Légendes Tahitiennes : Règles

Les Sorts de Magie Divine

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retour sur les règles de magie - sur présentation des règles

sort commençant par : b c d e f g/i m p s t/v

APAISER LES ESPRITS DU BOIS
Tane, To'a Hiti
Difficulté: 2
Sacrifice: un régime de plantain
Effets:
Ce sort permet d'empêcher des esprit du bois de réaliser des actions hostiles aux humains. L'aire d'effet de ce sort est géographique.

BEAUTÉ
Tane
Difficulté: 2
Sacrifice: -
Effets:
Ce sort permet d'améliorer l'apparence d'une cible pendant la durée du sort. Toutes actions impliquant l'apparence ou ses aspects gagnent un bonus de +3. Ce sort ne s'effectue qu'en dehors du marae.

BÉNÉDICTION
Commun à tous les grands Atua
Difficulté: 4
Sacrifice: nourriture
Effets:
Ce sort permet de favoriser la réussite d'une action.
Marae+Conjuration:
Une action réussit automatiquement, si elle est jugée au mieux assez difficile par le maître des légendes (se référer à la charte angoumoise) ou si l'atua y a intérêt. Si elle est plus difficile, l'action reçoit un bonus égale à la foi du tahu'a pure.
Marae:
Une action reçoit le soutien majeure du sort. Si l'action est facile, on peut y ajouter la foi du tahu'a pure.
Hors Marae:
L'action bénie reçoit le soutien mineur du sort. Si l'action est facile, il peut s'agir du soutien majeur.

BÉNÉDICTION DE ...
Dieux mineurs
Difficulté: 4
Sacrifice: nourriture
Effets:
Ce sort permet de favoriser la réussite d'une action entrant dans le champ de compétence du dieu. Exemple: une pêche pour un dieu de la pêche, un accouchement pour Hine, un vol pour Hiro, etc...
Marae+Conjuration:
Une action réussit automatiquement, si elle est jugée au mieux assez difficile par le maître des légendes (se référer à la charte angoumoise) ou si l'atua y a intérêt. Si elle est plus difficile, l'action reçoit un bonus égale à la foi du tahu'a pure.
Marae:
Une action reçoit le soutien majeure du sort. Si l'action est facile, on peut y ajouter la foi du tahu'a pure.
Hors Marae:
L'action bénie reçoit le soutien mineure du sort. Si l'action est facile, il peut s'agir du soutien majeur.

BONNE NAVIGATION
Dieu Maritime
Difficulté: 5
Sacrifice: des poissons argentés
Effets:
Ce sort permet de protéger des pirogues cibles des alea naturels et bénit (soutien mineur) les jets de navigation du pilote.

CHUTE D' ARBRES
Tane
Difficulté: 4
Sacrifice: -
Effets:
Ce sort s'effectue en dehors du marae. Il permet de faire tomber un arbre cible.

CHUTE DE PIERRES
Tane, To'a Hiti
Difficulté: 5
Sacrifice: -
Effets:
Ce sort s'effectue hors d'un marae. Il permet de faire décrocher des pierres du flanc de la montagne et de les faire dévaler. Si le sort est destiné à frapper, le facteur de dégâts de l'attaque est égal au niveau de maitrise du lanceur divisé par deux (arrondi au-dessus). La marge de réussite est celle du sort. Les cibles peuvent esquive, si elle ne sont pas surprises.

CONNAISSANCE
Ro'o, Tu, 'oro
Difficulté: 5 (6 pour les adorateurs de 'oro et de Tu)
Sacrifice: des plumes rouges et blanches
Effets:
Ce sort permet de connaître une information sur un sujet "académique": histoire, géographie, connaissance des plantes et des animaux, etc... Ce ne peut être ni une question de généalogie, ni une question d'événements actuels. Exemple de question: Quel est la couleur des rupe (pigeons) de 'uporu ?
Marae+Conjuration:
L'information peut avoir la longueur d'une généalogie.
Marae:
L'information peut être complexe.
Hors Marae:
L'information se réduit à quelques mots.

CONNAISSANCE DE PLANTES
Dieu Guérisseur
Difficulté: 5
Sacrifice: nourriture
Effets:
Ce sort permet de connaître les utilisations médicinales possibles de plantes cibles. Si ce sort s'effectue sur le marae, les plantes cibles se trouvent sur le marae.

COUP PUISSANT
Tu, 'oro
Difficulté: 2 (3 pour les adorateurs de 'oro)
Sacrifice: -
Effets:
La cible réussit automatiquement un coup puissant durant la durée du sort. Ce sort ne s'effectue que sur le champ de bataille.

DÉPART DES MORTS
Tous les atua majeurs
Difficulté: 4
Sacrifice: -
Effets:
Ce sort ne s'effectue qu'en dehors du marae. Il oblige l'esprit d'un homme (ou d'un animal) venant de mourir à gagner le Po (ou le Rohutu-noanoa).

DÉTECTION DE ...
Dieux mineurs
Difficulté: 2
Sacrifice: Nourriture
Effets:
Ce sort permet de détecter une chose entrant dans le champs de compétence du dieu. Exemple: Femme pour Hine, Endroit Poissonneux pour un dieu de la pêche, une tempête pour Hiro, etc...

ECLAIR
'oro
Difficulté: 5
Sacrifice: trois chiens
Effets:
Ce sort permet de créer des éclairs, permettant d'effrayer ceux qui ont le coeur fragile.
Marae+Conjuration:
Le sort crée un temps orageux puis un effroyable orage. L'aire d'effets est le mataiena'a. Tous ceux qui ratent un jet de volonté sur 1d10 s'enfuit dans leur fare.
Marae:
Le sort ne peut se réaliser que si le temps est orageux. Si le temps n'est pas orageux, il est nécessaire de le lancer deux fois. Les éclairs semblent poursuivre les cibles qui doivent réussir un jet de volonté sur 1d10 ou s'enfuire vers leur fare.
Hors-Marae:
Comme pour sur le marae, mais il est impossible de le lancer deux fois. Le jet de volonté se fait sur un D8.

ELOQUENCE
Ro'o, Tu, 'oro
Difficulté: 5 (6 pour les adorateurs de 'oro et de Tu)
Sacrifice: -
Effets:
Ce sort ne s'effectue que sur la personne du prêtre. Il devient alors très éloquent et gagne un bonus égal à sa foi dans toute ses compétences de communication.

ESCALADE
Tane, To'a Hiti
Difficulté: 3
Sacrifice: -
Effets:
Ce sort permet à la cible de réussir automatiquement une escalade. Ce sort ne se lance qu'en dehors du marae.

FICELAGE 'AHA-TU
Tu, 'oro
Difficulté: 4 (5 pour les adorateurs de 'oro)
Sacrifice: -
Effets:
Ce sort ne s'effectue que sur le champ de bataille. Il permet de maudire la famille du "premier poisson" (le premier homme tombé au combat). La victime doit avoir été ficelée de manière correcte (compétence ficeler) et ne pas avoir été touché par une femme depuis sa chute. Si le sort réussit, le corps se met à pleurer et tous les membres de la famille de la victime deviennent stériles, éteignant ainsi sa lignée.

FOLIE GUERRIÈRE
Tu, 'oro
Difficulté: 6 (7 pour les adorateurs d'oro)
Sacrifice: un homme par cible
Effets:
Les cibles entrent en fureur guerrière. Elle gagne +2 à toutes leurs attaques. Elles effectuent trois attaques rapides par base. Elles ne se calment qu'à la fin de la durée du sort (la bataille pour Marae+Atua Conjuré) et poursuivent leurs adversaires jusque dans leur pa, n'hésitant pas à tuer femmes et enfants au passage. L'aire d'effet est en nombre de cibles.

FOUDRE
'oro
Difficulté: 6
Sacrifice: un homme
Effets:
Lors d'un temps orageux, les victimes sont touchées par la foudre. L'attaque est une arme au facteur de dégâts égal au nombre d'effets (maximum 4). La marge de réussite est celle du sort.

FUREUR GUERRIÈRE
Tu, 'oro
Difficulté: 3 (4 pour les adorateurs de 'oro)
Sacrifice: -
Effets:
Les cibles entrent dans un état d'excitation guerrière qui les rend furieux.
Ce sort ne s'effectue que sur le champ de bataille (hors marae).
Les cibles sont dans en état de surexcitation qui leur permet d'effectuer trois attaques rapides par bases à +2. Elles n'effectuent aucune défense. Elles combattent jusqu'à la mort ou pourchassent leurs ennemis jusqu'à l'extinction du sort.

GÉNÉALOGIE
Ro'o
Difficulté: 8
Sacrifice: trois plumes rouges
Effets:
Quelque soient les circonstances de la demande, ce sort ne peut avoir qu'une cible. Il permet de connaître la généalogie d'une personne se trouvant dans la portée du sort. Après la durée du sort, le tahu'a oublie une grande partie de la généalogie, à moins qu'il passe du temps à la mémoriser.
Marae+Conjuration:
Le tahu'a apprend les zones d'ombres et les points de faiblesse de la généalogie de la personne.
Marae:
Le tahu'a apprend la généalogie complète de sa cible.
Hors Marae:
Le tahu'a apprend la généalogie partielle de la cible.

INTIMIDATION
Tu, 'oro
Difficulté: 4 (5 pour les adorateurs d'oro)
Sacrifice: un homme
Effets:
Les cibles intimident dans les premières bases de combat leurs adversaire (voire Intimidation dans les règles de combat)
Marae+Conjuration:
La zone d'effet est géographique. Toute l'armée d'un mataiena'a est concernée.
Marae:
La zône d'effet est géographique.
Hors Marae:
La zone d'effet est une cible.

MALADIE
Commun à tous les grands Atua
Difficulté: 6
Sacrifice: un cochon
Effets:
La cible tombe malade.
Marae+Conjuration:
La maladie est de virulence égale à la foi du tahu'a pure.
Marae:
La maladie est de virulence égale au niveau de maîtrise du sortilège du tahu'a pure. Cette virulence ne peut être supérieure à la foi du tahu'a pure.
Hors Marae:
La cible est victime d'une simple fièvre qui incapacite le personnage pendant la durée du sort.

MESSAGE
Ro'o
Difficulté: 6
Sacrifice: des plumes jaunes
Effets:
Ce sort permet de parler par télépathie à des cibles situées à portée.

MORT
Commun à tous les grands Atua
Difficulté: 10 (9 pour les adorateurs d'oro)
sacrifice: un homme (ou un plantain pour Ro'o)
Effets:
Ce sortilège tue la cible. L'atua ne tuera pas un de ses protégés.
Marae+Conjuration:
La cible peut effectuer un jet de mana pour ne pas mourir. Ce jet a pour malus le score de la cible en Mahuruhuru.
Marae:
La cible peut effectuer un jet de mana pour ne pas mourir.
Hors Marae:
La cible ne peut mourir que si elle a offensé d'une façon ou d'une autre le dieu tutélaire du tahu'a. Elle réalise alors un jet de mana pour échapper à son sort.

PAIX
Ro'o, Tu, 'oro
Difficulté: 3 (4 pour les adorateurs de 'oro et de Tu)
Sacrifice: une pousse de plantain ou un morceau de tortue
Effets:
Ce sortilège scelle la paix entre deux parties.
Marae+Conjuration:
Ce sortilège permet d'assurer la paix pendant 1 an. Les deux parties doivent être d'accord. Briser l'accord revient pour l'ari'i régnant à s'attirer la colère de Ro'o et à violer un tapu très important.
Marae:
Ce sort permet d'empêcher deux parties (visant un maximum de 10 cibles sauf si investissement de points de sort) de se battre. Ils sont contraints par une force divine à ne pas se battre. L'hostilité peut cependant rester vive.
Hors Marae:
Empêche la cible d'effectuer une action agressive contre le tahu'a et ses amis.

PROTECTION CONTRE...
Dieux Mineurs
Difficulté:6
Sacrifice: un cochon
Effets:
Ce sort permet de protéger les cibles contre des alea ou des êtres entrant dans le champ de compétence du dieu.

PURIFICATION
Commun à tous les grands Atua
Difficulté: 4
sacrifice: nourriture
Effets:
Ce sortilège permet de purifier une personne de son Mahuruhuru. Ce sortilège ne fonctionne qu'une fois sur une même cible avant une nouvelle pollution.
Marae+Conjuration:
Ce sort ne s'effectue pas en présence du dieu
Marae:
La cible perd un nombre de points de Mahuhuru égal à sa foi. Cependant, ce nombre de points ne peut dépasser les points pris lors de la dernière pollution.
Hors Marae:
La cible récupère deux points de Mahuruhuru.

SE PROTÉGER DES LUTINS
Tane, To'a Hiti
Difficulté: 3
Sacrifice: un cochon
Effets:
Ce sort empêche les lutins d'importuner les humains dans la montagne. Cependant, ce sort ne fonctionne pas dans les zones tapu aux humains. Ce sort a une aire d'effet géographique.

SE TRANSFORMER EN COCHON
'oro
Difficulté: 8
Sacrifice: un homme
Effets:
Ce sort ne s'effectue que sur le marae en présence de 'oro. Il permet au tahu'a de se transformer en cochon sauvage pour une durée d'une heure par niveau de maîtrise. Il garde ses caractéristiques psychiques mais prend les caractéristiques mentales d'un cochon possédé par 'oro.

TÊTE FROIDE
Tu
Difficulté: 4
Sacrifice: nourriture
Effets:
Ce sort permet aux cibles de garder leur lucidité pendant la durée du sort (la bataille pour Marae+Conjuration). Ceci offre un bonus de +2 au combat à ceux qui en bénéficie et un bonus de +4 à la compétence "art de la guerre".

VISION NOCTURNE
Hine
Difficulté: 5
Sacrifice: un poulet blanc
Effets:
Ce sort permet aux cibles de voir la nuit. La durée sur le marae (avec ou sans conjuration) est la nuit entière. Ce sort ne fonctionne pas quand Hine est absente (les nuit de nouvelle lune).

sort commençant par : b c d e f g/i m p s t/v