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Le Combat

Armes des 1001 nuits

Décomposition d'un round

Un round est une phase de combat durant environ 3 secondes. C'est la décomposition de base de l'action. Dans le langage utilisé dans Légendes, on l'appelle la base.

Durant un round, plusieurs possibilités s'offrent aux combattants. Ils peuvent réaliser une ou plusieurs actions. Les actions sont considérées comme longues, normales ou courtes.

Possibilité 1 : 1 action Longue,

Possibilité 2 : 1 action normale et 1 action courte,

Possibilté 3 : 3 actions courtes

Les actions longues sont : Esquive, Tirs, Lancers, Certaines Attaques Spéciales, Sorts

Les actions normales sont : Evitement (Esquive - 5), Attaques Normales, Parades Normales, Tirs et Lancers Rapides (Compétence - 5), Se relever, Se retourner, Ramasser une arme

Les actions courtes sont : Feinte de Corps (Esquive - 7), Attaques Rapides (Compétence -5), Parades Rapides (Compétence - 5), Faire un quart de tour, Recharger son arc

Il existe un certain nombre de restrictions, notamment pour la réalisation de 3 actions courtes. Le score de rapidité minimum est de 3 et dans le cas de 3 actions équivalentes (3 parades, 3 feintes de corps ou de 3 attaques), le degré de maîtrise de la compétence doit être de 7 au minimum. Dans le cas de possibilté 2, réaliser 2 actions équivalentes requiert 1 degré de maîtrise de la compétence d'au moins 5.

Deux armes ou Bouclier + Arme

Il est possible de se battre avec deux armes ou une arme et un bouclier. Avoir deux instruments ajoute une action courte aux possibilités du personnage.Il est nécessaire que les deux instruments soient utilisés pour bénéficier de cette action supplémentaire.

KhanjarSe battre avec deux armes nécessitent de disposer de la compétence : se battre avec deux armes. Le score pour attaquer ou parer sera alors le plus faible des scores entre la compétence utilisée et la compétence "se battre avec deux armes".

Les petits boucliers disposent d'un malus de -5 pour parer les attaques aux jambes et aux pieds et pour parer des projectiles. Les boucliers disposent de points de fatigue. Quand le total est à 0, le bouclier est inutilisable.

La cape arménienne permet de gêner l'adversaire en combat rapproché. La règle de parade avec la cape est un peu spécifique. En effet si la marge de réussite de la parade est inférieure à la marge de réussite de l'attaque, le coup n'est pas dévié et porte complètement. La cape permet de parer des projectiles sans malus si le NM en cape est de 4 ou plus.

L'initiative

L'initiative détermine à chaque round l'ordre des actions. Il faut lancer un d10 auquel on ajoute la rapidité et la décision. Un bonus de + 2 est accordé à ceux qui font une attaque rapide et ceux qui utilisent la massue de jet ou une arme longue. Ceux qui veulent réaliser une action longue agissent en dernier dans l'ordre de leur rapidité.

Les attaques se font dans l'ordre décroissant du jet d'initiative sauf si un joueur désire rester en attente. A la fin du round, les joueurs annoncent dans l'ordre croissant du jet d'initiative ce qu'ils vont faire le round suivant.

Un cas particulier : la surprise. Si des personnages sont attaqués par surprise, ils doivent faire un jet contre 1d10 sur la rapidité + la décision.

  1er round 2ème round
Jet réussi 1 action courte normal
Jet raté pas d'action 1 action courte

Résolution des actions

Si l'attaque échoue, les conséquences sont nulles. Si l'attaque réussit, la cible peut avoir prévu une défense. Si la défense échoue, la cible se prend tous les dégâts.

Si la cible effectue et réussit une esquive, une feinte de corps ou un évitement, elle échappera à l'attaque.

Si la cible effectue une parade, il est nécessaire de regarder la marge de réussite de la parade.

  Résultat
Mr Parade > ou = Mr Attaque Attaque parée
Mr Parade < Mr Attaque Attaque déviée : dégâts sur la ligne 0,1 du tableau

Boucliers

Les boucliers permettent de réaliser un parade courte sans malus. C'est la compétence adéquate qui est utilisée pour la parade.

Quand l'attaque est parée ou déviée, le bouclier peut être rendu inutilisable. L'encaissement du bouclier correspond à la fatigue d'une créature. Il va de 1 à 3 : 1 correspond à une fatigue de 1 à 5, 2 de 6 à 10 et 3 de 11 à 15. On observe la blessure effectuée au bouclier, si cette blessure est supérieure à la résistance du bouclier, celui ci est inutilisable.

La cape arménienne ne sert que pour parer les missiles. Au corps à corps, la cape arménienne sert à troubler et entraver l'attaquant. Un jet d'attaque réussi avec la cape indique que l'adversaire est gênée, il est considéré comme "Sonné" au round suivant.

Dommages

Si la parade ou l'esquive rate, le coup touche et effectue des dommages. C'est la marge de réussite (Mr) de l'attaque qui détermine les dommages (tableau 1) qui dépendent également de l'arme utilisée (fda) et de l'armure. Les dommages correspondent à une perte de points de fatigue. Cette perte indique un état général de blessure (tableau 2). Si la cible est déjà blessé, les blessures s'accumulent (tableau 3). Selon la localisation du coup (tableau 4), la blessure est plus ou moins handicapante pour le personnage.

Dans le tableau 1, on ajoute au facteur de dégâts de l'arme (fda) le bonus aux dommages du personnages. Celui-ci se calcule d'après la force du personnage (Fo 1 : -1, Fo 2 à 4 : 0, Fo 5 : +1, Fo 6 : +2). On retire du chiffre de dégâts obtenu, la facteur de protection de l'armure.

Les dommages reçus ont des effets secondaires : le premier est de gêner les actions, chaque type d'état de blessure implique un malus aux actions du personnage blessé (tableau 5). D'autres effets sont liés à la localisation : par exemple un personnage blessé au visage sera aveuglé pendant un round... Je dispose d'une table complète pour les blessures localisées mais bon à vous de travailler un peu !

tableau 1

Mr fda 0 fda 1 fda 2 fda 3 fda 4 fda 5
0,1 1 1 2 3 4 5
2,4,6,8 1 2 4 6 8 10
3,5,7,9 2 3 6 9 12 15
10+ 3 4 8 12 14 18
réussite critique fda+1 fad+1 fda+1 14 16 20

tableau 2

fatigue permanente -->

dommages effectués

1 à 5 6 à 10 11 à 15 16+
1 LB S S S
2 LB LB S S
3 B LB LB LB
4 B B LB LB
5 GB B B LB
6 GB GB B B
7 MB GB GB B
8 MB GB GB GB
9 MB MB GB GB
10+ M MB MB MB

Légende tableau 2 : S : sonné, LB : Légèrement Blessé, B : blessé, GB : Gravement Blessé, MB : Mortellement Blessé, M : mort

tableau 3

Etat antérieur -->

Nouvelle blessure

LB B GB MB
LB B B+S GB+S M
B B+S GB MB M
GB GB+S MB M M
MB M M M M

tableau 4

D20 Zone D20 Zone
1 Crâne 11 Bras G
2 Visage 12 Main D
3 Cou 13 Bas Ventre
4 Avant-bras D 14 Main G
5 Poitrine à D 15 Cuisse D
6 Poitrine à G 16 Cuisse G
7 Avant Bras G 17 Jambe D
8 Bras D 18 Jambe G
9,10 Abdomen 19,20 Pied D, Pied G

tableau 5

Etat LB B GB MB
Malus -1 -3 -5 -10

Les armes

Armes Origine Comp. Fda Parade Recharg. Bout¨Portant Portée Max
Khanjar Arabe Poignard, P. Lancé 1 -6 - 5 25
Qalachur Turque Cimeterre 3 0 - - -
Epée Large Toutes Epée 2 0 - - -
Epée Longue Toute Epée 4 0 - - -
Nimcha Inde Cimeterre 3 0 - - -
Epée droite 2 tranchants Toutes Epée 3/4 0 - - -
Rumh Arabe Lance 3 -6 - - -
Lance Toutes Lance, Javelot 2 -4 - 10 25
Sarbarabah Berbère Hast 3 -4 - - -
Balta Turque Hache, H.Lancée 2 -2 - 5 20
Nachakh Inde Hache 2 -2 -    
Hache Cilicienne Turque Hache 3 -2      
Hache Arménienne Arménienne Hache 2 -2-      
Aybalta Turque Hache 2 -      
Poings, Pieds   CàC 1 0 - - -
Kasrulla Arabe Masse 2 -1 - - -
Masse à Ailettes Toutes Masse 2 -1 - - -
Dabus Arabe Masse 2 -1      
Sagaie Africaine Javelot, Lance 2 -4   10 30
Matraque toutes Matraque 1 -2      
Kamcha Turque Fouet 1 -8      
Pique toutes Lance 2/3 -6      
Fronde toutes Fronde 2/1     10 60
Arc Arabe Arabe Arc 2   1 ac 20 120
Arc Composite Turque Arc     1 ac    
flêche légère     2 (-1)   120 500
flêche lourde     3 (-1)   40 180
flêche normale     2 0   40 180
javalduz     2 (+4)   20 120
Zhupin Caucase Lance, Javelot 2 -6   10 50
Arbalète toutes Arbalète 2   1 al 10 100
Lasso toutes Lasso 1        

Les armures

Type d'armure Zones Protection Malus à la Rapidité
Turban 1 1 0
Casque en Fer 1,3 5 -2 à sens
Casque Complet 1,2, 3 5 -3 à sens
Tissu Epais Partout 1 0
Cuir Léger Partout 1 0
Fourrure Partout 2 -1
Cuir Epais Partout 2 -1
Feutre Partout 2 0
Mailles Partout 5  
Cuir Ecailles Partout 5  
Cuir Plaques Partout 5  
Cuir Bouilli Partout 3  

 

Bouclier compétence / F mini Bonus Parade / Rapidité Encaissement / Résistance
Petit Bouclier Rond et Plat Petit Bouclier / 2 0/0 2 / BL
Petit Bouclier rond convexo concave Petit Bouclier /3 0/0 2/ B
grand bouclier plat Grand Bouclier / 4 +3/-2 3 / B
petit bouclier ovoïde africain Grand Bouclier / 2 0/0 2 / BL
grand bouclier en cerf volant Grand Bouclier / 3 +2/-1 2 / B
grand bouclier rond Grand Bouclier / 3 +2/-1 3 / B
cape Cape Arménienne / Coor:3 0/0 -