Légendes Tahitiennes : Règles Liste des Incantations |
sort commençant par : a b c d e f g h m o/p r s/t v
AMULETTE
DE MALÉDICTION
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 7
Composantes Matérielles: un ti'i activé et à l'esprit lié, un
tupu de la victime
Type A (la portée n'est que la distance entre le lanceur et le
ti'i)
Effet: L'esprit présent dans le ti'i est garant de la
malédiction qui dure tant que l'esprit n'est pas expulsé du
ti'i. Pour les types de malédictions, voir le sortilège
"Malédiction".
APAISER
Incantation Bénéfique, Magie 'arioi
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: fleur de tiare, jeune plantain (meia)
Type D
Effet: La victime ne tentera plus d'actions agressives contre le
lanceur et ses amis. Il discutera plus calmement ou se retirera
d'un combat. Avec deux nombres d'effets, la victime sera prête
à négocier et avec trois, elle commencera à trouver le lanceur
sympathique.
BÉNÉDICTION
MAGIQUE
Incantation Bénéfique, Magie Populaire
Difficulté: 5
Composantes Matérielles: huile de monoi, plume rouge
Type A
Effet: Offre un soutien majeur (comme pour les compétences) à
toute action, le nombre d'effets s'ajoute au bonus de soutien.
BÉNIR
UN HAMEÇON
Incantation Bénéfique, Pêcheurs
Difficulté: 3
Composantes Matérielles: une dent de requin, un poisson magique
Type B
Effet: L'hameçon reçoit le "soutien" (comme pour une
compétence) du sortilège pendant toute une pêche. Ce sort est
moins risqué qu'un 'upu. Si ce sort est effectué à la
création de l'hameçon, l'effet peut être permanent. Le soutien
sera alors mineur et il faut mettre 2 points en effet.
CONTRE-MALÉFICE
Incantation Bénéfique, Magie Populaire
Difficulté: 9
Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, une feuille d'aito
Type A
Effet: Ce sort permet de retourner les effets d'une incantation
maléfique contre son lanceur. Ce sort doit être effectuer dans
l'heure suivant l'incantation du sorcier. Chaque nombre d'effets
mis dans le sort permet d'étendre cette période de une heure.
CONTRE-POISON
I
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: Perle, Plume Jaune
Type A
Effet: Neutralise les effets d'un poison jusqu'à une intensité
de trois. Chaque nombre d'effets permet d'augmenter de un
l'intensité des poisons contrés.
CONTRE-POISON
II
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 6
Composantes Matérielles: Perle, Plume Jaune
Type A
Effet: Neutralise les effets d'un poison quelqu'en soit
l'intensité. Ce sortilège agit d'effet en prévention pour 1
jour si on y met deux nombres.
DISSIPATION
DU MALÉFICE
Incantation Bénéfique, Magie Populaire
Difficulté: 6
Composantes Matérielles: une feuille de ti, un ti'i inactivé
Type A
Effet: dissipe les effets d'une incantation maléfique
ECARTER
LES ANIMAUX
Difficulté: 1
Composantes Matérielles: trois poils de cochon sauvage, une noix
de tutui
Type F
Effet: fait fuire les animaux des alentours du lanceur, les
animaux possédés par un esprit peuvent faire un jet de mana
pour ne pas s'enfuire
EXORCISME
D'ESPRIT DE LA PIERRE
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 6
Composantes Matérielles: une pousse de bananier, des racines de
'ava
Type A
Effet: oblige un esprit de la pierre dont le nom est connu à
quitter une personne ou un animal, l'esprit de la pierre en se
retirant occasionne quelques dégâts (voir chapitre sur les
esprits). Il n'est possible d'exorciser un esprit que si la
puissance de celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise
de ce sortilège.
EXORCISME
D'ESPRIT DU BOIS
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: des racines de 'ava, une pousse de
bananier
Type A
Effet: oblige un esprit du bois dont le nom est connu à quitter
une personne ou un animal, l'esprit du bois en se retirant
occasionne quelques dégâts (voir chapitre sur les esprits). Il
n'est possible d'exorciser un esprit que si la puissance de
celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise de ce
sortilège.
Ce sortilège permet également de renvoyer dans le po, l'esprit
d'un animal ou d'un monstre des bois venant de mourir.
EXORCISME
D'ESPRIT DU CORAIL
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 8
Composantes Matérielles: un morceau de corail, une pousse de
bananier
Type A
Effet: oblige un esprit du corail dont le nom est connu à
quitter une personne ou un animal, l'esprit du corail en se
retirant occasionne quelques dégâts (voir chapitre sur les
esprits). Il n'est possible d'exorciser un esprit que si la
puissance de celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise
de ce sortilège. Ce sortilège permet également de renvoyer
dans le po, l'esprit d'un monstre marin venant de mourir.
EXORCISME
D' 'OROMATUA
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 10
Composantes Matérielles: un os d'un ancêtre, des racines de
'ava
Type A
Effet: oblige un 'oromatua dont le nom est connu à quitter une
personne. Il n'est possible d'exorciser un esprit que si la
puissance de celui-ci est égale ou inférieure à la maîtrise
de ce sortilège.
FAIRE
PARLER LE BOIS
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 2
Composantes Matérielles: un coquillage (murex de préférence),
un morceau de miro ou de ti
Type D
Effet: Oblige un esprit du bois à parler et à dire son nom. Ce
sort doit être pratiquement toujours lancé avant de réaliser
un exorcisme d'un esprit du bois. Un Niveau de Maîtrise du
sortilège au moins égal à 3 permet de converser avec l'esprit.
FAIRE
PARLER LE CORAIL
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 2
Composantes Matérielles: un coquillage (murex de préférence),
un morceau de corail
Type D
Effet: Oblige un esprit du corail à parler et à dire son nom.
Ce sort doit être pratiquement toujours lancé avant de
réaliser un exorcisme d'un esprit du corail. Un Niveau de
Maîtrise du sortilège au moins égal à 3 permet de converser
avec l'esprit.
FAIRE
PARLER LES PIERRES
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 2
Composantes Matérielles: un coquillage (murex de préférence),
une pierre
Type D
Effet: Oblige un esprit de la pierre à parler et à dire son
nom. Ce sort doit être pratiquement toujours lancé avant de
réaliser un exorcisme d'un esprit de la pierre. Un Niveau de
Maîtrise du sortilège au moins égal à 3 permet de converser
avec l'esprit.
FUREUR
GUERRIÈRE
Incantation Bénéfique, Magie Populaire
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: un morceau d'aito, une plume rouge
Type D
Effet: La victime se trouve dans un grand état d'excitation
guerrière. Elle réalise trois attaques rapides par base avec un
bonus de + 2 et ne fait aucune défense. Si le combat se termine
avant l'expiration de la durée du sort, elle pourrait se
retourner contre ses alliés (à moins de réussir un jet de
volonté sur 1D10).
GROSSESSE
NERVEUSE
Incantation Maléfique, Magie de la Stérilité
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: un tupu de la victime, une ficelle sans
noeud
Type G
Effet: provoque une grossesse rapide et ne débouchant que sur
une fausse couche. Avec deux points d'effet, ce maléfice prend
l'apparence d'une vrai grossesse (dure neuf mois).
GUÉRISON
DE LA STÉRILITÉ
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 5
Composantes Matérielles: ficelle sans noeud, bout inférieur
d'une uhi (igname)
Type A
Effet: permet de guérir la stérilité, avec trois nombres
d'effets, le sort peut guérir une stérilité magique
GUÉRISON
DES FIÈVRES
Incantation Bénéfique, Médecine
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: feuille de ti, jeune plantain (meia)
Type A
Effet: permet de guérir les fièvres d'une personne; les
fièvres dues au viol de tapu ou à la possession d'un esprit
sont éliminées mais par leur cause et la mort peut survenir
tout de même.
HYPNOTISME
Incantation Bénéfique, Magie 'arioi
Difficulté: 6
Composantes Matérielles: une écaille de lézard, un vivo
Type D
Effet: Le lanceur doit soit regarder sa victime dans les yeux,
soit réaliser une action artistique envoûtante (danser ou jouer
du vivo) en incantant les paroles. La victime dit alors la
vérité quand on la questionne et peut agir selon la volonté du
lanceur. Cependant, le lanceur doit faire croire à sa victime
que c'est dans son intérêt (bon role-playing: effet assuré).
MALADIE
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 5
Composantes Matérielles: un tupu de la victime, un ti'i
inactivé
Type G
Effet: La victime se trouve prise de graves fièvres qui
réduisent sa fatigue de moitié. Le sort prend quelques heures
pour prendre effet.
MALÉDICTION
MAGIQUE
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 6
Composantes Matérielles: un tupu de la victime, un os d'un de
ses ancêtres
Type G
Effet: La victime subit une malédiction qui lui attire la
malchance. Voici le type de malédiction qu'il est possible
d'effectuer selon le nombres d'effet:
1 nombre d'effet: Chaque fois qu'un personnage fait un certain
type d'action bénigne fixé, il a de grandes chances de la rater
(le NM du sort sur 1D8). Exemple: faire l'amour, lancer un
javelot, parer avec son 'omore, pêcher un certain type de
poisson.
2 nombres d'effet: comme précédemment mais le champs d'action
de la malchance du personnage est plus grand: les femmes, la
sculpture, la guerre, etc...
3 nombres d'effet: le personnage a le don de s'attirer l'ire des
dieux et des esprits, il gagne le double de points de tapu et en
gagne à chaque viol de tapu ou de contact avec le ra'a. Si il
fait commerce avec les esprits, il aura une grande chance que
ceux-ci s'irrite à toute conjuration ou demande (une chance
égale au NM du lanceur sur 1D8).
4 nombres d'effet: Comme pour 1 nombre d'effet, mais l'échec est
systématique
5 nombres d'effet: Comme pour 2 nombres d'effet, mais l'échec
est systématique
6+ nombre d'effets: Comme pour 1 nombre d'effet, mais ce n'est
pas certains types d'action qui sont touchés mais toutes les
actions qu'effectuent le personnage.
OBJETS
EXCEPTIONNELS
Incantation Bénéfique, Magie d'Artisan
Difficulté: 5
Composantes Matérielles: une herminette rituelle, un 'umete de
'ava
Type A
Effet: ce sort permet lors de la fabrication d'un objet de le
rendre exceptionnel, soit par sa beauté ou par son efficacité.
Nbre d'Effets
1-2: bonus de +1
3-4: soutien mineur
5+: soutien majeur
PERTE
DES CHEVEUX
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 2
Composantes Matérielles: un tupu, un ti'i inactivé
Type G
Effet: la victime pert ses cheveux. Il perd ainsi une grande
partie de sa capacité de séduction et devient ridicule. Avec
deux points d'effets, ce sort prend une durée permanente.
PERTE
DE DENTS
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 3
Composantes Matérielles: un tupu, un ti'i inactivé
Type G
Effet: la victime pert un nombre de dents égal à la marge de
réussite du sortilège. Il perd ainsi une grande partie de sa
capacité de séduction, devient ridicule et peut croire à une
attaque divine. Avec deux points d'effets, ce sort prend une
durée permanente. Il est également possible de dépenser des
points d'effet pour faire perdre plus de dents: un point d'effet
fait perdre trois dents supplémentaires.
PEUR
Incantation Bénéfique, Magie Populaire
Difficulté: 1
Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, une branche d'aito
(bois de fer)
Type D
Effet: Après avoir incanter ce sort, le ou les victimes se
mettent à craindre le lanceur. L'effet cependant varie selon le
nombre de points dépensés dans l'effet. Dans tous les cas, si
la volonté de la cible est supérieure à l'aura du lanceur,
elle a droit pour ne pas répondre à cette suggestion à un jet
sur 1D8 où il faut faire moins que la différence entre ces deux
chiffres. Le nombre d'effets dépensés dans ce sort viennent
s'ajouter à l'aura du lanceur.
nombre d'effets
1-2: crainte, les victimes subissent un malus (la moitié de la
marge de réussite du sort + le nombre d'effets) et hésitent à
attaquer le lanceur
3-4: les victimes restent prostrées, elles sont surprises (seule
une action défensive rapide) pendant la durée du sort jusqu'à
ce qu'elles réussissent un jet de volonté sur un D20 (un jet à
chaque base si elles sont attaquées).
5+: les victimes sont prises de panique, seul un jet de
volonté+décision sur 1D20 avec une marge de réussite
supérieure aux nombres d'effet + la marge de réussite permettra
à la victime de ne pas s'enfuire
PLUIE
DE CAILLOUX
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: un ti'i inactivé, un caillou
Type E
Effet: Ce sort fait tomber une pluie de cailloux sur la zône
d'effet. Le nombre d'effets fait varier les effets de ce sort.
Sans points d'effet, le sort ne donne qu'une grosse frousse à
ses victimes et fait peu de dégâts matériels. A partir de un
point d'effet, les dégâts sur les personnes sont égaux à la
moitié de la marge de réussite plus le nombre d'effets. Les
dégâts matériels sont à la discrétion du maître des
légendes.
POURRIR
LES NOIX DE COCO
Incantation Maléfique, Magie de la Stérilité
Difficulté: 3
Composantes Matérielles: une noix de coco bouchon pourrie, un
poison mineur
Type B
Effet: fait pourrir les noix de coco dans une plantation et rend
stérile les arbres pendant un an. Si le sort "protéger les
noix de coco" a été effectué sur la plantation, le
maléfice ne fait qu'annuler la protection magique.
POURRIR
LES RÉCOLTES
Incantation Maléfique, Magie de la Stérilité
Difficulté: 5
Composantes Matérielles: une noix de coco bouchon pourri, un
poison mineur
Type B
Effet: fait pourrir les récoltes dans une plantation et rend
stérile la terree pendant un an. Si le sort "protéger les
récoltes" a été effectué sur la plantation, le maléfice
ne fait qu'annuler la protection magique.
POURRIR
UN FOUR
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 3
Composantes Matérielles: un dard de raie, une dose d'un poison
bénin
Type A
Effet: Rend non-comestible toutes les denrées cuites dans un
four enterré. Le lanceur doit placer les éventuelles
composantes matérielles dans l'endroit où généralement une
famille creuse son four et réciter l'incantation. La ménagère
se couvrira alors de ridicule et se fera peut-être battre pour
son manque de connaissance culinaire. Le nombre d'effets rend la
nourriture vénéneuse. L'intensité du poison qu'elle
représente correspond à ce nombre d'effets.
PROTÉGER
LES NOIX DE COCO
Incantation Bénéfique, Fertilité
Difficulté: 1
Composante Matérielle: un jeune plantain (meia), une noix de
coco bouchon
Type: B
Effet: Protège une plantation de cocotiers des aléa naturels et
en assurent la fertilité
PROTÉGER
LES PIROGUES
Incantation Bénéfique, Magie de Tahu'a Va'a et de Pêcheurs
Difficulté: 5
Composantes Matérielles: une dent de requin, une tresse en
feuilles de fara
Type B
Effet: protège une pirogue des aléas naturels et des problèmes
"techniques" pour la durée d'une pêche ou d'une
traversée
PROTÉGER
LES RÉCOLTES
Incantation bénéfique, magie de Fertilité
Difficulté: 2
Composantes Matérielles: un jeune plantain (meia), queue de taro
Type: B
Effet: Protège un champ ou une plantation des aléas naturels
PROVOQUER
LA STÉRILITÉ
Incantation Maléfique, Magie de Stérilité
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: un tupu de la victime, un ficelle avec
un noeud
Type G
Effet: provoque la stérilité d'une personne. Avec deux points
d'effets, ce sort permet de rendre un homme impuissant. Ce sort
devient permanent si le lanceur y consacre quatre points points
d'effets.
RENDRE
AMOUREUX
Incantation Bénéfique, Fertilité
Difficulté: 3
Composantes Matérielles: une fleur de Tiare, du Monoi
Type A
Effet: rend amoureux une personne, ajouter des points d'effets
enflamme cet amour, à cinq points d'effet, la personne devient
folle furieuse. Seule une dissipation de la magie ou un autre
rendre amoureux peut rompre le sortilège
RENDRE
SUICIDAIRE
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 6
Composantes Matérielles: un tupu, trois poils de cochons
sauvages
Type E
Effet: Ce sort a pour effet de rendre le comportement de la
victime suicidaire. Il est prêt à prendre des risques
incensés. En attaque par exemple, le suicidaire gagne +3 sur ces
attaques, mais il ne défend pas. En mettent quatre points en
effet, la victime fait réellement une tentative de suicide.
RÉSISTER
AU SOMMEIL
Incantation Bénéfique, Magie Populaire
Difficulté: 1
Composantes Matérielles: une ficelle, un petit coquillage
Type F
Effet: permet de résister à l'endormissement; avec deux points
d'effet, ce sortilège permet de résister à un sommeil magique
SUGGÉRER
Incantation Bénéfique, Magie 'arioi
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: conque, feuille de ti
Type D
Effet: Le lanceur fait une suggestion simple dont la victime
pense être l'auteur, il répond généralement à cette
suggestion. Si la volonté de la cible est supérieure à l'aura
du lanceur, elle a droit pour ne pas répondre à cette
suggestion à un jet sur 1D6 où il faut faire moins que la
différence entre ces deux chiffres. Le nombre d'effets
dépensés dans ce sort viennent s'ajouter à l'aura du lanceur.
TEMPÊTE
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 6
Composantes Matérielles: une dent de requin, un ti'i activé
avec un esprit du vent
Type F
Effet: Ce sort déclenche dans l'air d'effet une tempête.
L'intensité de la tempête dépend du nombre d'effets. Avec un
nombre d'effets de un, la tempête peut retourner des pirogues. A
partir de quatre, la tempête peut arracher des arbres. Les
effets sont à la discrétion du maître des légendes.
TROUVER
DE L'EAU
Incantation Bénéfique, Magie Populaire
Difficulté: 2
Composantes Matérielles: ficelle avec une pierre au bout, une
gourde (le fruit)
Type F
Effet: une fois l'incantation réalisée, la pierre indique la
direction du point d'eau le plus proche
TYPHON
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 10
Composantes Matérielles: un ti'i activé part un esprit du vent,
du sang de lutin
Type G
Effet: crée dans l'air d'effet un typhon qui emporte tout sur
son passage: fare, va'a, arbre, etc... Les personnes prises dans
l'air d'effet doivent fuire ou risquer de trouver la mort (jet
selon la situation et à la discrétion du maître des
légendes).
VIRILITÉ
Incantation Bénéfique, Fertilité
Difficulté: 2
Composantes Matérielles: une ficelle sans noeuds, un ti'i
inactivé
Type F
Effet: permet à un homme de ne pas faillir, il gagne +1 à
toutes ses actions physiques; sur une femme ce sortilège à des
effets étranges (à la discrétion du maître des légendes).
VISION
DU VOLEUR
Incantation Maléfique, Magie Populaire
Difficulté: 4
Composantes Matérielles: une noix de coco coupée en deux
remplie d'eau, un to'o inactivé du dieu Hiro
Type C
Effet: Dans l'eau de la noix de coco apparaît le visage de
l'auteur d'un vol cité dans l'incantation. La précision du
visage dépend de la marge de réussite.