Légendes Tahitiennes : scénario

Voyage au Premier Ciel

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Ce scénario se déroule lors d'un voyage entre îles en catamaran. Il peut donc être inséré dans n'importe quelle campagne en tant qu'interlude. Il peut être également joué à la suite de la campagne de Pora Pora, les malheurs des personnages étant dûs à la fureur des dieux Ta'aroa ou de Rua Hatu.

La Tempête

Les personnages voyagent entre deux îles. La Terre n'est plus en vue depuis longtemps quand un gros grain arrive à l'horizon. La tempête arrive soudainement. Un personnage réussissant un très bon jet de Connaissance de la Mer, de Sens ou de Mana, remarquera la puissance surnaturelle de la tempête. Les pilotes PJs feront un jet de Navigation dont dépendra l'état du bateau à la fin de la tempête. Les autres personnages devront réaliser deux jets d'Agilité. Si les deux sont ratés, ils passent à la bail. Ils devront réussir un jet de NM de Nager + Force + Nature pour ne pas être perdus en mer.

La tempête se calme soudainement. Si les personnages étaient en expédition, seuls leurs va'a semblent avoir survécu. La mer a une couleur blanchâtre étrange. L'état des bateaux dépend du jet de navigation des pilotes (échec critique : complètement out, échec : avance à la rame mais demande de grosses réparations, réussite : demande de petites réparations, réussite critique : indemne). Un jet d'astronomie, de navigation (-3) ou de connaissance de la mer (-6) permettra de savoir que le groupe est complètement perdu. Un jet réussi de Connaissances Mythiques à -3 permettra de se rendre compte que les personnages naviguent sur un ciel.

Terra Incognita

Les personnages aperçoivent bientôt un oiseau puis un archipel composé de plusieurs îles. 1, 2, 3 puis avec une bonne vue 5 îles pour la plupart coralliennes apparaissent. Faites faire un jet (caché) de Géographie :

Réussite : le personnage ne sait pas

Echec : ce sont des îles des Paumotu

Echec critique : Ne sait pas

Les personnages arrivent par l'ouest, repérez sur le plan quelles îles ils abordent. Tous les lagons sont pourvus d'une passe. L'accueil dans chacune des îles sera très différent. Vous l'aurez compris le sujet du scénario et maintenant de trouver une solution pour retrouver la terre des humains.

Les îles et leurs habitants

* Taravanga :

Taravanga est un atoll composé de plusieurs motus de bonne taille et d'une île corallienne principale. Les habitants de Taravanga sont des Paumotu perdus depuis la précédente génération. Ils sont relativement accueillants en ce qui concerne les visiteurs. Cependant, en dehors du premier maigre repas de bienvenue, ils devront se débrouiller pour subsister.

Deux motus sont habités : un par des aiea (fantôme maritime) qui attaquent à vue et l'autre par des nymphes qui vivent dans des trous d'eau douce. Elles sont très avenantes et accueillantes surtout si les personnages leur offrent des objets de beauté (nacre, plumes, monoi). Si aucun cadeau "intéressant" ne leur est fait, elles tenteront pendant la nuit de détrousser les personnages pendant leur sommeil. En cas de résistance, elles n'hésiteront pas à noyer le chef dans les eaux du lagon ou un trou d'eau. A noter que les nymphes sont très rapides et qu'elles sont très sensibles au son du vivo.

Pour obtenir d'elles les plumes du Manu Varua 'ino qu'elles ont dérobées, il faudra également les capturer ou les séduire.

ce que les personnages pourront apprendre à Taravanga

Le vieux roi (Ariki-nui) de Taravanga, Kutu, pourra leur apprendre les moyens qu'il connaît de quitter le premier ciel :

* un arc en ciel, leur apparition est aléatoire (les divinations ne fonctionnent pas)

* le manu varua 'ino pourrait les emmener mais il est très peu coopératif (c'est un oephémisme)

* il existe un passage sur Kata mais il emmène directement dans le po (le royaume des morts) et pas sur Terre

Il dispose d'un objet qui leur permettrait de rentrer en contact sain et sauf avec les habitants de Kata mais il ne le donnera aux personnages que si ceux ci lui rendent un service. Kutu voudrait que les personnages ramènent Vetete, la reine de Taravanga, qui sert de crochet à nourriture dans le fare du chef des géants de Purutu.

* Kata :

Kata est une île corallienne plate avec un lagon sans motu. Kata est habité par des Paumotu au corps entièrement tatoué. Ils seront très accueillants. Mais dès la première nuit, ils encercleront le fare des personnages afin de les tuer pour leur viande. Les personnages pourront remarquer que leur fare est neuf et que le sol est brûlé, la tactique des Paumotu étant de mettre le feu au fare pour faire sortir les personnages un à un par la seule issue (il s'agit d'un fare fermé) et les frapper à trois. La seule manière de ne pas attiser la convoitise culinaire des habitants de Kata est de leur présenter la conque d'amitié du roi Kutu de Taravanga ou d'offrir un poisson à deux pattes.

Dans une dépression de l'île de Kata, s'entre-ouvre une faille. Cette faille est un passage vers le Po qui crache des 'oromatua toutes les nuits. L'ariki nui, Pata-Punge, a mis en place un corps de danseuses qui dansent toutes les nuits avec les 'oromatua (koromatua en Paumotu) afin de les empêcher de s'éloigner de la fosse. La cheffesse de ces vahine est une des filles de Pata-Punge, Rehia-kio. Celle ci est une voluptueuse jeune femme, très athlétique et couverte de tatouages d'une beauté sauvage. Elle a beaucoup d'influence. La séduire peut également permettre d'éviter d'être mangé.

ce que les personnages peuvent apprendre à Kata

* Le Po a des sorties notamment le cratère éteint de Havai'i. Trois conditions pour l'atteindre : être guidé par un ancêtre puissant, avoir les yeux bandés : qui voit le Po ne peut en sortir vivant et faire une offrande au maître du Po, Tangaroa te po (Ta'aroa).

* Hi-tuvi :

Hi-tuvi est une île corallienne plate très longue mais très étroite. Il n'y a pas de motu sur le lagon. Hi-tuvi est peuplé de trois vagues d'arrivants qui se disputent continuellement et qui ont quelques difficultés à subvenir à leurs besoins : un groupe de tahitiens de Tahiti-iti, des Yaps (micronésiens) et des Samoans.

Ils ne rechignent pas devant un bon plat de poissons à deux pattes et seraient très heureux d'obtenir une objet à échanger aux géants de Porutu contre un cochon.

Les Yaps et les Samoans risquent de prendre les personnage pour des tahitiens de l'île et donc de montrer une grande agressivité. D'autant plus que la communication sera difficile avec les Samoans et quasi impossible avec les Yaps.

Les tahitiens seront très heureux de trouver des frères. Si les personnages ont besoin de combler leur équipage, il y a fort à parier qu'il y aura de nombreux volontaires. Autant de bouches en moins à nourrir pour le chef Rori qui, cependant, refusera le départ de ses meilleurs guerriers.

ce que les personnages peuvent apprendre à Hi Tuvi

* Que le manu varua 'ino habite le motu Varua 'ino (incroyable !) et qu'il n'est pas commode. Ils pourront apprendre qu'il s'est fait voler des plumes par les nymphes de Taravanga et qu'il est encore plus furieux depuis. (arioi des tahitiens)

* Que l'île de Porutu est la tête d'un serpent dont la gueule est une grotte à l'extrémité ouest de l'île. (arioi des tahitiens)

* un des géants nommé Rori dispose d'un sort pouvant créer un arc en ciel (ariki nui des Samoans)

* Porutu

Porutu est une île habitée par des géants (2,8 m en myenne). Elle dispose d'une montagne ronde comme une noix de tutui. Les géants sont les seuls à disposer de cochons et ils n'hésitent pas à en vendre aux autres îles. Ils abusent d'ailleurs largement de cette situation. Ils font payer la venue sur leur île plus les cochons. Ils acceptent les cadeaux suivants : plumes géantes, esprits fetii et hommes ou femmes (à noter que les géants détestent la chair humaine : ils ont juste besoin d'esclaves car ils sont très fainéants). Pour le séjour d'un groupe, ils proposent également de faire passer des épreuves dont les géants rafollent en remplacement du paiement. Voici quelques exemples d'épreuves que les géants pourront faire subir aux personnages :

* le cocotier : un homme monte en haut d'un cocotier de 30 m puis les géants secouent le cocotier. Si l'homme tombe, il a perdu. Comparer les marges de 4 jets d'Agilité du PJ à ceux d'un jet de Jeux + Force des Géants (Score : 15). Si la différence dépasse 10, l'homme tombe.

* la course de récif : un requin possédé poursuit un homme qui doit faire un demi - tour du lagon par le recif. Deux jets de Course réussis permettent d'aller assez vite pour échapper au requin. Faites également trois jets d'agilité (Connaissance du Lagon peut être une compétence de soutien), pour chaque échec le personnage prend une attaque de fda 2 aux pieds à cause du corail. S'il chute, le requin le happe.

* le lézard : on met un homme dans un fare avec un lézard, celui-ci doit l'attraper. Le personnage doit raté un jet de foi avec 1d10 ou avoir un malus de -3 à tous ces jets (peur). Sinon un simple jet d'agilité assez difficile permet d'attraper le lézard.

Inventez d'autres épreuves si les personnages restent plus de trois jours. Les géants sont friands de nouveaux jeux et si les personnages proposent un nouveau jeu, les géants accepteront volontiers mais seulement si le jeu représnete un danger pour le participant.

La gueule du serpent est bien une petite grotte à l'ouest de Porutu. Pour le réveiller, il suffit de le blesser d'un seul coup avec quelque chose de piquant (lance, fourche). Le réveil du monstre sera terrible puisqu'il se secouera dans tous les sens (tremblement de terre) puis il plongera, anéantissant tout ce qu'il se trouve sur l'île dont les géants et leurs précieux cochons. Attention au timing, les personnages devront s'éloigner rapidement avant l'engloutissement. Choisir un jour de vent, bateau au mouillage pas trop loin de la grotte, bons jets de navigation...

Vetete la reine de Taravanga est bien enfoncée dans le poteau de la case du chef des Géants, Ari'i Toto. Il faudra pour la délivrer tromper l'attention des Géants et du Garde puis vaincre ou concilier l'esprit du fare, Haro-te-fare-te-ari'i. Si les géants s'aperçoivent du vol de leur "crochet à nourriture", ils poursuivront les personnages. A noter que Vetete est assez vieille et engourdie par 6 mois d'immobilité. Il sera difficile de récupérer Vetete par la négociation, les Taravanga ayant essayé par le passé de voler un couple de cochons, c'est leur punition de voir leur reine ainsi ridiculisée.

Ce que les personnages pourront apprendre à Porutu

* pas grand'chose, les géants ne sont pas très bavards, ils ne tiennent pas à perdre de nouveaux clients.

* Motu Manu Varua 'ino

Keke le manu varua 'ino attaque à vue. Il est sensible aux sorts touchant les esprits du bois. S'il est concilié, il acceptera d'amener les personnages sur terre si ceux ci lui ramènent les plumes de sa queue que lui ont volé les nymphes du motu de Taravanga.

Comment s'en sortir

Les trois moyens de quitter le premier ciel sont bien ceux indiqués par Kutu.

L'arc en ciel : il sera quasiment impossible de trouver un arc en ciel "naturel". Le seul moyen est d'obliger Rori le géant à en créer un. Deux possibilités : proposer un jeu dangereux où l'objectif est d'atteindre l'arc en ciel ou bien de faire du chantage aux géants en trouvant la gueule du serpent de Rorutu et de menacer de le réveiller.

Le passage par le Pô : le plus difficile sera alors de se concilier les Kata. Avec le signe d'amitié de Kutu (un coquillage avec des plumes), ce sera simple, mais cela implique de libérer Vetete des géants.

Le Manu Varua 'ino : il sera difficle de le concilier et difficile de récupérer ses plumes auprès des nymphes mais pourquoi pas ?

Comme d'habitude les personnages peuvent esayer plusieurs pistes, la première pour une raison que vous trouverez échouera. Si les personnages passent par le Pô, ils se retrouveront dans le cratère d'Havai'i. Sinon leur point de chute est à votre discrétion.

Pimenter leur séjour au premier ciel

Voici quelques éléments d'ambiance ou d'action qui vous permettront de pimenter le séjour des personnages :

* relations dans l'équipage : avec le désespoir d'être bloqué au premier ciel, des dissensions pourraient apparaître dans l'équipage des personnages. Composez votre équipage avant le scénario et selon l'antécédent. Faites intervenir des actions personnelles ou des disputes pendant leur séjour.

* communication avec les autres insulaires : de nombreux insulaires ne sont pas tahitiens, leur langue pourra poser problème : la langue des yaps est quasi incompréhensible, pour les Paumotu, vous pouvez rajouter des k et des ng dans vos mots et vos phrases afin de simuler la différence de langue et des l et des s pour les samoans. Les Géants parlent tahitien et paumotu.

* attaques : le premier ciel dispose de pas mal d'esprits incarnés ou non qui peuvent attaquer à tout moment les personnages, notamment le manu varua 'ino ou les aiea.

* guerre : les attaques inter-îles ou à Hi-tuvi sont fréquentes et les personnages devront peut-être prendre partie. Les Kata notamment font souvent des razzias sur Hi-tuvi pour leur festin cannibale.

* les ressources alimentaires: les eaux du premier ciel sont peu poissoneuses et la nourriture est rare sur ces îles coralliennes. Elle pourrait devenir un problème pour les personnages.

PNJs

Manu Varua 'ino

Psychique : 3, Rapidité : 6, Compétences : Coup de bec (12, fda : 2), Surprendre (8), Sens (18), Peur (7, effet : coupe la parole), Protection : 1, Mana : 4, Fatigue : 16, Puissance de l'esprit après la mort : 5

'aiea

Puissance : 4, Possession : 12, Possession d'animal (Requins)

Nymphes

Psychique : 3, Rapidité : 7, Apparence : 5, Compétences : Course : 20, Nager : 20, Surprendre : 16, Sens : 18, Fatigue : 18, Sorts : Suggérer (10)

Géants

Psychique : 2, Physique : 6, Rapidité : 5, Force : 7, Compétences : Massue (fda 3) 15, Jeux : 15 (avec force), Sens : 12, Fatigue : 20, 1 ou 2 esprits fetii, Faire agir Esprit: 14

Kutu

Psychique : 4, Physique : 5, Apparence : 3, Compétences : Lance : 18, Massue : 14, Sens : 13, Fatigue ; 19

Pata-punge

Psychique : 4, Physique : 4, Apparence : 5, Compétences : Danser 18, Chant : 18, Massue : 17

le requin incarné

Morsure : 15 (fda :1 + mahuruhuru important), Hypnotisme : 5 + puissance de l'esprit, Peur: 10 (fuite), fatigue : 20

Haro te Fare te ari'i

Esprit du bois, puissance 6, Possession : 16, Contre Puissant + 2