Légendes Tahitiennes : règles

Règles de Magie

Civilisation - Règles - Jouer ! - Téléchargement

Création de personnages - Combat - Santé - Compétences - Mana, tapus - Expérience

Autres ressources sur la magie : Création et pouvoir des esprits - Le récit à O'o - Création de Personnage - Incantations - Sorts de magie divine

A Tahiti, l'ombre des esprits et des dieux est omniprésente. Chaque signe de la nature peut signifier leur présence et leur humeur. La magie est, dans ce monde peuplé d'esprits, utilisée de manière courante. La plupart des tahitiens en sont des utilisateurs. Certaines formes de magie sont tellement courantes que, dans le jeu, elles sont des compétences plutôt que des sorts: les prières et les conjurations en sont des exemples. En dehors de ces types de magie, il existe trois grandes catégories de magie: la magie incantatoire, la magie des esprits et la magie divine. La magie incantatoire se base sur la puissance de la parole qui permet de déclencher des effets variés. La magie des esprits met en relation des esprits - généralement à des fins néfastes - avec le monde mortel. La magie divine est réservée aux tahu'a, elle permet d'obtenir des faveurs et des pouvoirs des dieux, qui en sont d'ailleurs assez avares. Les sorts et la manière de les lancer varient beaucoup pour chacune de ces magies. Nous les étudierons donc séparément. Nous nous arrêterons précedemment sur la manière d'apprendre les différents sorts.

L'ACQUISITION DES SORTILÈGES ET LEUR APPROFONDISSEMENT

1. ACQUISITION AVANT LE DÉBUT DU JEU

L'acquisition des sortilèges avant le début du jeu est décrite dans La Création de Personnages. Elle se base sur les activités effectuées pendant l'adolescence et les facilités de telle ou telle occupation pour apprendre un sortilège et sur la dépense de points de personnalisation. Le maître des légendes peut interdire l'accès à certains sorts qui feraient perdre de l'intérêt au jeu.

2. ACQUISITION PENDANT LE JEU

Le personnage doit trouver un homme ou un esprit qui consent à lui apprendre un sort que ce dernier connaît. L'apprentissage du sort prend une période durant le carré de la difficulté du sort (en jours). Trouver ce genre de personnes ou d'esprit n'est pas évident et doit faire l'objet de role-playing. Un sorcier trouvera surement aupré de son maître un formateur de ce type. Cependant, celui-ci risque de devenir très méfiant à mesure que l'orou devient puissant. Cette acquisition coûte un nombre de points d'expérience équivalent à la difficulté du sort multipliée par deux.

3. DÉVELOPPEMENT DES SORTS CONNUS

Les chances de réussite et le niveau de maîtrise des sorts qu'un personnage connaît peut augmenter durant le jeu de deux manières. Tout d'abord par l'acquisition de nouveaux sorts qui amélioreront sa connaissance de la magie. Ensuite, par l'expérience, l'étude et la répétition de parties de l'incantation. Le coût en point d'expérience est égal au niveau de maîtrise actuel pour chaque point d'amélioration des chances de réussites.

LES INCANTATIONS: LA PUISSANCE DES MOTS

Pour les maohis, les mots ont une puissance qui leur est propre. Il suffit de voir quel effet un beau parleur peut avoir sur un auditoire. Les prières sont également une expression de ce pouvoir donné aux mots. Les mots comme les choses peuvent être chargés de ra'a. Ainsi le nom d'un ari'i maro'ura est banni de la langue commune. Si un roi prend le nom de Fare, le mot fare (maison) sera remplacé par un autre mot dans la langue courante.
Les incantations sont donc des sorts dont la "formule" incantée suffit à déclencher l'effet. Il est particulièrement important de ne pas se tromper dans la diction de l'incantation qui peut parfois être assez longue.

1. RÉCITATION DE L'INCANTATION

Incanter un sort se fait en récitant le texte de manière convaincante. Cela implique un certain gestuel et l'utilisation de composantes matérielles que le lanceur porte sur lui ou qu'il place à portée de sort. Omettre certains de ces éléments ou les améliorer modifie les chances de réussite de l'incantation. Le tableau suivant indique les bonus/malus qui sont cumulatifs pour les différents éléments de l'incantation.

Bonus / Malus Incantation Incantation Gestuelle Composantes
-3 Murmurée 1 base Aucune 0
0 Normale = Difficulté (en bases) Normale 1
+2 Clamée 1 heure Enflammée 2

 

2. LES EFFETS DE L'INCANTATION

Si le personnage réussit son incantation (jet de dé inférieur à ses chances de réussites), les effets de l'incantation apparaissent généralement à la fin du dernier mot de l'incantation. Le lanceur peut éventuellement suspendre les effets de l'incantations pendant 1 heure. Seul un contre-magie ou une dissipation de la magie permettra alors d'empêcher le sort d'accomplir ses effets.
La récitation d'une incantation amène une certaine fatigue mentale qui a pour corollaire la perte d'un point temporaire de pouvoir (score de base équivalent au psychique). A 0 point de pouvoir, il est impossible de lancer un sort. Les points de pouvoirs se récupèrent au rythme de 1 par heure de sommeil.

Une réussite totale dans le lancer indique que le lanceur ne perd pas de point de pouvoir.
Un échec peut amener des conséquences imprévues. Aucun effet n'est perceptible, à part le ridicule du lanceur. Le joueur choisit alors entre la prise d'un point de Mahuruhuru ou la perte d'un point de pouvoir.
Un échec total amène un retournement des effets du sort (si cela est possible) et la prise de deux points de Mahuruhuru.

3. LES TYPES DE SORT

Les différents sorts n'ont pas les mêmes durées, ni les mêmes portées, ni les mêmes aires d'effet. Ils sont divisés en 7 catégories, catégorie qui est donnée dans la description de chaque sort. Le tableau des types de sort décrit les durées, portées et aires d'effet des différents sorts.
La durée est le temps que durent les effets d'un sort. La portée est la distance maximum qui doit séparer le lanceur des cibles. L'aire d'effet correspond généralement au nombre de cibles. Quand cela est indiqué dans la description du sort, il s'agit d'une aire d'effet géographique.

4. MAÎTRISE DE L'INCANTATION

La maîtrise de l'incantation peut permettre de réaliser des effets de voix qui changeront le pouvoir de l'incantantion. Le tableau des types de sorts donnent les portées, durées et aires d'effet de base de chaque type d'incantation. Si le joueur désire augmenter la puissance de son sort, il a sa disposition un nombre de points de sort égal à son niveau de maîtrise. Il peut alors doubler, tripler voire quadrupler l'un de ces élémentsts : durée, portée, aire d'effet, en dépensant un nombre de point égal à la multiplication qu'il désire faire. Certains sorts prévoient également des effets qui varient selon le "nombre d'effets". Ces nombres d'effets s'obtiennent en dépensant des points de sort en effet plutôt que dans la portée, la durée ou l'aire d'effet.

Exemple: Puhi-Ta'i a un niveau de maîtrise de 5 en peur, un sort de type D. Il désire faire fuire ses adversaires (nombre d'effets nécessaire: 3). Il dépense donc trois points de sorts en effet. Il lui reste deux points de sorts qu'il place en durée, l'effet du sort durera donc 2 minutes, deux fois la durée normale du sort (1 min).

5. DESCRIPTION DES SORTS

Les incantations sont divisées en incantations bénéfiques et maléfiques d'une part - vous verrez que les notions de bien et de mal ne sont pas toujours les mêmes chez les tahitiens que chez nous - et en différentes catégories qui indiquent la facilité d'accès que certaines classes ont sur ces sorts.

TABLEAU DES TYPES DE SORT D'INCANTATION

Type Durée Portée Aire d'Effet
A Permanent 1 mètre 1 cible
( ou rayon de 3m)
B 1 saison 10 mètres 10 cibles
( ou rayon de 100m)
C 1 base 3 mètres 1 cible
( ou rayon de 3m)
D 1 minute 10 mètres 1 cible
( ou rayon de 5m)
E 15 min 100 m 1 cible
( ou rayon de 10m)
F 1 heure 100 m 1 cible
( ou rayon de 30m)
G 1 jour 1 km 1 cible
( ou rayon de 1 km)


LE POUVOIR DES ATUA: LA MAGIE DIVINE

La magie divine correspond à des faveurs que les dieux font à leurs adorateurs, pour la plupart du temps les tahu'a pure. Il existe une multitude d'Atua et certains d'entre eux parrainent des professions ou des familles et les membres de ces communautés peuvent parfois les invoquer pour réaliser de la magie divine. Comme les ari'i, et à un point plus élevé encore, les dieux sont très sourcilleux sur la façon dont on leur parle ; les mots ont là encore une très grande importance. Les lapsus peuvent amener des effets néfastes.

1. LES DIEUX TUTÉLAIRES

Bien que les prêtres soient rarement dédiés à un seul dieu, il n'a en général la faveur que d'un seul grand dieu. Le marae où il officie a un ou plusieurs dieux de tutelle. Le Tahu'a choisit donc un de ces dieux dont il pourra bénéficier des faveurs et donc apprendre les sorts qui lui sont liés (et uniquement ceux-ci). Ro'o étant le messager de Tu, les tahu'a choississant d'apprendre les sorts de Tu peuvent également apprendre les sorts de Ro'o jusqu'à la difficulté 5. Tous les tahu'a pure peuvent bénéficier des sorts des petits dieux. Certaines professions peuvent bénéficier des sorts de petits dieux. Ainsi les tahu'a tautai pourront apprendre les sorts des dieux de l'océan et de Hiro.

2. LES CIRCONSTANCES DE LA DEMANDE

Ces sorts étant des faveurs des dieux, la demande qui leur est faite peut être formulé dans diverses circonstances. De ces circonstances dépendent l'effet du sort.un to'o
Il existe trois grands modes de lancer des sorts de magie divine:
- sur le marae, en présence du dieu dans un to'o: les effets peuvent alors être dévastateurs et les conséquence d'un échec très grave.
- sur le marae, sans invocation des dieux: les effets du sort sont alors moins important mais reste très conséquents
- en-dehors du marae: les effets de la faveur sont alors plus limité
Le tableau des circonstances des demandes permet de connaître la portée, la durée et l'aire d'effet des sorts de magie divine.

TABLEAU DES CIRCONSTANCES DES SORTS DE MAGIE DIVINE

  Marae, Atua conjuré
+3 au lancer
Marae, Atua non-conjuré Hors du Marae
-5 au lancer
Portée 10 km 1 km 100m
Durée des Effets Permanent
ou une saison (1 an, 1 pêche, 1 expédition...)
Permanent
ou
1 jour
Permanent
ou 1 heure
Aire d'Effet 10 Cibles
ou
1 mataiena'a
4 cibles ou
100m aut. du tahu'a
1 cible ou 20 m autour
Durée de la demande 15 minutes 2 minutes 1 base
Effet d'un Echec Viol d'un tapu très important.
Si possible, effet inverse
Viol d'un tapu important +
Perte d'1 point de Pouvoir
1 point de mahuruhuru ou perte d'un point de pouvoir

3. LA FORMULATION DE LA DEMANDE

La demande se fait sur la forme d'une prière ou si celui-ci est présent dans un to'o, d'une discussion avec le dieu. Les paroles que doivent prononcées le prêtre sont codifiées et à la moindre erreur, le dieu pourrait s'irriter. La durée de la demande et les conséquences d'une erreur dans la formulation de la prière sont indiquées dans le tableau des sorts de magie divine.
La demande, si elle est effectuée sur le marae, doit être précédée d'un sacrifice. Le type de sacrifice attendu pour chaque sort est indiqué dans la description du sort. Quand elle est effectuée en-dehors du marae, il suffit de donner la première part de son repas au dieu tutellaire lors du repas qui précède ou qui suit le lancement du sort.

4. LES EFFETS DU SORT

Les effets du sort dépendent également des circonstances de la demande. Les effets sont indiqués dans la description du sort. Le moment où prend effet le sort se fait au moment où l'a demandé le tahu'a. S'il n'a précisé ce moment, les effets du sort se font sentir au bon vouloir du dieu.

5. LA MAÎTRISE DE L'INCANTATION

Les durées, portées et aires d'effet des sorts de magie divine peuvent être améliorées grâce à des points de sorts qui découlent du niveau de maîtrise du sortilège. Cela fonctionne de la même manière que les incantations. Cependant, le nombre de points de sort dépensés dans un sort ne peut être supérieur à la foi du Tahu'a.

6. DESCRIPTION DES SORTS DE MAGIE DIVINE

Les sorts sont dans l'ordre alphabétique. Pour chacun d'entre eux est indiqué le dieu qui permet de les lancer et les effets pour chacun des modes de lancement.

LA PUISSANCE NEFASTE DES ESPRITS: LA MAGIE DES ESPRITS

La magie des esprits prend sa source dans les contacts avec les nombreux esprits qui peuplent la Terre et l'Océan. Le but de la magie des esprits est de mettre en contact ces esprits avec le monde des vivants afin de polluer ceux-ci. Le sorcier est souvent un personnage très craint dans les villages tahitiens.

Les esprits, souvent trop vifs pour être vus, se regroupent en deux grandes catégories:
- les
varua: les varua sont les esprits les plus communs. Pour les besoins du jeu, ils sont groupés en trois familles, les esprits du bois (et de tous les végétaux et des animaux de la forêt), les esprits de la pierre (et de tous les minéraux et des lieux géographiques) et enfin les esprits du corail ( et de la mer en général).
- les
'oromatua: les 'oromatua sont des fantômes de défunts qui errent à des fins néfastes sur la terre. Sont également classés dans cette famille, les aiea (appelé également fantôme consumant) qui vivent en mer (et seraient selon certains tahu'a les esprits des disparus en mer) et les ancêtres, aux vues moins destructrices que les 'oromatua.

La magie des esprits, c'est aussi le contact avec les ancêtres qui peuvent apporter aide et assistance. Ce type de magie a un déroulement un peu différent de ceux des autres sorts de magie de l'esprit. Les ancêtres n'ont pas besoin d'être concilié (ils ne sont pas hostiles). La convocation de l'ancêtre dans le ti'i n'est pas obligatoire. Le sort se lance alors à -5. Le lanceur doit apporter un culte à son ancêtre (prières sur le marae familial et onctions régulières des os de l'ancêtre) ou celui-ci refusera de l'aider.

1. SE CONCILIER DES ESPRITS

Pour lancer un sort de magie des esprits, il est nécessaire de se concilier un ou plusieurs esprits. A cet effet, il faut sculpter un ti'i servant de receptacle à l'esprit. Le sorcier doit ensuite repérer un esprit et connaître son nom. Il est possible de se concilier un esprit sans connaître son nom, mais le sort se fait alors avec un malus de -5. Le sorcier doit ensuite entrer en communication avec l'esprit par l'intermédiaire d'un coquillage et le conjurer (compétence conjurer un esprit), puis se le concilier (lancement du sort "se concilier ...").

Le sort ne peut réussir que si le niveau de maîtrise du sort est supérieur ou égal à la puissance de l'esprit.
Si le sort est manqué, l'esprit selon son caractère pourra se retourner contre le sorcier, le "polluer" ou simplement ne pas lui répondre.

Si le sort est réussi, l'esprit deviendra fetii du sorcier, c'est à dire qu'il lui sera affilié. Le sorcier n'aura qu'à faire appel à lui et le faire agir. Cependant, le sorcier devra entretenir cette amitié en bichonnant les ti'i (parfois en leur construisant un fare), en leur offrant la première part de ses repas et en les conjurant régulièrement.

2. FAIRE AGIR UN ESPRITun ti'i

Pour faire agir un esprit, il faut le conjurer dans le ti'i, lui présenter un tupu (partie du corps, vêtements ou future nourriture) de la victime et lui dire ce qu'il doit faire (lancer du sort "faire agir..."). Un échec signifie que l'esprit a mal compris la demande du sorcier ou que celui-ci a commis une irrévérence. Il refuse alors de s'exécuter, fait autre chose que ce qu'on lui a demandé, pollue le sorcier ou même s'attaque à lui.

La magie des esprits n'est donc pas de tout repos. Le sorcier est en danger constant et il est maintenu dans une peur continuellee de ses esprits affiliés. Mais elle est terriblement efficace. Voici les différentes actions que peut accomplir un esprit.
- la
possession: l'esprit pénètre à l'intérieur de la victime, la rend ainsi malade et peut finir par tuer une personne (voire dans le chapitre: références, les pouvoirs des esprits). Le score de possession de l'esprit s'utilise pour toutes les attaques.
- la
pollution : l'esprit traverse sa victime et la pollue, elle gagne des points de mahuruhuru
- l'
attaque physique: un esprit qui a le pouvoir d'attaquer physiquement est très dangereux, car très difficile à vaincre.
-
attaquer un autre esprit: cette action permet de contrer un autre esprit. Cette action ne demande pas de tupu, mais nécessite le nom de l'esprit attaquant, dans le cas contraire un malus de -5 est appliqué.
-
protéger un lieu: l'esprit se prêtera de bonne grâce à cette action, si les chances que le lieu soit violé sont importantes.

3. DESCRIPTION DES SORTS DE MAGIE DES ESPRITS

Les sorts "se concilier..." et "faire agir..." ont été décrit plus haut. Les effets des possessions par tel ou tel type d'esprits sont expliqués dans la description de ces esprits. Nous n'établirons donc ici que la liste des sorts de Magie des Ancêtres.

BÉNÉDICTION DE L'ANCÊTRE
Magie des Ancêtres
Difficulté: 3
Type E
Effets:
Ce sort permet agit comme un soutien majeur à une action bénéficiant à la famille.

COMMUNIQUER AVEC LES MORTS
Magie des Ancêtres
Difficulté: 1
Type D
Effet:
Ce sort permet de discuter pendant avec un défunt de sa famille.

QUESTIONNER LES MORTS
Magie des Ancêtres
Difficulté: 4
Type D
Effet:
Ce sort permet de discuter pendant 3 minutes par niveau de maîtrise du sort avec un défunt de sa famille. Le défunt est obligé de dire la vérité

MANA DE L' ANCÊTRE
Magie des Ancêtres
Difficulté: 7
Type C
Effet:
Ce sort permet de s'approprier pendant la durée du sort le mana d'un ancêtre ou un de ses mana (combat par exemple). Ce mana se substitue à celui du lanceur.