Légendes Tahitiennes : règles

Présentation des Règles

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Création de personnages - Combat - Règles de Magie - Santé - Compétences - Mana, tapus - Expérience

Les Règles du Jeu : présentation

J'utilise pour Légendes Tahitiennes un système personnel très fortement inspiré du système Premières Légendes (Légendes Celtiques, Légendes de la Table Ronde, La Vallée des Rois). Les éléments de règles que je vais vous donner ici bas pourront également vous inspirer pour adapter votre système préféré.

Au fur et à mesure de la mise à jour de ce site, je donnerai les règles complètes que j'utilise. Actuellement disponible :

création de personnages

le combat

les compétences

la magie -

la santé -

les références (caractéristiques des monstres et des esprits) -

Mana, tapu et caractéristiques

l'expérience

Caractéristiques

Les caractéristiques sont les mêmes que pour Premières Légendes : Physique, Psychique et Apparence, avec les mêmes aspects :

la force, la coordination et la rapidité pour le Physique,

L'intelligence, la volonté et la décision pour le psychique

et enfin l'aura, l'honnêteté et la Beauté pour l'apparence.

Elles sont évaluées dans mon système sur 5 (1=très faible, 5=très fort). Il est possible pour les ra'atira et les ari'i d'avoir des aspects de caractéristique à 6 en dépensant des points de personnalisation (freebie points). Je fais répartir aux joueurs 10 points dans les trois caractéristiques.

Les Dons

Les dons sont les mêmes que dans Premières Légendes : Combat, Magie, Perception, Mécanique, Nature, Artistique, Communication, Foi. Ils sont simplement appelés Manas. Ils sont également évalués de 0 à 5 avec possibilité d'obtenir des scores de 6 pour les ra'atira et les ari'i. Je demande aux joueurs de choisir deux manas forts (à 4), deux manas faibles (à 0), les autres à 2 avec 2 points supplémentaires à répartir comme bon leur semble.

Autres Attributs

Le score de Mana est la somme des manas divisé par 10. On ajoute un bonus lié à l'origine du personnages : +1 pour les ra'atira, +2 pour les ari'i, + 1 pour les professions à mana : artisans, orou, tahu'a pure. Ce score se teste sur 1D20 et évolue selon les exploits des personnages et les yeux croqués de leurs victimes.

Le score de Mahuruhuru initial est de 0. Il évolue selon les tabous brisés et l'exposition au ra'a des personnages. Vous pouvez faire un test sur 1D20 en début de partie pour voir si les personnages vont être affectés en cours de scénario. Le Mahuruhuru est la salissure sacrée entraînée par le contact du sacré et le bris de tabous.

Les points de fatigue sont égaux à trois fois le physique plus une fois le psychique. Pour ceux qui ne connaissent pas premières légendes, les points de fatigue correspondent aux éternels points de vie.

Les compétences

Chaque compétence dispose d'un degré de maîtrise allant de 1 à 10 et chaque compétence dépend également d'une caractéristique (ou de l'un de ses aspects) et d'un mana. Les chances de réussite d'une compétence se testent donc sur 1D20.

Les degrés de maîtrise accordés lors de la création du personnage sont définis de la sorte :

* enfance : 4 compétences à +2 dépendant de l'occupation du père

* adolescence : 4 compétences à + 2 pour chaque type d'adolescence choisi (2 en tout)

* âge adulte : 10 compétences dépendant de la profession choisie reçoivent un bonus dépendant de l'âge : +2 pour les tous jeunes adultes, +3 pour les adultes et + 4 pour les hommes d'âge mûr.

Certaines compétences peuvent être remplacées par des sorts acquis pour les professions liées à la magie.

Les compétences au degré de maîtrise nul ont un score égal à : mana + don - 3.

Le Combat

J'utilise toute une série de table de combat et de récupération, mais il est possible d'utiliser le système de Première Légendes. La marge de réussite correspondant aux dommages effectués contre les points de fatigue.

Lors d'un round de combat, il est possible de parer (score de l'arme-3) ou de feinter (Esquive -5), en plus de l'attaque, une esquive complète prend tout un round de combat.

L'initiative se joue sur un jet de rapidité + décision sur un D10.

Le système complet est disponible en cliquant ici.

La Magie

Les sorts s'obtiennent soit par la profession, soit avec les points de personnalisation. Les sorts ont une difficulté variant de 1 à 10. A Chaque type de Magie correspond un pouvoir dont le score correspond à l'addition de 4 caractéristique et/ou Manas.

Pouvoir incantatoire : Magie x 2 + Com + Ps, Pouvoir Spirituel : Magie + Com + Foi + Ps, Pouvoir divin : Foix2 + Ps + Com.

La Connaissance de la Magie est la somme des difficultés des sorts connus par le personnage, le plus difficile comptant double. Le tout divisé par 10.

Les chances de réussir un sort sont : Pouvoir Correspondant + Conn.de laMagie - 2 x la difficulté du sort.

Le nombre de sort que peut lancer un personnage durant une journée est égale à son score de Psychique.

Points de Personnalisation

Je donne aux joueurs 5 points de personnalisation. Ils peuvent les dépenser de la façon suivante.

* augmentation d'un mana ou de l'aspect d'une caractéristiques : 2 points pour une une augmentation de +1.

* augmentation du degré de maîtrise d'une compétence : 1/2 points pour une augmentation de +1

* acquisition d'une compétence : 1 point

* acquisition de sort : dépend de la profession, les sorts sont répartis de I (pas facile d'apprendre) à III (très facile à apprendre) par profession. Exemple : un paysan ou un guerrier pourra apprendre des sorts de magie incantatoire et de magie de l'esprit à I. Il dépensera 1 point pour un sort de difficulté 1 à 3 et 2 points pour un sort de difficulté 4 à 6. Il ne pourra avoir en début de jeu des sorts de difficulté supérieure à 6 ou des sorts de magie divine.

L'expérience

Des points d'expérience sont acquis à la fin de chaque partie. En respectant le background, ils peuvent être dépensés de la façon suivante :

* amélioration du degré de maîtrise d'une compétence : coût = degré actuel

* amélioration des chances de réussites d'un sort : coût = difficulté du sort

* acquisition d'une compétence : coût = 2 points pour atteindre le niveau 1

* acquisition d'un sort (sérieux roleplaying) : coût = difficulté du sort x 2

Liste de Compétences

Co/Ph : Corps à Corps, Lance, Co/Ra : Esquive, Co/Fo : Massue, Co/Co : Massue Lancée, Herminette, Javelot, Fronde, Combat Naval, Serpe, Lancer de Pierre, Dard de Raie, Poignard, Co/Ps : Art de la Guerre

Ma/In: Présages, Sens des Tatouages, Ma/Vo : Prières contre les Esprits Malins, Ar/Co : Sculpture, Tatouage, Dessin, Ar/Ps : Poésie, Musique, Ar/Ap : Danse, Ar/Au : Chant

Com/Ps : Comique, Convaincre, Légendes, Com/In : Généalogies, Rhétorique, Com/Au: Eloquence, Com/Ap : Séduction, Com/Ho : Marchandage

Pe/Co : Agilité, Manipuler, Surf, Se libérer de ses liens, Pe/Ps : Evaluer, Etiquette, Pe/Ra : Jeux, Surprendre, Pe/Dé : Sens, Pe/In : Astronomie, Mémoriser, Orientation, Philosophie, Héraldique, Histoire, Enigmes, Traditions, Pe/Au : Maquiller

Mé/In : Constr. de Cases, Constr. de Bateaux, Constr. de Marae, Mé/Co : Fabriquer Armes, Pièges, Ficeler, Mé/Vo : Fabriquer Tapa

Na/Ph : Escalade, Nager, Agriculture, Course, Conn. de la Montagne, Conn.de la Mer, Course, Na/Ps ; Navigation, Embaumer, Médecine, Conn. de la Vallée, Conn. du Lagon, Cuisine, Na/Dé : Premiers Soins, Na/In : Poisons, Géographie

Fo/In : Conn.Mythiques, Conn. des Tabous, Théologie, Prières Populaires, Prières de Fertilité, Prières Sacrées, Prières Aux Ancêtres, Prières de Métier, Fo/Vo : Conjurer Esprit, Conjurer Atua

Listes de Sorts

A: Magie des ancêtres (+facile pour ari'i), f=magie de la fertilité (arioi), m : magie médicale, o : magie oratoire, p : magie des pêcheurs, chiffre = difficulté du sort

Incantations Bénéfiques : Peur 1, Ecarter les Animaux 1, Résister au Sommeil 1, Protéger Noix de Coco 1f, Protéger les Récoltes 2f, Virilité 2f, Trouver de l'eau 2, Faire Parler les Pierres 2m, Faire Parler Bois 2m, Faire Parler Corail 2m, Bénir un Hameçon 3p, Rendre Amoureux 3p, Guérison des Fièvres