Légendes Tahitiennes : Règles

Mana, Tapu et Caractéristiques

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Jets de caractéristiques - Mana - Tapu & Mahuruhuru

Durant le jeu, les jets de compétences et les sorts ne couvrent pas toutes les actions que peuvent accomplir un tahitien. Parfois, seules une ou plusieurs caractéristiques permettent de déterminer la réussite d'une action (ex: retenir quelqu’un pour ne pas qu’il tombe du haut de la falaise : jet de Force). Le mana, d’autre part, sert à accomplir des actions extraordinaires en dehors du système habituel de compétences. De même, la fatigue ne représente pas à elle seule l'état de santé du personnage. Les points de mahuruhuru représentent la pollution sacrée du personnage : trop de tabous brisés et les dieux interviennent.

LES JETS DE CARACTERISTIQUES

Certains jets ne dépendent pas d'une compétence. Ils concernent seulement une ou plusieurs caractéristiques. Si, par exemple, Rata-Nui tente de soulever une grosse pierre, seule sa force s'applique. Il réalisera un jet de force. De même, si il arrive dans un endroit sans parler, la première impression des gens se fera sur son apparence ou son honnêteté. Le problème se pose de savoir avec quel dé les tester, les caractéristiques étant évaluées sur 7. Le tableau suivant permettra de vous y aider.

Difficulté de l'action

Aisée

Moyenne

Difficile

1 Carac.

1D5

1D6

1D8

2 Carac.

1D10

1D12

1D20

MANA

Le mana quantifie l'énergie divine d'une personne, sa capacité à réaliser des choses sortant de l'ordinaire et à imprimer l'histoire de sa marque. Sur la feuille de personnage, il est noté les unités de mana, les dixièmes de mana et si vous le désirez les centièmes.

1. les jets de mana

A certaines occasions, le maître des légendes demandera un jet de mana pour résister à une "pollution" venant du viol d'un tabou ou d'une personne trop ra'a (voir plus loin ce qui concerne les tabous). Mais généralement, les jets de mana sont à l'initiative du joueur. Les pouvoirs que le mana permet sont listés ci-dessous:

- Réussir une action incroyable:

Quand une action est désignée comme impossible par le maître des légendes, un personnage peut utiliser ce pouvoir pour la réussir tout de même. Cependant, le maître des légendes peut imposer certaines restrictions.

Perte en cas d’échec : 20% de son mana

Gain en cas de Réussite de l’action : 10% de son mana

- Mettre tout son mana dans une action

En utilisant son mana de cette façon, un personnage - s’il réussit son jet de mana- ajoute tout son mana en bonus à l’action qu’il désire influencer.

Perte en cas d’échec : 10% de son mana

Gain en cas de Réussite de l’action : 1 dixième de mana

- Influencer le cours des événements

En utilisant son mana de cette façon, le personnage utilise son mana en soutien majeur de l’action principale qu’il effectue. S’il réussit, il obtiendra la moitié de sa marge de réussite en bonus pour l’action qu’il soutient.

Perte en cas d’échec : 1% de son mana

Gain en cas de Réussite de l’action : 1 centième de mana

- Fureur guerrière

Ce pouvoir de mana permet de se mettre en fureur guerrière contre ses ennemis. Pendant un nombre de minutes égales à son mana, le personnage ne ressent pas les effets des coups, il ne peut réaliser d’actions défensives (mais il peut réaliser toutes les attaques qu’il veut sauf celles impliquant une attente ou une visée) et effectuent ses actions avec un bonus de 2.

Perte en cas d’échec : 10% de son mana

Gain en cas de Réussite de l’action : 1 dixième de mana

- Objet Exceptionnel

Ce pouvoir permet à un artisan de donner un pouvoir spécial à son objet. Il aura en général un bonus égal au mana de l’artisan.

Perte en cas d’échec: 20 % du mana de l’artisan

Gain en cas de Réussite de l’action: 10% du mana de l’artisan

- Frapper les Esprits

Ce pouvoir de mana permet de toucher avec une arme normale ou avec ses membres un esprit.

Perte en cas d’échec: 1 dixième de mana

Gain en cas de Réussite de l’action: 1 dixième de mana

2. Evolution du mana

Le Mana évolue de trois manières:

- cannibalisme :

En mangeant une victime ou en mettant à la bouche l'oeil d'un ennemi, on peut s'approprier 1/10 du mana du vaincu. Cet acte est tapu et est normalement réservé aux ari’i. C’est un tapu important.

- faire des actions prouvant qu’on est empli de mana :

A la fin d’une aventure, si les activités des personnages ont amélioré leur prestige ou s’ils ont accompli des actes extraordinaires sans l’aide du mana, cela prouve que leur score de mana est sous-évalué. Ils se voient donc attribués par le maître des légendes des points de mana.

Par contre, si la baraka n’est pas de leur côté et qu’ils échouent dans leurs projets, c’est que leur score est surévalué !

- utiliser ses pouvoirs de mana :

Comme on l’a vu dans la description des pouvoirs de mana, leur utilisation fait varier les points de mana.

TAPU

Les tapu, ou tabous, sont des interdits qui touchent des actions, des lieux, des personnes, etc... Il est par exemple tapu pour une femme de venir sur un marae, il est tapu de manger pour un ra’atira ou un manahune de la tortue ou de l’anguille.

En général, le tapu tente d’empêcher les êtres noa (profanes) de réaliser des actes ra’a (sacrés) ou de s’approcher de lieux et de personnes ra’a. La pollution qui toucherait alors l’être noa est dangereuse pour celui-ci.

En terme de jeu, ce danger se concrétise par l’accumulation de points de Mahuruhuru (pollution, souillure). Ces points se "gagnent" au contact de lieux ou de personnes ra’a et en brisant des tapu.

Les conséquences d’une pollution trop importante peuvent être de plusieurs ordres:

- une maladie ou la mort provoquées par la pollution

- courroux d’une divinité ou d’un esprit. Cet être ra’a pourra provoquer la malchance du personnage, le posséder pour le rendre malade ou même le tuer.

-mesure prise par les tahu’a pure ou les ari’i pour expier la faute (sacrifice ou meurtre)

A la fin d’une aventure, le maître des légendes tire un D20 sous le nombre de points de Mahuruhuru de chaque personnage. Si le jet est réussi, des conséquences de cette pollution vont se produire. Au maître des légendes de choisir ce qui se passe en fonction de l’importance et de la nature des tapu brisés. Les personnages apprendront à craindre le son du tambour qui annonce une cérémonie sur le marae.

Si les points de Mahuruhuru accumulés lors d’une aventure dépassent 10, des conséquences peuvent se produire lors de l’aventure même.

Il existe plusieurs moyens de se purifier de ses points de Mahuhuru. Une tentative peut être effectuée lors d’une aventure et une autre entre deux aventures. Ces moyens sont:

- de se purifier soi-même avec de l’eau de mer sur la plage, on perd alors 1 point de mahuruhuru.

- de se purifier soi même accompagné de prières populaires ou de prières aux ancêtres. En cas d’échec de la prière, aucun Mahuruhuru n’est perdu. Dans le cas contraire, on regagne 1 point auxquels s’ajoutent le quart de la marge de réussite du jet de prières.

- il existe une prière sacrée de purification. En cas d’échec, c’est un tapu important qui a été brisé. Si c’est une réussite, le récitant perd la moitié de sa marge de réussite en point de Mahuruhuru.

- de subir un sort de purification

Points de Mahuruhuru

(entre parenthèse le nombre de points octroyés si un jet de mana est réussi)

Importance du tapu brisé

Caste

Faible

Moyenne

Forte

Très Forte

Manahune

2 (1)

4(2)

8

14

Ra’atira ( ou Opu-Nui )

1(0)

2(1)

6(4)

10

Ari’i

0

2 (0)

4 (2)

10 (5)

Ari’i Maro ’ura

ou Tahu’a Pure en état nevaneva

0

1 (0)

4 (0)

10 (0)

Exemples de Tapu

toucher une personne au fort ra’a, participer à un rite, violer un lieu au faible ra’a

manger avec une femme, faire un échec critique lors d’une prière, rentrer dans un lieu au ra’a moyen

manger une nourriture interdite à sa caste, violer un tapu édicté par le tahu’a rahi

verser le sang sur un marae, tuer un homme nevaneva

 

 

Purifications

Type de purification

Réussite

Echec

Eau de mer

1 point

-

Prière populaire ou aux ancêtres

1 point + ¼ marge de réussite

-

Prière Sacrée

marge de réussite

tapu important brisé

Sort de purification

Foi (marae) ou 2 points (hors marae)

-