Légendes Tahitiennes : Voyage à Vavau

Volet I : Le Roi de la Montagne

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Introduction

Les personnages se rendent à Pora Pora pour trouver une femme pour le jeune Ta'arei. Ils emportent des présents pour le roi de Pora Pora, le vieux Tama-tea, fils de Turi-teu, descendant deArrivée à Pora Pora Ta'aroa, ari'i maro-tea, seigneur de Vaitape et de tout Pora Pora, surgie

La réception donne lieu à une belle fête mais pour diverses raisons, il n'y a pas sandales pour le pied de Ta'arei ou d'un des personnages (si un personnage cherche femme). Un autre personnage devrait être à la recherche d'informations capitales (quelle malédiction le poursuit, histoire de sa famille, etc...).

L'Oracle qui sait tout

Les personnages entendent alors parler de la plus belle femme de Pora Pora, Fara-taa qui est également un oracle qui en état neva neva donne des informations justes sur toute question. Elle vivrait dans la montagne près d'une mare alimentée par une source.

Ils n'apprendront pas que Fara-taa est marié et qu'elle a perdu ses pouvoirs. Ils pourront par contre trouver un guide qui contre une plume ou un poulet acceptera de les conduire à la demeure de Fara-taa.

Après quatre heures de marche dans la montagne, le guide refusera d'avancer plus loin et laissera les personnages emprunter les cent derniers mètres de chemin escarpé. Ils arriveront à un petit lac (ou une grosse mare) lové dans la végétation de montagne et alimenté par une petite chute d'eau. Un petit fare s'élève près du lac.

Dans le fare, ils trouveront Fare-taa. Elles est effectivement sublime mais semble apeurée par les personnages. Si les personnages expliquent la raison de leur visite, elle leur dira en jetant des regards furtifs sur le lac qu'elle est mariée au Roi de la Montagne et que depuis son mariage, elle a perdu tous ses pouvoirs. Si les personnages la mettent en confiance, elle dira que tant qu'elle est mariée, son pouvoir ne fonctionnera pas. Elle leur dira qu'elle ne veut pas quitter la montagne ni son mari, celui-ci se vengerait.

Elle s'arrête soudain, l'air terrorisé, des remous apparaissent sur le lac. Voici Tuna ti'i le Roi de la Montagne, une Anguille Géante ! D'une voix caverneuse et agressive, il s'identifiera (Tuna-ti'i, fils de Tuna taa, fils de Tuna raa, Roi de la Montagne) et demandera aux personnages la raison de leur intrusion sur son territoire. Quoi que disent les personnages, ils les enjoindra à déguerpir. S'ils ne font rien, il attaque. Les coups des personnages ne semblent pas porter. D'un rire dément, il leur criera : "N'êtes vous pas au courant : il est dit que jamais un homme ne tuera ni ne blessera Tuna-ti'i, le Roi de la Montagne".

Je suppose que les personnages déguerpiront.

La Chasse aux infos

Les personnages vont aller maintenant à la chasse aux infos. Voici quelques personnages auprès de qui ils pourront en trouver.

Le guide : warf, trop facile. Le guide ne pourra que confirmer ce qu'ils auront appris au petit lac. Il pourra cependant donner des indications : où trouver la famille de Fara-taa, le fare du vieux sage Nono-fara, le nom de l'ancien roi de la montagne. De plus, il connaît Vaitape comme sa poche.

La famille de Fara-taa : La famille de ra'atira Pomi se doit de donner sa fille aînée lors de l'accession au trône de chaque nouveau Roi de la Montagne. C'est un ancien traité qui permet au peuple de Vaitape de ne pas être attaqué par les esprits de la montagnes et aux Pomi de couper certains arbres. Ils regrettent leur fille. D'après le seul moyen est que Tuna-tii ne soit plus roide la Montagne, une femme ne pouvant pas être deux fois l'épouse de deux rois différents. Mais "jamais aucun homme ne tuera Tuna-tii. Ils apprendront que l'ancien roi de la montagne était un Mo'o-nui (lézard géant) vaincu en combat par Tuna ti'i.

Le Vieux Nono-fara : Beaucoup d'habitants enverront les personnages voir le vieux sage Nono-fara, l'expert en connaissances locales. Il faudra beaucoup de patience aux personnages. Entre sautes d'humeur, radotages, élocution difficiles et absences, voici ce que pourront apprendre les personnages en plus de ce qu'ils savent déjà : Fara taa pourra être libérée de son mariage si Tuna tii n'est plus roi de la montagne, le Roi de la Montagne ne peut quitter la Montagne sous peine de perdre son rang.

La famille Tavira : si les personnages cherchent à rencontrer l'ancien roi de la Montagne, ils pourront apprendre par diverses sources qu'une famille de manahune est réputée pour frayer avec les Mo'o-nui, la famille Tavira. Ceux ci nient quelque contact que ce soit mais disent que leur esprit protecteur est un esprit lézard. Si les personnages épient le fare du chef de famille, ils verront celui-ci quitter de nuit la demeure familiale pour se rendre en montagne. Quand il pense qu'il est à l'abri des regards, il se transforme en mo'o-nui pour rejoindre son père, Ro'opoto, l'ancien roi de la Montagne.

Les Ari'i : les ari'i se moquent épérdument du problème des personnages et les inciteront à prendre femme parmi les femmes de la vallée. Le sage de l'école de Vaitape pourra cependant confirmer la prophétie (aucun homme ne tuera Tuna tii) et les incitera à rencontrer Petipepe, l'orou de Toa-hiti, le dieu de la Montagne. Celui-ci les mettra en garde contre toute intervention dans les affaires des esprits de la montagne. Il leur conseillera d'aller voir le sorcier Pono-rere qui sait transformer les gens en cochons. Il leur dira de se méfier : on dit que Pono-rere, une fois ces "clients" transformés les abat et les offre à en sacrifices à ses esprits.

Pistes et Fausses Pistes

Voici plusieurs pistes afin de "récupérer" Fara-taa soit pour la marier soit pour ses dons d'oracle. A vous de choisir qu'elle est la bonne manière de vaincre Tuna-ti'i. Faites leur essayer une première qui n'aboutira pas pour parvenir ensuite à une solution. Tout dépend du temps dont vous disposez et également de l'imagination de vos joueurs.

* l'ancien roi de la montagne : l'ancien Roi de la Montagne est un Mo'o-nui un peu décrépit appelé Ro'opoto. Il n'a jamais accepté sa déchéance. Il fut vaincu il y a deux ans par Tuna tii qui l'a envoyé en dehors de la montagne. Il espère voir l'un de ses deux fils accéder à ce poste mais ils sont trop faibles pour l'instant. Une aide extérieure pourrait être la bienvenue. Mais il faut pouvoir contacter Ro'opoto (famille Tavira) et pouvoir convaincre les fils qu'ils peuvent vaincre Tuna-tii.

* se tranformer en autre chose : si un homme ne peut tuer Tuna tii, autre chose le peut, pourquoi ne pas se transformer en autre chose... Deux personnes ont ce pouvoir à Vaitape : le grand prêtre de Ta'aroa et le sorcier Pono-rere. Le grand prêtre de Ta'aroa, Rema-tutu-fai, est très difficile à convaincre, de plus il apprécie Tuna tii. Il dispose d'une amulette divine (une dent de requin) permettant de se transformer en requin bleu. Il est toujours possible de la lui voler ou de parvenir à la faire fonctionner : jet de mana ou prière divine.

L'autre "transformeur" est le vieux sorcier Pono-rere qui vit sur une colline escarpée. Tout le monde le craint et pense qu'il est fou. Il est effectivement un peu dérangé et maugrée des menaces aux visiteurs. Un esprit garde son fare (esprit de la pierre, puissance : 4). L'un de ses esprits fetii est un esprit des cochons (esprit du bois) de puissance 6 qui transforme un possédé nevaneva en cochon. Mais Pono-rere est très difficile à convaincre. Deux choses le motivent : malgré son âge, il est encore vert et il a en vue une belle femme ra'atira de Vaitape dont il pourrait réclamer un tupu, l'autre chose est de ne pas se faire trahir par un de ses esprits fetii et il est toujours à la recherche de cadeaux fastueux pour ses esprits (plumes rouges, tapa sacré, nacre ciselée).

* l'esprit de la source : le bassin où vit Tuna tii est alimentée par une source. Or, l'esprit de cette source, O'o fono, est embêté par les lutins qui passent leurs temps à lui jouer des tours. Aider l'esprit contre les lutins pourra le convaincre de tarir la source donc le bassin et obliger Tuna tii à quitter la montagne. Pour convaincre les lutins de laisser en paix O'o-fono, trois méthodes sont possibles, prendre un lutin en otage, leur offrir un cadeau fastueux ou leur désigner une nouvelle tête de huahine irascible (pourquoi pas Ro'opoto)...O'o-fono pourra alors tarir le petit lac de Tuna-tii et celui-ci sera obligé de gagner la mer.

Confrontation Finale

Quelque soit la manière dont les personnages parviennent à vaincre Tuna-tii, celui-ci s'échappera par le fond du lac qui amène jusqu'au lagon. Ceci pour la bonne poursuite du scénario.

Les personnages récupereront Fara-taa qui, rentrée dans la vallée retrouvera ses pouvoirs, et pourra donner une prophétie aux personnages. Elle acceptera volontiers de se marier avec un personnage si celui-ci est beau et séduisant. Il faudra qu'il promette de bien s'occuper de ses enfants : quatre petites anguilles choyée et déplacée dans des morceaux de roseaux emplie d'eau douce.

Caractéristiques

Tuna tii, Anguille Géante

Psychique : 4, Physique : 5, Rapidité : 5 (dans l'eau)/ 3 (hors de l'eau),

Compétences : Morsure (15, fda : 2), Sens (14), Avaler (14, fda : 1 à chaque round, jet de Fo sur D20 pour en sortir), Coup de queue (17, fda : 1), Ecraser (14, fda : 2), Eloquence (15), Peur (10, effet : paralysie),

Protection : 2 (50 contre des attaques provenant d'humains), Mana : 5, Fatigue : 19, Puissance de l'esprit après la mort : 5,

Sorts : Perte de Dents 16, Malédiction Magique 10, Pluie de Cailloux 14