de réussite du jet de généalogie est de 8+6=14.
RÉUSSITES ET ECHECS TOTAUX
Nous avons déjà évoqué ces notions précédemment. Une réussite totale indique que la performance du personnage dépasse toute espérance; d'un échec total résulte une effroyable catastrophe. Le tableau suivant permet de définir sur quel jet de dé, une action devient une réussite ou un échec total.
| Chance de Succès de l'Action | Réussite Totale | Echec Total |
| 1-5 | double 1 | 18,19,20 |
| 6-10 | 1 | 19,20 |
| 11-15 | 1-2 | 20 |
| 16+ | 1-2-3 | double 20 |
Double 1 et double 20 indique qu'un deuxième jet est fait. Si un 1 ou un 20 tombe de nouveau, l'action est une réussite ou un échec total.
Si la nécessité se fait sentir de calculer la marge de réussite ou d'échec, on lance une deuxième fois le jet.
En cas d'échec total au premier jet, si le deuxième jet est encore un échec, on ajoute sa marge d'échec à la marge d'échec du premier jet. Si c'est une réussite, on n'en tient pas compte.
En cas de réussite totale, si le deuxième jet est encore une réussite, on ajoute la marge de réussite du second jet à celle du premier. Si le second jet est un échec, on n'en tient pas compte.
ACTIONS EN OPPOSITION
Il arrive que les actions de deux personnages se confrontent. On dit alors que les jet de compétences s'opposent. Cette opposition peut se faire sur une même compétences (exemple: duel oratoire) ou sur deux compétences différentes (exemple: jet de sens contre jet de surprendre).
Les deux opposants jettent
alors les dés:
- si les deux opposants réussissent leurs jet, celui qui a la
plus grande marge de réussite prend le dessus.
- si un réussit et l'autre manque, celui qui réussit prend le
dessus
- si les deux échouent, celui qui la marge d'échec la plus
faible prend le dessus. Cependant, le maître des légendes
pourra estimer qu'il n'y a alors pas de vainqueurs. C'est à voir
selon la situation.
Par exemple, dans un duel de chant, si les deux opposants
manquent leur jet tous les deux, le maître des légendes peut
considérer qu'ils se sont tous les deux couverts de ridicule.
Exemple: Peai ne se laisse pas impressionner par la généalogie de Ta'arei merveilleusement récitée par Rata-nui, il décide de répliquer. Peai est un bon 'orero, il a 13 en Généalogies. Le maître des légendes inflige à Peai un malus de -6 car l'ascendance de Ta'arei est effectivement supérieure à celle de Nateu-Ro'o. En soutien majeur, Peai utilise une comparaison entre le dieu protecteur de Nateu-Ro'o et celui de Ta'arei. Son score de Connaissances Mythiques est de 13 (Niveau de maîtrise 5), le maître des légendes ne donne pas de modificateur. Le jet de dé est un 3. La comparaison montre bien la supériorité du dieu de Nateu-Ro'o dans l'ordre de création et le jet de généalogie gagne un bonus de +5. Les chances de succès de Peai sont donc maintenant de 12. Il jette les dés: "2", une réussite totale. Il réalise un deuxième jet: 10. La marge de réussite est donc de 10+2=12. La prestation de Peai est époustouflante et la majorité de l'auditoire pense que Nateu-Ro'o est supérieure à Ta'arei.
LES TÂCHES
Les tâches sont des actions qui se déroulent sur une période de temps étendue, elles impliquent en général la réalisation d'une action dont le temps est un facteur essentiel. Quelques Exemples: battre des pièces de tapa, réaliser une maison, un marae, faire une corde, ...
Une tâche se caractérise par sa difficulté et sa longueur. A la fin de chaque tour de tâche dont la durée est déterminée par la longueur de l'action, un jet sous la compétence adéquate est réalisé. Le personnage s'il réussit son action gagne un nombre de point de tâche égal à la moitié de la marge de réussite. Quand il atteint le nombre de points de tâche défini par la difficulté de l'action, il a achevé sa tâche.
Difficulté |
Nbre de Points de Tâche requis |
Facile |
2à5 |
Moy. |
6à10 |
difficile |
11à20 |
Très difficile |
+ de 20 |
Long. de la Tâche |
Durée du Tour de Tâche |
Courte |
10 min |
Moy. |
1 heure |
Longue |
1 jour |
Très Longue |
1 sem. |
DESCRIPTION DES COMPÉTENCES
Dans la description de chacune des compétence figurera leur champ d'action, leur difficulté, le mana et la caractéristique liés.
- Agilité
(Coordination, Perception, Difficulté:-1) : toute
manoeuvre requérant agilité et équilibre comme les acrobaties,
les sauts, se déplacer en silence, chuter
- Agriculture (Nature, Physique, Difficulté:
-3) : Cette compétence permet à un personnage
de cultiver, de savoir à quelle période planter, dans quel
terrain telle plante pousse le mieux et de récolter les légumes
et les fruits. Le lancer de noix de coco fait partie de cette
compétence.
- Arc (Combat, Force, Difficulté: - 3) : Cette
compétence couvre l'utilisation de l'arc dans des concours (plus
souvent de distance que de précisions) qui se déroulent sur des
plateformes de tir. Parfois y ont également lieu des défis
rituels. L'arc est sacré et ne sert jamais à la guerre. S' en
servir sans faire les prières adéquates (Prières de Guerre)
occasionne le viol d'un tabou mineur. L'arc tahitien est droit et
ne se courbe qu'à la force du bras.
- Art de la Guerre (Combat, Psychique,
Difficulté: -6) : Cette compétence permet de
diriger les troupes sur le champ de bataille, de discuter des
différentes tactiques de bataille et de reconnaître celles de
l'adversaire
- Astronomie (Perception, Intelligence,
Difficulté: - 5 ) : Cette compétence permet
de connaître le ciel et ses divinités et surtout de se repérer
en mer. En combinaison avec la compétence Navigation, elle
permet de parvenir à l'île recherchée.
- Chant (Aura, Artistique, Difficulté: -5 ) : Cette
compétence évalue la beauté du chant du personnage et ses
capacités à reconnaître et créer des chants.
- Combat Naval (Combat, Coordination,
Difficulté: - 3) : La guerre se déroule aussi
bien sur mer que sur terre et cette compétence permet de se
battre sur un bateau et de diriger un bateau de guerre
(professionnels).
- Comique (Communication, Psychique,
Difficulté: - 1) : Les 'arioi sont
spécialistes des bouffonneries et les tahitiens en général
sont friands de blagues et sourtout de moqueries. Rendre ridicule
est une arme plus perçante que le dard de raie.
- Conjurer Atua (Foi, Volonté, Difficulté: -5)
: Cette compétence est une des plus
dangereuses à maîtriser, il s'agit d'ordonner à un dieu (atua)
d'investir un to'o (figurine sacrée souvent emplumée). Un
échec signifie que le dieu n'a pas entendu la requête et que
l'officiant s'est trompé, il prend deux points de mahuruhuru. Un
échec total signifie que le dieu vient bien, mais qu'une erreur
a été commise qui le courrouce grandement. La mort est au
tournant pour le conjureur, il faudra qu'il parvienne à apaiser
le dieu par de nombreux sacrifices. Il prendra au moins cinq
points de mahuruhuru.
- Conjurer un Esprit (Foi, Volonté,
Difficulté: -5) : Cette compétence permet
d'invoquer un esprit ('oromatua, varua ou ancêtre) dans un ti'i.
Un échec est un tapu moyen. Un échec total fait venir un autre
esprit ou le même esprit, mais dans les deux cas il est très,
très courroucé contre le lanceur, c'est un tapu majeur et
l'esprit peut décider de posséder le lanceur. Il est plus aisé
d'invoquer un esprit fils que d'invoquer pour la première fois
un esprit.
- Connaissance d'un milieu (milieux: mer, lagon,
montagne, vallée) (Nature, Physique pour montagne et mer,
Psychique pour lagon et vallée, Difficulté: -3 pour montagne,
mer, -1 pour lagon, vallée) : Ces compétences
mesurent la connaissance d'un milieu particulier. Cela comprend
la connaissance de la flore, de la faune, les esprits, les
créatures fantastiques et les dangers de ces milieux. Ces
compétences peuvent servir de soutien à des actions réalisées
dans ces milieux: navigation, pêcher, chasser, escalade, nager,
agriculture...
- Connaissance des Tabous (Foi, Intelligence,
Difficulté: -1) : Il existe de nombreux
tabous: des lieux, des actes, des personnes, des aliments, des
périodes, etc... Cette compétence permet de les connaître et
de savoir ce qui est tabou et ce qu'il ne l'est pas.
- Connaissances Mythiques (Foi, Intelligence,
Difficulté: -5) : Cette compétence permet de
connaître les grands mythes, les noms des esprits et des dieux.
- Construction de Bateaux (Mécanique,
Intelligence, Difficulté:-5) : cette
compétence permet de diriger la fabrication des grands va'a ou
de fabriquer soi-même de petites embarcations.
- Construction de Cases (Mécanique,
Intelligence, Difficulté: -1) : Les Fare, les
maisons tahitiennes, n'ont qu'une seule pièce. Elles sont en
bois et le toit est en feuille de cocotier et de pandanus (fara).
Avec un bon Tahu'a Fare, ces constructions peuvent tenir 7 à 10
ans.
- Construction de Marae (Mécanique,
Intelligence, Difficulté: -3) : Les marae sont
les temples des tahitiens. Leur construction demande des travaux
d'équarissement et d'ajustage des pierres. Les maohis ne
connaissant pas les liants, il faut que les pierres s'ajustent.
- Convaincre (Communication, Psychique,
Difficulté: -1) : Les maohis adorent les
joutes orales et cette compétence sert, en dehors de la qualité
de la langue (compétence Rhétorique), à évaluer le pouvoir de
conviction du personnage. L'utilisation de cette compétence ne
doit pas se résumer au lancer d'un simple jet! Le
"role-playing" du personnage doit être le principal.
Le joueur n'est pas convaincant ou utilise des arguments
stupides: pas la peine de faire de jet, sa tentative est un
échec. Un bon "role-playing" en contre-partie peut
amener des bonus importants.
- Corps-à-Corps (Combat, Physique, Difficulté:
-1) : Cette compétence permet de faire toute
sorte d'attaques et de défenses avec les différentes parties du
corps. La lutte et la boxe sont parfois pratiquées comme des
sports. Vous trouverez plus de détails sur l'utilisation de ses
compétences dans le chapitre sur le combat.
- Course (Nature, Physique, difficulté: -1) :
Cette compétence est très utile lorsqu'un groupe de guerriers
désirant s'emparer de votre oeil vous poursuit.
- Cuisine (Nature, Volonté, Difficulté: -3) : Cette
compétence permet de maîtriser les différentes formes de
cuisson (dont celle dans un four enterré) et de préparation des
aliments. La marge de réussite indique l'excellence du plat.
Cette compétence prend en compte pour les hommes la préparation
du 'ava.
- Danse (Apparence, Artistique, Difficulté: -3)
: savoir danser et connaître les danses. Cette
compétence est particulièrement utile pour séduire les vahine.
- Dard de Raie (Combat, Coordination,
Difficulté: -3) : Cette compétence évalue la
capacité à utiliser l'aero-fai (le dard de raie) en combat. L'
aero-fai est l'arme des rau-ti.
- Dessin (Artistique, Coordination, Difficulté:
-3) : Cette compétence permet de préparer les
tatouages et les sculptures, d'orner les tapa et de réaliser des
peintures rupestres. Cette compétence permet également de
connaître les différentes teintures et de les fabriquer.
- Eloquence (Communication, Aura, Difficulté:
-3) : Cette compétence est très proche de la
compétence convaincre, mais elle se fonde plus sur le style que
sur le fond. Les maohis adorent les prouesses d'éloquence et un
bon orateur sera apprécié. Le pouvoir de l'éloquence est
malheureusement bien supérieur au pouvoir de la conviction.
- Embaumer (Nature, Psychique, Difficulté: -5)
: Cette compétence permet de savoir embaumer
une personne (séchage, nettoyage, huilage) et de conserver les
os des ancêtres en bon état. Ce sont des actes au tapu moyen,
une purification est nécessaire ensuite pour ne pas garder les
points de mahuruhuru.
- Enigmes (Perception, Intelligence,
Difficulté: -5) : Cette compétence permet de
jouer aux énigmes. Connaissances mythiques et traditions peuvent
venir en soutien à cette compétence. Les métaphores et les
allégories sont nombreuses dans ce jeu et ces compétences de
soutien permettent de les connaître.
- Escalade
(Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette
compétence permet d'escalader les arbres (+3 si on est muni
d'une étoffe prévue à cet effet), les montagnes et les
falaises. S'aider de cordes de purau apportent un bonus (soutien
de la compétence ficeler).
- Esquive (Combat, Rapidité, Difficulté: -1) :
permet de feinter, d'esquiver ou d'éviter
(voir le chapitre sur le combat)
- Etiquette (Perception, Psychique, Difficulté:
-3) : L'étiquette est la connaissance des
bonnes manières. Elle permet de savoir comment se comporter avec
les membres de castes différentes, en particulier avec des
ari'i. Pour faire bonne impression, il s'agit d'une compétence
indispensable. Un échec critique peut entraîner leourroux de la
personne offensée par l'irrespectueux.
- Evaluer (Perception, Psychique, Difficulté:
-1) : Cette compétence permet d'évaluer la
valeur relative des choses. Elle permet de réaliser des cadeaux
à leur juste valeur ou ayant une signification particulière
(mépris, haine, ...). Cette compétence peut venir en soutien de
la compétence "marchandage".
- Fabrication d'Armes (Mécanique, Coordination,
Difficulté: -1) : Cette compétence permet la
fabrication de différentes armes et outils: herminettes,
massues, durcissement de pointes de lance, arc,... La fabrication
d'armes est une tâche généralement de courte durée et de
difficulté simple.
- Fabrication de Tapa (Mécanique, Volonté,
Difficulté: -3) : Cette compétence permet de
fabriquer du tapa à partir d'écorce d'aute, de fara ou d'aoa.
- Ficeler (Mécanique, Coordination,
Difficulté: -3) : Permet de faire des noeuds,
d'attacher et d'utiliser la corde dans toutes ses utilisations
possibles. Les spécialistes peuvent réaliser les ficelages
nécessaires à la malédiction 'aha-tu. Ce rite permet en liant
la première victime d'une bataille de le maudire lui et toute sa
famille.
- Fronde (Combat, Coordination, Difficulté: -3)
: Utilisation du ma, la fronde tahitienne, en
combat.
- Généalogie (Communication, Intelligence,
Difficulté: -5) : Cette compétence permet de
réciter avec éclat et fracas une généalogie et de connaître
des généalogies.
- Géographie (Nature, Intelligence,
Difficulté: -3) : Cette compétence permet de
connnaître la géographie de son île, la position des
différentes îles et le sens des courants et des vents. Elle est
donc très utile pour se rendre d'un point à un autre, pour
naviguer et pour reconnaître un lieu quand on s'est perdu.
- Héraldique (Perception, Intelligence,
Difficulté: -1) : Les grands ari'i de Tahiti
et des autres îles ont des fanions faits de bandes de tapa rouge
et blanc dont l'ordonnancement était propre à chacun d'entre
eux. Ces fanions se portaient surtout sur le mât ou la proue des
bâteaux. L' 'orero pouvait également les accrocher à son toa.
Cette compétence permet de reconnaître les fanions des
différents ari'i.
- Herminette (Combat, Coordination, Difficulté:
-1) : Cette compétence permet de se servir de
l'outil des artisans, l'herminette, comme d'une arme.
- Histoire (Perception, Intelligence,
Difficulté: -5) : Cette compétence permet de
connaître les événements récents (de 1 à 100 ans en
arrière): les guerres, les alliances, les constructions de
marae, etc...
- Javelot (Combat, Coordination, Difficulté:
-1) : Cette compétence permet de lancer tous
les types de toa.
- Jeux (Perception, Rapidité, Difficulté: -1)
: Cette compétence permet de savoir jouer aux
différents jeux d'adultes et d'enfants: toupies, ficelles,
maquette de bateaux, etc... Les jeux physiques (boxe, lutte),
l'arc, le surf et le jeu des énigmes sont régis par d'autres
compétences.
- Lance (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette
compétence régit l'utilisation des différtentes formes de toa
et d'omore au corps à corps.
- Légendes (Communication, Psychique,
Difficulté: -3) : Légendes évalue le talent
pour conter et recomposer des légendes. Elle permet également
de connaître les légendes.
- Manipuler (Perception, Coordination,
Difficulté: -3) : Cette compétence évalue
les capacités de la main à se mouvoir rapidement. Ce formidable
talent est surtout utilisé par les tahitiens pour subtiliser
discrètement les objets qu'ils convoitent.
- Maquiller (Perception, Aura, Difficulté: -3)
: Cette compétence permet de se maquiller ou
de s'habiller de façon à imiter quelqu'un, à faire rire ou à
intimider.
- Marchandages (Communication, Honnêteté,
Difficulté: -1) : Cette compétence est un art
oratoire qui permet d'obtenir dans une négociation ce qu'on le
désire en cédant le moins possible. Cette compétence peut
venir en soutien ou soutenir d'autres actions de communication.
La compétence "évaluer" est également d'un bon
soutien.
- Massue (Combat, Force, Difficulté: -1) : Cette
compétence régit l'utilisation de la massue, le tiera, au corps
à corps.
- Massue Lancée (Combat, Coordination,
Difficulté: -1) : Cette compétence permet
d'utiliser la massue (avec ou sans ficelle de rattrapage) comme
une arme de lancer.
- Médecine (Nature, Psychique, Difficulté: -5)
: La médecine tahitienne se fait surtout à
base d'exorcisme des esprits responsables des maladies.
Cependant, les tahu'a ra'au utilisent également les plantes et
ont des connaissances en chirurgie. Vous trouverez dans la
chapitre consacré à la santé les temps de guérison des
différentes blessures et les niveau requis en Médecine selon le
type de blessures. Pour les maladies et les poisons, un jet de
médecine est requis avec un malus dépendant de la gravité et
de la rareté de la maladie. Le Niveau de Maîtrise en médecine
ne peut être supérieur à celui de premiers soins.
- Mémoriser (Perception, Intelligence,
Difficulté: - 3) : Cette compétence permet la
mémorisation d'un lieu, d'un itinéraire, d'un long message,
d'un conte ou d'une généalogie. La mémorisation de
généalogie peut être une tâche.
- Musique (Artistique, Psychique, Difficulté:
-3) : utilisation du vivo, du pahu et du ohe
qui sont les instruments les plus courants, un air de vivo peut
venir en soutien d'une tentative de séduction ou pour certains
sorts d'incantation, le pahu ou l'ohe peuvent venir en soutien
d'une intimidation ou d'une danse.
- Nager (Nature, Physique, Difficulté: -1) : La
plupart des tahitiens nagent comme des poissons dans l'eau. Ne
requérez un jet de nager que pour des personnages ayant un
Niveau de Maîtrise de 0 dans cette compétence ou dans des
situations particulières: plongeon, longue distance, fort
courant, grosse mer...
- Navigation
(Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cette
compétence permet de manoeuvrer un bateau et de savoir orienter
sa course d'après les courants, le vent et d'autres signes.
- Orientation (Perception, Intelligence,
Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de
savoir s'orienter et de retrouver son chemin. Elle est
particulièrement utile en montagne ou dans un lacis de petites
îles.
- Poésie (Artistique, Psychique, Difficulté:
-3) : Cette compétence peut venir en soutien
dans une conversation ou pour tenter de séduire une jeune fille
ou un auditoire. Elle permet de réciter, de composer voire
d'improviser des poèmes.
- Poignard (Combat, Coordination, Difficulté:
-1) : Cette compétence permet d'utiliser les
couteaux en pierre ou en dent de requin en combat.
- Poisons (Nature, Intelligence, Difficulté:
-5) : Cette compétence régit la connaissance
des poisons et leur fabrication.
- Premiers Soins (Nature, Décision,
Difficulté: -1) : Cette compétence permet de
réaliser les premiers soins lorsque quelqu'un est blessé. Les
effets de l'utilisation des premiers soins sont plus détaillés
dans le chapitre sur la santé.
- Présages (Magie, Intelligence, Difficulté:
-5) : Cette compétence permet de prévoir si
une action va réussir ou non (si elle a la bénédiction des
dieux ou pas). Ces présages se déduisent des différents signes
que l'on voit ou entend dans la nature: chant des oiseaux et des
grillons, forme des nuages, etc...
- Prières aux Ancêtres (Foi, Intelligence,
Difficulté: -1) : Les prières aux ancêtres
sont récité avant tout acte sur le marae familial et permettent
de solliciter la bénédiction d'un ancêtre pour toute action
dans l'intérêt familial. Il est cependant nécessaire de ne pas
être fâcher avec ses ancêtres.
- Prières contre les Esprits Malins (Magie,
Volonté, Difficulté: -3) : Ces prières
permet de se prémunir contre la malignité des esprits de toute
sorte: varua, ancêtres ou 'oromatua.
| Les
Compétences de Prières Les prières ou 'upu sont de courtes incantations qui permettent d'assurer qu'une action ait la bienveillance des dieux. Il existe des 'upu pour tout acte de la vie. Dans le jeu, nous avons regroupé la connaissance des 'upu en plusieurs compétences. Bien que les tahitiens pensaient qu'un 'upu était nécessaire avant toute réalisation, le joueur n'aura pas à jeter un jet de prières avant chaque action. Il le fait s'il le désire. Une prière peut lui amener la bienveillance des dieux sur son action. Mais attention, une erreur ou un lapsus linguae dans la prière et les résultats peuvent être catastrophiques. Pour certaines actions particulièrement sacrées, les 'upu sont obligatoires et le résultat d'un échec peut être la mort. Nous laisserons la détermination des effets d'un échec ou d'un échec critique pour chaque type de prière à la discrétion du Maître des Légendes. En tout cas, ces échecs amènent des points de mahuruhuru. Il y a plusieurs types de prières qui sont accessibles selon le Niveau de Maîtrise du récitant du 'upu. L'efficacité des prières va bien sûr croissante et les risques également. initié: - prières générales classiques (0): le récitant connaît des 'upu très généraux qui recouvrent l'ensemble du champ de la compétence. Les effets sont minimes. L'effet habituel est un bonus de +1. Les effets d'une erreur sont pratiquement nul. expérimenté: - prières par type d'action (0): le récitant connaît des 'upu pour chaque type d'action que recrouvre la compétence. Un récitant expérimenté en prières de fertilité connaîtra des 'upu pour les fruits, d'autres pour le bon enfantement, d'autres pour les cultures, etc... Les effets d'un échec ou d'une réussite sont ceux d'un soutien mineur. professionnel: - prières spécifiques (-3): le récitant connaît des 'upu pour chaque action précise. Les effets sont ceux d'un soutien majeur. |
- Prières
de Métier: de pêcheurs, de guerre, de tahu'a
ra'au, de tahu'a marae, de tahu'a fare, de tahu'a marae, de
tahu'a va'a, de sculpteurs et de tatoueurs (Foi, Intelligence,
Difficulté: -3) : Ces prières permettent d'obtenir
l'assentiment des divinités protectrices d'une profession pour
accomplir un acte relatif à cette profession. L'acte de créer
est particulièrement sacré chez les maoris.
- Prières de Fertilité (Foi, Intelligence,
Difficulté: -3) : Les prières de fertilité
se récitent pour protéger la croissance des plantes et des
êtres ou pour la susciter. Par extension, ces 'upu s'appliquent
au domaine sexuel.
- Prières Populaires (Foi, Intelligence,
Difficulté: -3) : Les prières populaires
concernent tous les actes courants de la vie: bénir un repas, un
mariage, une escalade difficile, etc...
- Prières Sacrées (Foi, Intelligence,
Difficulté: -3) : Les prières sacrées
concernent tous les actes s'effectuant sur le marae. Elles sont
obligatoires.
- Rhétorique (Communication, Intelligence,
Difficulté: - 5) : La rhétorique est la
connaissance de l'art oratoire et de ses formules. C'est
également l'art de bien parler. Cette compétence vient
généralement en soutien d'autres actions de communication.
Cependant des duels de rhétorique
entre deux orateurs sont du domaine
du possible.
- Sculpture (Mécanique, Coordination,
Dificulté : -3) : Cette sculpture permet à
partir d'un matériau brut : bois, corail, os ou pierre de
réaliser des ti'i, des hameçons, des pagaies, des plats, des
repose-têtes, etc....
- Se Libérer de ses Liens (Perception,
Coordination, Difficulté: -3) : Cette
compétence permet de se libérer lorsqu'on est attaché et de
libérer quelqu'un (+5). Cette compétence permet également de
défaire n'importe quel noeud. Le jet se fait souvent en
opposition du jet de ficeler du ficeleur.
- Sens (Perception, Décision, Difficulté: -1)
: Cette compétence régit l'utilisation des
cinq sens. Un modificateur peut être apporté au jet de dé
selon l'attention du personnage:
- attentif, sur ses gardes: + 3
- en éveil (type garde): 0
- plongé dans une autre action, attentif dans une autre
direction: -3
- dormant:-6
Un professionnel des sens peut apercevoir un esprit proche grâce
à son sixième sens. Le malus est alors de -9.
- Sens des Tatouages (Magie, Intelligence,
Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de
connaître le sens des tatouages que quelqu'un porte, en
particulier la signification magique quant au passé, à la
personnalité et au destin.
- Serpe (Combat, Coordination, Difficulté: -1)
: Cette compétence régit l'utilisation des
deux formes de paeho (serpe et fourche en dents de requin) lors
d'un combat.
- Surf (Perception, Coordination, Difficulté:
-5) : Cette compétence est l'art prestigieux
du Horuera'a. Dès que la mer est bonne, de nombreux jeunes gens
se précipitent de l'autre côté du lagon pour s'exercer au
surf. Attention, à Tahiti les récifs de corail rendent cet art
particulièrement dangereux !
- Surprendre (Perception, Rapidité,
Difficulté: -3) : Cette compétence permet de
marcher furtivement, de secacher, de tendre une embuscade ... de
réaliser toute action destinée à surprendre un adversaire.
- Tatouer (Perception, Coordination, Difficulté
: -5) : L'art de tatouer est très prisé.
Cette compétence permet de réaliser les tatouages, de
confectionner des encres et de réaliser les aiguilles en dent de
requin.
- Théologie (Foi, Intelligence, Difficulté: -5
) : Cette compétence se différencie des
connaissances mythiques par le fait qu'elle correspond à la
capacité à discuter de la nature des dieux, de leur ordre
respective ou de l'essence du monde. Si vous utilisez dans votre
campagne le dieu 'io, cette compétence permettra d'en connaître
l'existence et d'en discuter avec d'autres Tahu'a Pure de
confiance.
- Traditions (Perception, Intelligence,
Difficulté: -5) : Cette compétence permet de
connaître les nombreux rites, coutumes ou fêtes d'un endroit.
Un malus sera accorder selon l'éloignement et l'étrangeté des
coutumes par rapport à son mataiena'a d'origine. La connaissance
des traditions de son propre mataiena'a (ou île pour un habitant
d'une petite île) se fait avec un bonus de +6.