Légendes Tahitiennes : civilisation

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les monstres - animaux et esprits incarnés - les esprits

Ce chapitre a pour but de donner des caractéristiques jouables pour un certain nombre de rencontres qu'auront à faire les personnages : humains, créatures monstrueuses ou possédées, esprits...

La nature est peuplée de dangers, notamment de nombreuses créatures qui ne veulent pas toujours du bien. Il y a d'une part les monstres, des créatures moitié animales - moitié esprit qu'on rencontre rarement, heureusement. Il y a également sous couvert de simples animaux des esprits voir des dieux incarnés, il faut prendre garde à leurs pouvoirs. Les esprits se rencontrent dans toutes les couches du monde, vous trouverez un système de création d'esprit, très utile pour les rencontres et pour les esprits fetii des orou (sorciers).

Les Monstres

Tridacne Géante (Pahua-nui) : les tridacnes sont des coquillages appelés également bénitiers, certains sont énorme et peuvent aspirer des bateaux et les broyer.

Psychique : 1, Rapidité : 0 (pas de déplacement) à 4 (pour refermer sa gueule), Compétences : Aspirer une proie (20, portée : 200 m), Broyer (18, fda : 2), Peur (8, effet : paralysie), surprendre (de nuit uniquement, 12), Protection : 6, Mana : 5, Fatigue : 30, Puissance de l'esprit après la mort : 6

Lézard Géant (Mo'o-nui) : les lézards géants vivent dans la montagne dans des endroits reculés ou tapu. Ils ont des pouvoirs hypnotisants et certaines femelles aiment à s'accoupler avec des humains.

Psychique : 3 à 4, Rapidité : 5, Compétences : Morsure (14, fda : 2),Sens (14), Hypnotisme (13), surprendre (15), Effacer les souvenirs (16), Protection : 2, Mana : 4, Fatigue : 18, Puissance de l'esprit après la mort : 3

Lutins : les lutins vivent dans la montagne et dans le premier ciel. Ils sont les protégés de To'a hiti et les protecteurs de ses domaines sacrés. Mais comme tout bon lutin, ils aiment faire des farces. Ils se déplacent du premier ciel à la montagne par les arc-en-ciel. Ils ont horreur que leurs territoires généralement tapu soient violés. Leur nature d'esprit incarné les rend sensibles aux exorcismes contre le bois, mais pas aux prières contre les esprits malins.

Psychique : 4 à 5, Rapidité : 7, Compétences : Morsure (14, fda : 2), Eloquence (13), Danser (15), surprendre (17), Savoir Tout (10), Se rendre invisible (7), tous les sorts de To'a Hiti à 10, Se transformer en canard sauvage (14), Protection : 0, Mana : 3, Fatigue : 13, Puissance de l'esprit après la mort : retourne directement au premier ciel

Anguille Géante (Tuna-nui) : Certaines anguilles sont immenses et douées d'une intelligence variable. Elles vivent dens des lacs ou des trous d'eau. Les légendes tahitiennes parlentdu terrible roi Tuna.

Psychique : 1 à 5, Rapidité : 5 (dans l'eau)/ 3 (hors de l'eau), Compétences : Morsure (13, fda : 2), Sens (10), Avaler (10, fda : 1 à chaque round, jet de Fo sur D20 pour en sortir), Coup de queue (17, fda : 1), Ecraser (14, fda : 2), Eloquence (8 à 13), Peur (10, effet : paralysie), Protection : 1, Mana : 4, Fatigue : 18, Puissance de l'esprit après la mort : 3

Hommes Sauvages : Les hommes sauvages vivent dans les parties les plus reculées de la montagne tahitienne. Ils ne parlent pas et fuient le contact. Ils ont une peur insensée des tahitiens. On ne sait pas s'ils forment une société, s'ils ont des villages ou si ils sont nomades. Ce que l'on sait, c'est qu'ils vivent nus et ne se lavent jamais. Plusieurs rumeurs sur leur origine circulent : ils seraient des réfugiés de guerre devenus fous, ils seraient les habitants originels de Tahiti, ils seraient des bâtards d'un esprit incarné et d'humains.

Psychique : 1 à 2, Rapidité ; 6, Compétences : Morsure (10, fda : 1), Ongles (13, fda : 1), Sens (15), Course (19), Protection : 0, Mana : 0, Fatigue : 16

Cochons Mo'iri : les cochons mo'iri sont des esprits incarnés mi animal / mi esprit à la manière des lutins. Ils sont très rares et vivent dans la montagne, leur férocité au combat est légendaire.

Même caractistique que cochon possédé

Oiseaux Démons (Manu-varua-'ino) : Les manu-varua-'ino sont des oiseaux que l'on rencontre dans certaines îles basses ou en pleine mer. Ce sont des esprits incarnés mi animaux, mi esprits. Ils vivent sur terre et dans le premier ciel. Leur passe-temps favori est d'attaquer les bateaux et de déchirer les voiles.

Psychique : 3, Rapidité : 6, Compétences : Coup de bec (12, fda : 2), Surprendre (8), Sens (18), Peur (7, effet : coupe la parole), Protection : 1, Mana : 4, Fatigue : 16, Puissance de l'esprit après la mort : 5

Monstres des Lagons : certains lagons des Paumotu recèlent des créatures incarnées à l'esprit malfaisant, les monstres des lagons. Elles ressemblent aux anguilles géantes mais leur peau est plus dure et elles sont dépourvues de dentition. Les insulaires amadouent ces terribles monstres par de nombreuses offrandes et peuvent s'en servir d'arme de défense contre des étrangers.

Même caractéristique qu'Anguille géante, sauf Psychique : 2 et pas d'éloquence

Les Esprits Incarnés ou animaux possédés

Quand un animal n'est plus tout à fait un animal, cela se voit généralement à son regard qui brûle de l'au-delà. Il y a alors deux possibilités : soit l'animal est possédé par un esprit ou un dieu, soit il est tout bonnement une incarnation vivante de l'esprit ou du dieu. Dans ce dernier cas, si l'animal est tué, il faudra également prendre ses jambes à son cou ou exorciser l'esprit qui peut rester pour se venger.

Voici une liste d'animaux et les esprits et dieux qui aiment s'y incarner et s'y déplacer.

Animal Esprits ou dieux possédant Capacités Hors Possession Esprit incarné
Chiens esprits protecteurs, To'a hiti Ra : 4, fatigue: 13, sentir 'oromatua : 10, sens : 14, morsure: 13 (fda : 2) fatigue :16, sentir 'oromatua : 15, morsure : 15, fda : 3
Oiseaux varua du bois (espèces terrestres), varua du corail (espèces marines), quasiment tous les dieux Ra : 3 à 6, Bec (10, fda: 1), fatigue: 5 à 9 coup de bec : 10 + puissance de l'esprit, fda : 2
Requins varua du corail, ancêtres, dieux de la mer, Tane, Ta'aroa Ra : 5, Morsure : 12 (fda: 2), Queue 12 (fda : 1), fatigue: 12 Morsure : 16, fda : 3, faire chavirer : 5 + puissance de l'esprit, sort de peur : 10, fatigue : 20
Lézard 'oromatua, ancêtres, varua de la pierre, la plupart des dieux Ra : 5, Morsure: 10 (fda : 0), sens : 12, surprendre : 14, esquive : 18, fatigue : 4 Morsure : 15 (fda :1 + mahuruhuru important), Hypnotisme : 5 + puissance de l'esprit, Peur: 10 (fuite), fatigue : 20
Porc Sauvage puissants varua du bois, 'oro ou l'un de ses sous-fifres Ra : 3 à 4, Défenses : 12 (fda:2), Piétiner: 15 (fda : 2), fatigue : 16, sens : 13 Attaques à +4, Fda : 3, 2 attaques rapides par rnd, Peau : Pr1, Peur : 8 (fuite ou stupeur), fatigue : 22
Rat ancêtres, 'oromatua Ra : 4, Morsure: 14 (fda: 0), fatigue : 7 Peur : 15 (fuite), fatigue: 10

Beaucoup d'autres animaux peuvent être possédés : poissons divers, tortues, perruches... le tableau du dessus vous permettra de vous donner de l'inspiration pour transformer une créature inoffensive en créature magique à craindre.

Les esprits

Cette présentation des caractéristiques commencent par une présentation des différents types d'esprit, de leurs caractéristiques générales et enfin de règles de création d'esprit.

1.Les différents types d'esprits

Pour les besoins du jeu, les esprits sont classifiés en quatre grandes catégories

les esprits du bois : les esprits du bois sont des varua des éléments végétaux et des animaux de la forêt.

Quand ils possèdent une personne, les esprits du bois la rendent malade et finalement peuvent la tuer. Les premiers symptomes de possession sont des ballonnements, de vives douleurs aux intestins puis des fièvres. Le possédé a ensuite la bouche qui écume.

La possession par un esprit du bois est une maladie de virulence moyenne (fda : 2). Les jets d'évolution se font toutes les quatre heures. L'expulsion d'un esprit du bois occasionne une douleur dans les intestins du possédé qui équivaut à une attaque de fda 1.

les esprits de la pierre : les esprits de la pierre comprennent les esprits des éléments minéraux et des lieux à l'intérieur des terres.

Leur possession se traduit par des lourdeurs dans les intestins qui s'intensifient au fur et à mesure. Elle correspond à une maladie de virulence moyenne. Les jets d'évolution se font toutes les deux heures. Le retrait de l'esprit n'occasionne aucun dégât.

les esprits du corail : cette catégorie regroupe les varua des coraux, des animaux marins et de la mer.

Les esprits du corail lacèrent les intestins de leurs victimes. L'expulsion d'un esprit du corail est particulièrement douloureuse.

La possession est une maladie de virulence forte (fda : 3) et à évolution rapide (toutes les heures). Le retrait occasionne une attaque de fda 4.

les 'oromatua : cette catégorie comprend les 'oromatua à proprement parler (esprits des défunts étant restés sur terre), les 'aiea (fantôme maritime) et par extension les ancêtres.

Les 'oromatua amène chez les possédés une maladie foudroyante (fda : 4) et leur retrait occasionne une attaque de fda 1.

Les ancêtres ne se conjure pas dans des ti'i comme les autres esprits mais dans le crâne ou les os de l'ancêtre.

Les 'aiea ne peuvent être conjuré que sur la mer et à sa proximité directe (récif, plage)

2.Tableau des esprits

Esprits Bois Pierre Corail 'oromatua
Possession fda 2 fda 2 fda 3 fda 4
Retrait fda 1 - fda 3 fda 1
Ra'a Moyen Moyen Moyen important
Puissance de contre = Puis. = Puis.+2 = Puis. + 4 = Puis. + 6

3. Création et caractéristiques des esprits

La caractéristique principale des esprits est la puissance dont la valeur est comprise entre 1 (faible) et 7 (quasi-dieu). Cette puissance permet d'échelonner les esprits entre eux, d'évaluer leur pouvoir et de calculer leur puissance de contre. Un sorcier cherchant à s'affilier un esprit ne pourra le faire que si son niveau de maîtrise dans le sort "se concilier ..." est au moins égale à la puissance de l'esprit.

Le mana de l'esprit est égal à trois fois sa puissance. Son score de mana sera sa chance de réussite de toute action n'étant pas du ressort des pouvoirs qui seront listés plus loin (ex : Sens, Surprendre....).

Pour créer un esprit, le maître des légendes ou le joueur dispose d'un capital de points de création égal à 10 fois la puissance de l'esprit. Ces points vont servir à acquérir différents pouvoir dont la liste est donnée ci-dessous :

* possession, coût : 10 points

Ce pouvoir permet à un esprit de posséder un humain par l'intermédiaire d'un tupu. Avec l'achat de ce pouvoir, l'esprit a une compétence de base en posséder de 10. Il peut augmenter ce score avec l'achat de points de possession.

* point de possession, coût : 5 points / point

Ce pouvoir permet d'autgmenter le score de l'esprit en possession de 1 point. Il est possible d'augmenter le score de possession d'autant de points que désiré.

* motoe, coût : 10 points

Ce pouvoir permet à l'esprit d'être motoe (qui se faufile comme un ver). Par défaut, l'esprit est haere ta'ata, il est alors possible pour une victime ayant une forte acuité de le repérer et de se sauver. En étant motoe, l'esprit est quasiment indétectable.

* attaque physique, coût : 20 points

Ce pouvoir permet à l'esprit d'effectuer des attaques sur le plan physique. Il griffe, lacère ou cogne selon sa nature. Il est très difficile à son opposant de le toucher. L'esprit acquiert un score de base de 10 en attaque (fda : 2).

* point d'attaque physique, coût : 10 points / point

Ce pouvoir permet d'augmenter de 1 la compétence d'attaque physique de l'esprit.

* contrôle, coût : 20 points

Un esprit disposant de ce pouvoir prend le contrôle de sa victime, une fois la possession réalisée. Cela implique un contrôle totale des mouvements et des paroles. Si l'esprit a été envoyé par un sorcier, la victime obéit aux injonctions du sorcier.

* possession sans tupu, coût : 40 points

L'esprit disposant de ce pouvoir peut posséder une personne sans qu'on lui ait présenté un tupu. Il lui faut cependant le nom de la personne à posséder. Son score dans la compétence "posséder" est alors de 10 qui peut être améliorer de la même façon que le pouvoir "posséder" (5 points de création pour 1 point supplémentaire en posséder).

* voix audible, coût : 10 points

L'esprit a une voix complètement audible à l'oreille humaine. Nul n'est besoin de coquillages ou d'interprétation pour s'entretenir avec lui. Celapermet à l'orou de charger l'esprit de transmettre des messages. L'esprit s'y pliera de bonne grâce s'il s'agit de menace de mort.

* possession d'animal, coût : 10 points

L'esprit peut posséder et contrôler un animal. Il garde les caractéristiques physiques de l'animal, cependant ses attaques physiques causent du mahuruhru. Les esprits ne peuvent pas s'incarner dans n'importe quel animal. Les esprits d'animaux possèdent exclusivement l'espèce dont ils sont l'esprit.

Les varua du bois peuvent posséder des lézards, des oiseaux des bois (perruches, pigeons, canards terrestres...) ou des cochons sauvages.

Les varua des pierres peuvent posséder des lézards ou des anguilles.

Les varua du corail et les aiea peuvent posséder des poissons marins ou des oiseaux marins.

Les 'oromatua s'incarnent dans des rats, des requins ou des lézards.

* incarnation, coût : 30 points

L'esprit peut prendre la forme d'un animal. Les restrictions quant à l'accès à la forme animale sont les mêmes que pour le pouvoir "possession d'un animal". L'esprit prend alors les caractéristiques de l'esprit incarné (voir Esprit incarné). L'esprit n'est libéré de sa forme animale que lorsqu'il est tué.

* changement de forme, coût : 20 points

Ce pouvoir n'est accessible qu'à des esprits pouvant s'incarner. Ce pouvoir leur permet de changer de forme à volonté.

* possession nevaneva, coût : 10 points

Ce type de possession fonctionne automatiquement à moins que la victime soit non-consentante. Elle réalise un jet de mana pour se protéger. L'esprit s'empare alors du corps d'une personne qui se retrouve prise de spasmes. L'esprit parle par l'entremise du corps récepteur. Les dégâts pour la victime ne sont dûs qu'au mahuhuru qui est faible pour ce type de possession.

* contre puissant, coût : 10 points

Ce pouvoir permet à l'esprit d'augmenter sa puissance de contre de 1 point. Ce pouvoir est cumulable.

* pistage, coût : 20 points

Ce pouvoir permet à un espirt venant de contrer un autre esprit de pister la trace de l'esprit et de repérer l'auteur du pifao. Si l'esprit a également le pouvoir "possession", il peut s'attaquer à l'orou sans tupu.

* enchantement d'objet, coût : 40 points

L'esprit peut s'installer dans un objet lié à sa nature. L'objet aura un ra'a inférieur d'un rang à l'esprit. L'objet doit être d'excellent e facture pour que l'espirt s'y investisse. L'objet sublimera alors sa fonction. Par exemple : une arme disposera d'un fda de + 1, l'herminette d'un sculpteur ne fera jamais d'échec critique, etc...

* sorts de magie incantatoire, 10 points x difficulté du sort

Les esprits peuvent disposer de sorts. Les sorts des varua doivent être liés à leur nature. De manière générale, les sorts doivent être maléfiques. Les chance de réussite du sort sont égales au mana de l'esprit moins la difficulté du sort.

* sorts de magie divine, 20 points x la difficulté du sort

Les esprits liés des dieux peuvent disposer de sorts de magie divine. Les chances de réussite sont égales au mana de l'esprit moins la difficulté du sort.

4. La possession

Un esprit tentant de posséder quelqu'un rentre à l'intérieur de la victime et s'efforce de le rendre malade. L'attaque se fait avec le score de possession de l'esprit auquel on soustrait le mana de la victime. L'esprit s'il a raté son jet peut faire une nouvelle tentative à la fin de chaque période d'évolution. Cependant s'il est exorcisé avant d'avoir réussi un jet de possession, il n'occasionne aucun dégât de retrait.

Si la personne attaquée par l'esprit sait qu'elle est victime d'un pifao, l'esprit dispose d'un bonus de +' à ses tentatives de possession. En effet, la peur favorise l'immiscion de l'esprit.

Cependant, une personne sachant qu'elle est victime d'un pifao pourra tenter de fuire devant l'esprit (jusque vers un marae protecteur ou à un endroit inaccessible à l'esprit) ou se faire protéger par un autre esprit.

Le premier jet de posession réussi amène une attaque : la marge de réussite est celle de la possession, le fda est celui de l'intensité de la maladie. A chaque période d'évolution, un jet de recouvrement est fait avec pour malus la puissance de l'esprit. Une réussite sur ce jet de recouvrement indique que l'état est stationnaire. Un échec signifie que l'état s'aggrave. Une réussite critique amène l'amélioration d'un niveau d'état de santé. Un échec critique fait descendre de deux états.

La possession ne cesse que lorsque l'esprit est exorcisé ou si le sorcier ordonne à l'esprit de se retirer (ce qui mécontentera fortement l'esprit). L'esprit fait alors une nouvelle attaque due aux dégâts qu'il occasionne en se retirant de la victime. Cette attaque se fait sur le mana de l'esprit.

5. Voir un esprit

Pour voir ou entendre un esprit, il faut soit le surprendre quand il est immobile ou réussir un jet de sens à -8. Si l'observateur ne cherche pas à voir un esprit, ce malus passe à -12. La présence de l'esprit se manifeste par son apparence physique (esprits haere ta'ata) ou des bruissements de feuillages ou de légères marques sur le sol (esprits moete). Les esprits moete sont quasiment indétectables pour l'homme (malus : -12/ - 15).

Il est par ailleurs possible de ressentir la présence d'un esprit grace au mana.

6. Toucher un esprit

Pour pouvoir toucher un esprit (attaque physique notamment), il est nécessaire de réussir au préalable un jet de mana et cela à chaque tentative. L'autre solution est de disposer d'une arme ou d'un objet enchanté.

7. Combat entre esprits

Lorsqu'un pifao est contré, il y a combat entre deux esprits. Le préalable au contre, c'est que le pifao n'ait pas encore fait effet et que l'esprit attaquant n'ait pas encore réussi son jet de possession. Il faut donc que la victime sache qu'elle va être l'objet d'un pifao ou qu'elle voit l'esprit.

La règle du contre est très simple. L'esprit ayant la plus forte puissance de contre déroute l'autre et le renvoie dans le po ou dans le ciel (de façon temporaire si la différence de puissance ne dépasse pas 4). Si plusieurs esprits s'affrontent, l'esprit le plus puissant de chaque camp affronte l'autre et détermine le camp vainqueur. En cas d'infériorité numérique mais de supériorité en contre de la part des esprits défenseurs, cela laisse simplement un peu de temps aux esprits attaquants les plus faibles de tenter une possession.

Si l'esprit envoyé par la victime du pifao contre l'autre, il peut repérer le sorcier avec le pouvoir "pister" et posséder le sorcier.

Si l'esprit de l'ensorceleur l'emporte, il a le champ libre pour posséder sa victime.

8. La personnalité des esprits

Il est nécessaire et surtout très fun pour le jeu de la développer, surtout pour les esprits fetii des personnages des joueurs.

Les esprits dans 95% des cas sont mauvais et aiment perpétrer des méfaits contre les humains. La personnalité des esprits est en dehors de cet aspect très variable.

Le premier élément est leur "intelligence" ou leur compréhension des ordres du sorcier. Certains sont stupides, d'autres très rusés.

Le second élément est leur bonne volonté vis à vis du sorcier. Tous les esprits ne vivent pas de la même façon le fait d'être fetii. Certains traîneront les pieds quoi qu'on leur demande, certains préfèrent certaines actions plutôt que d'autres, certains esprits harcèleront le sorcier pour avoir la possibilité d'accomplir des méfaits. Certains esprits prendront les ordres du sorcier au pied de la lettre si cela les arrange (ex : "attaque quiconque approche de ma maison!", si le sorcier oublie de dire "excepté moi", l'esprit s'attaquera au sorcier). D'autres esprits réclameront des sacrifices toujours plus importants (plumes pour le ti'i, plaintain, poulets...)

Le troisième élément est l'attachement de l'esprit à sa nature. Certains seront très craintifs s'ils doivent quitter leur forêt, leur environnement, faire quelque chose auquel ils ne sont pas habitués.

Le quatrième élément est le point de personnalité marquant des esprits : vaniteux, mégalomane, "dandy" pour son ti'i, craintif, grossier, avare...

N'oubliez pas que le sorcier craint toujours ses esprits fetii et leur réactions. Les relations entre eux sera la base de séance de role-playing bidonnante.