Légendes Tahitiennes : Règles

La Santé

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Vivre n’est pas toujours évident pour un tahitien, esprits et guerriers ennemis ont de grandes chances de le mettre souvent à terre. L’état de santé définit dans quel état de forme se trouve le personnage. S’il agit presque normalement quand il est légèrement blessé ou légèrement malade, cela devient plus dur quand son état s’aggrave. On ne parlera que rarement ici des maladies et des poisons. L’échelle des états de santé est la même pour ces deux cas que pour des blessures.

MALUS À L’ACTIVITÉ

Le fait d’être blessé ou malade handicape le personnage dans ses activités. Il subit donc un
malus qui dépend de son état de santé.

Etat Malus
Légèrement Blessé -1
Blessé -3
Gravement Blessé -5
Mortellement Blessé -10

DÉGRADATION ET AMELIORATION DE L’ETAT DE SANTÉ

La dégradation de l’état de santé peut avoir plusieurs origines: une blessure, un poison, une possession, une maladie ou une la dégradation d’une situation antérieure. Quand un personnage est blessé, il réalise à la fin de la scène de jeu, un jet sous son score de physique pour savoir si sa blessure empire. Le dé de ce lancer est le d20, les chances de le réussir dépendent de la gravité de la blessure et sont un multiple du physique.

 

Etat Jet d'évolution D20
Légèrement Blessé 4 x Ph
Blessé 3 x Ph
Gravement Blessé 2 x Ph
Mortellement Blessé 1 x Ph

Un jet réussi de premiers soins ou de médecine juste après que la blessure ait été infligée permet également de stabiliser la situation.Par contre, si la situation n’est pas stabilisée, le personnage passe à l’état de santé suivant pendant la journée qui succède à la blessure.Ensuite, à la fin de la période de recouvrement, il effectue un jet sous D20 dépendant de son état de santé. Une réussite permet alors de passer à l’état de santé précédent. Un échec n’a pas d’influence. Un échec total aggrave la situation. Pour une possession, on utilise plutôt la volonté que le score de Physique dans les jets précédents.La table générale de recouvrement de blessure indique de quelle façon la médecine ou les premiers soins peuvent permettre de guérir les blessures ou du moins de les stabiliser. Les Premiers Soins ou le premier jet de médecine doivent être accomplis dans la scène de jeu où a eu lieu la blessure. Après cela, les soins donnés sont une tâche de médecine (voir règle de tâches, Chapitre : Les Compétences).

Le passage d’un état à un autre permet de récupérer deux points de fatigue. Il est impossible de dépasser son score permanent de fatigue.Un personnage qui n’est plus blessé mais qui n’a pas encore récupéré ses points de fatigue les récupère au rythme de 2 par jour.

LES HASARDS “NATURELS”

Certaines dégradations de l’état de santé proviennent d’autres hasards que les armes (Combat) ou les possessions (Référence: Les Esprits); les chutes, les poisons ou les maladies en sont des exemples. Le principe est le même que pour les dégâts par armes ou par possession. Les dégâts de l’attaque sont tirés sur la table des hasards naturels. La virulence du poison, de la maladie ou la hauteur de chute correspondent au facteur de dégâts de l’arme. On croise le résultat de ces dégâts avec le chiffre de fatigue de la victime et on obtient ainsi l’état de santé.Après la première attaque du poison ou de la maladie, le recouvrement se fait comme pour les blessures. Mais au cas où le malade rate son jet de Physique et n’est pas soigné par un médecin, la maladie réalise une nouvelle attaque avec une virulence inférieure de 1.

Virulence

Chute

Fda

Faible 1-3 m 1
Moyenne 4-10 m 2
Importante 10-20 m 3
Très importante 20m+ 4

UTILISATION DES COMPETENCES

Premiers Soins

Un jet de premiers soins permet d'éviter la dégradation de la blessure (pas de jet d'évolution) et la récupération de 1 point de fatigue. Une réussite critique permet le passage à l'état de blessure précédent. Le jet de Premiers Soins doit être effecté dans les cinq minutes après la blessures.

Médecine

La médecine peut être utilisée dans deux cas. Soit immédiatement à la place d'un premiers soins (cas 1): l'intervention doit avoir lieu au plus tard 1 heure après que la blessure soit survenue. Soit comme une tâche dont la difficulté dépend de la blessure (cas 2).

Dans le cas 1, une réussite du jet de médecine indique le passage à l'état de blessure précédent et la récupération de 2 points de fatigue immédiatement.

Recouvrement Naturel

A chaque période indiqué ci-dessous, le patient fait un jet qui dépend du physique. En cas de réussite, il passe à l'état de blessure précédent.

 

Etat

Jet d'évolution D20

Durée entre deux jets

Légèrement Blessé 4 x Ph 1 jour
Blessé 3 x Ph 1 semaine
Gravement Blessé 2 x Ph 1 semaine
Mortellement Blessé 1 x Ph 15 jours

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