Combat - Liste d'occupations - Liste d'adolescences - Magie - Liste de Compétences
La Création d'un personnage des 1001 Nuits
Ce chapitre apporte tous les éléments qui vous permettront de créer un personnage des 1001 nuits. Des sujets comme son origine, sa religion, ses dons, ses capacités physiques et ses connaissances seront les bases de cette création. Suivez-donc les étapes de la création afin de donner vie à votre personnage.
LES ETAPES DE CREATION DU PERSONNAGE DES 1001 NUITS
Votre personnage va se
modeler petit à petit en poursuivant l'ordre suivant:
1. Déterminer son origine géographique, religieuse, culturel,
sociale et d'habitat
2. Déterminer ses dons
3. Déterminer ses caractéristiques
4. Choisir son adolescence
5. Choisir une occupation
6. La phase de personnalisation
7. Calculer la Fatigue, le Pouvoir, le Mektoub et le bonus aux
dégâts
8. Choisir un nom et déterminer le background avec le maître
des légendes
L'ORIGINE DU PERSONNAGE
L'origine du personnage sera d'une grande importance. Les fils suivent généralement les pas de leur père, mais rien n'empêche un personnage de choisir une occupation différente de celle de son père ou de se convertir.
Le personnage va déterminer son origine sur 5 critères : la région, la religion, la culture, l'habitat et la catégorie sociale. En dehors du fait de déterminer une partie de l'histoire du personnage, cette origine amènera des bonus dans certaines compétences.
1. La région d'origine
Tirez ou choississez dans la table suivante :
| Tirage (1D100) | Province d'origine | Culture indigène |
| 01-05 06-15 16-18 19-25 26-28 29-38 39-40 41-47 48-50 51-60 61-64 64-67 68-70 71-80 81-84 85-88 89-92 93 + |
Arabie Mésopotamie Liban Syrie Palestine Masr (Egypte) Libye Ifriqya Maghreb Perse Khorasan Sistan Khwrezm Al Andalus (Espagne) Anatolie Arménie Caucase Extérieur à l'empire |
Arabe Ass.arabe Ass.Arabe Ass.Arabe Ass.Arabe Copte Berbère Berbère Berbère Perse Perse ou Turque Perse Perse Roum Roum ou Turque Arménien Daylam - |
2. Religion
Choississez ou tirez dans la table suivante.
| Tirage (1d100) | Religion | Note |
| 01-50 51-75 76-90 91-93 94 95 96+ |
Musulman Chrétien Juif Zoroastriste Manichéen Sabéen Païen |
- - Culture : juif Culture : Perse Culture : assimilé arabe Culture : assimilé arabe - |
Certaine religion impose une culture : pas de tirage dans la table des cultures. Chaque origine apporte + 2 dans la compétence Religion (la sienne).
3.Culture
Tirez ou Choississez dans la table suivante. La culture représente l'héritage culturelle, linguistique et "raciale" du personnage. Il existe des mouvements importants de population au sein de l'empire et les couples région d'origine / cultures semblant bizarres peuvent être expliquées par la migration des parents ou des grands parents du personnage. C'est à développer dans le background.
| Tirage | Culture | Note |
| 01-10 11-30 31-70 71-80 81-85 86-95 96-99 00 |
Arabe Assimilé arabe Indigène Perse Turque Autre Cult. de l'empire Etranger à l'empire Petite Minorité indigène |
(+10 à l'origne sociale) indigène de cult. arabe voir table des régions Choisir Voir avec le ML - - - |
La culture apporte une connaissance dans la compétence Parler sa propre langue à +5.
4. Type d'habitat
3 cultures liées à l'habitat cohabitent dans l'Empire : urbains, campagnards et nomades et sont relativement importante pour le personnage en terme de moeurs, d'éducation et de vision du monde. Coissisez ou tirez sur la table suivante.
| Tirage | Habitat | Compétences à + 2 |
| 01-40 41-80 81-00 |
Urbain Campagnard Nomade |
Conn. de la Ville, Marchandages Conn. des Plantes & des animaux Survie, Dromadaire / Chameau |
5. Origine Sociale
Tire ou Choississez dans la table suivante. Pour des personnages nomades, remplacez paysan et fonctionnaire par caravanier. Les lettrés nomades sont généralement des poètes.
| Tirage (1d100) | Origine Sociale | Compétence 1 | Compétence 2 |
| 01-10 11-30 31-40 41-45 46-57 58-62 63-65 66-75 76-85 86-95 96-00 |
Esclave Paysan Artisan Marchand Militaire Hors la loi Baladin Religieux Lettré Fonctionnaire "Noblesse" |
arme /plantes plantes artisanat marchandages Arme Arme art/amusement religion alphabet alphabet alphabet |
esquive/animaux animaux évaluer évaluer Esquive surprendre alphabet/langue alphabet 1 science loi étiquette |
Chacune des compétences est obtenu à +2. Regarder dans la liste des occupations pour définir plus finement.
DETERMINER SES DONS
Les Dons sont les dons innés dont sera doté votre personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication.
A part la foi, ces dons ne varient jamais durant le jeu.
Pour chaque don, tirer 1D4:
- si le dé fait 1, le score initial du mana est de 0
- si le dé fait 2 ou 3, le score initial du mana est de 2
- si le dé fait 4, le score initial du mana est de 4
Vous disposez ensuite de 1D6 points à répartir comme bon vous semble dans les différents dons. La liste des compétences correspondant à chaque don pourra vous aider dans vos choix de répartition.
Le score maximum dans un don est de 6. Chaque personnage ne peut avoir qu'un seul don égal à 6.
Méthode alternative: le personnage choisit deux dons forts (score: 4), 2 dons faibles (score: 0) et le reste des dons a un score de 2. Le joueur répartit 4 points comme il l'entend.
DETERMINER SES CARACTERISTIQUES
Il y a trois grandes
caractéristiques:
- le physique: les capacités du corps
- le psychique: les capacités de l'esprit
- l'apparence: l'apparence physique du personnage
Pour déterminer le score de physique, le score de psychique et le score d'apparence, lancez 2D6+2 et répartissez les points obtenus entre les trois caractéristiques. Le maximum est 5 dans une caractéristique.
Méthode alternative: répartir 10 points dans 3 caractéristiques
Chaque caractéristique est divisée en 3 aspects qui décrivent plus précisément le personnage. Les aspects liés au physique sont: la force, la rapidité et la coordination. Les aspects liés au psychique sont l'intelligence, la volonté et la décision (rapidité de décision). Ceux liés à l'apparence sont la beauté, l'honnêteté (l'apparence d'honnêteté) et l'aura.
La moyenne des trois aspects d'une caractéristique doit être égale à la caractéristique. La différence entre une caractéristique et un des aspects qui lui sont liés ne peut dépasser 1.
Les scores des aspects pourront être augmentés ultérieurement avec les points de personnalisation. Le score maximum des aspects après l'étape de personnalisation sont les mêmes que pour les dons : 6 avec un seul aspect à 6.
Ex.: Mohammed a 4 en apparence. Il choisit de privilégier l'aura à la beauté et à l'honnêteté. Il peut au maximum mettre 5 en Aura et ne peut descendre en dessous de 3 en beauté ou honnêteté. Il choisit d'avoir 5 en Aura, 4 en Beauté et 3 en Honnêteté. La moyenne de ces trois sous-caractéristiques est bien égale à l'Apparence.
CHOISIR SON ADOLESCENCE
La manière dont on vit son adolescence peut façonner toute une vie. Le joueur va donc choisir ce qui a le plus caractérisé l'adolescence de son personnage. Il lui est proposé 33 types d'adolescence parmi lesquels il pourra en choisir deux. Ils correspondent à ce que le personnage a fait pendant cette période de sa vie.
Chacun de ces types d'adolescence a permis au personnage d'acquérir des abilités diverses. En terme de jeu, chacun des deux types choisis apporte 5 compétences au niveau 2. Si les deux types choisis font obtenir des compétences identiques, les avantages s'additionnent pour généralement obtenir un niveau de 4.
L'histoire personnelle du personnage a également une incidence sur sa vie actuelle. Amitiés, inimitiés, engagements divers peuvent avoir été contractés pendant la jeunesse du personnage et leurs conséquences s'en ressentent encore dans le présent. Un peu d'imagination permettra de donner un peu de profondeur au personnage et nourrira certaines des futures aventures de votre personnage.
CHOISIR SON OCCUPATION
Les personnages des 1001 nuits peuvent avoir de nombreuses occupations. Le ML peut restreindre l'accès à certianes occupations mais sinon, chaque personnage a la possibilité de choisir l'occupation qui lui convient. Une liste d'occupation est présentée dans la Liste d'occupations. Mais les joueurs peuvent en inventer d'autres, l'empire musulman est vaste et ses sujets , par la grâce d'Allah, peuvent accomplir bien des choses.
Chaque occupation amène 10 compétences. Certaines compétences sont imposées, d'autres sont librement choisis par le joueur en gardant une certaine cohérence : un poète de cour ne maniera pas la hache cilicienne !
LE CHOIX DE L'ÂGE
L'âge détermine
l'avancement des compétences professionnelles. Le niveau des
compétences professionnelles du personnage augmentent de:
- + 2 si il est jeune adulte (16-21 ans)
- + 3 si il est adulte (22-40 ans)
- + 4 si il est Ancien (+ de 40 ans)
Les personnages Ancien, du fait de leur décrépitude naturelle, ont -1 en physique.
POINTS DE PERSONNALISATION
La phase finale de la création de personnage consiste en l'allocation de points de personnalisation. Elle représente ce que le personnage a pu acquérir en-dehors des stades de son existence décrite précédemment (son adolescence ou sa vie "professionnelle").
Le nombre de points dont dispose le personnage dépend de son âge. Un jeune adulte dispose de 4 points, un adulte de 5 points et un ancien de 6 points.
Ces points permettent d'augmenter des caractéristiques, des dons, des compétences ou d'acquérir des sortilèges. Voir la liste des compétences.
ASPECTS D'UNE CARACTÉRISTIQUE
Pour augmenter l'aspect d'une caractéristique de 1 point, le joueur doit dépenser 1 1/2 point de personnalisation.
COMPÉTENCES
Pour augmenter une compétence d'un niveau, le joueur doit dépenser 1/2 point de personnalisation.
Si le niveau de la compétence est de 0, il dépense 1 point de personnalisation et commence la compétence avec un niveau de +1.
SORTS
- pour acquérir un sort de
niveau 1 à 3 de difficulté d'apprentissage de II ou un sort de
niveau 1 à 5 d'une difficulté d'apprentissage III, le joueur
doit dépenser 1/2 point de personnalisation.
- pour acquérir un sort de niveau 1 à 3 d'une difficulté
d'apprentissage I, d'un sort de niveau 4 à 5 d'une difficulté
d'apprentissage II ou d'un sort de niveau 6 à 9 d'une
difficulté d'apprentissage III, le personnage dépense 1 point
de personnalisation
- pour acquérir un sort de niveau 4 à 5 d'une difficulté
d'apprentissage I, un sort de niveau 6 à 9 de difficulté
d'apprentissage II ou un sort de niveau 10 de difficulté
d'apprentissage III, le joueur dépense 2 points d'apprentissage.
Les tableaux suivants permettent de déterminer la difficulté
d'apprentissage des sorts qui dépend de l'occupation du
personnage et les coûts d'achat des différents sorts.
| Spécialisation en collège | Autres Magies de collège | Spécialisation de Petite Magie | Autres petites magies | Miracles | Magie des Invisibles | |
| Communs | - | - | - | I | I | I |
| Lettrés | - | I | - | - | I | - |
| Magiciens | III | II | - | I | I | I |
| Religieux | - | - | - | - | II | I |
| Rebouteux | - | - | II | I | - | II |
| Sorciers | - | - | III (Magie noire) | I | - | II |
| Coût | en | PP | |
| Difficulté du Sort | I | II | II |
| 1-3 | 1 | 1/2 | 1/2 |
| 4-6 | 2 | 1 | 1/2 |
| 7-9 | - | 2 | 1 |
| 10 | - | - | 2 |
LES COMPETENCES
Il existe quatre types de compétences:
1. LES COMPÉTENCES LIÉES À L'ORIGINE
Elles ne coûtent aucun point de compétences. Leur niveau de départ est de 2.
Religion : Compétence Religion au niveau 2
Type d'habitat : 2 compétences au niveau 2
Origine Sociale : 2 compétences au niveau 2
2. LES COMPÉTENCES ACQUISES PENDANT L'ADOLESCENCE
Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur choisit deux qualificatifs qui décrivent l'adolescence de son personnage parmi la liste des types d'adolescence. Chaque type d'adolescence lui augmente cinq compétences de deux niveaux.
3. LES COMPÉTENCES "PROFESSIONNELLES"
L'occupation qu'a choisie le
joueur pour son personnage détermine 10 compétences. Ces
compétences représentent ce que le personnage a appris dans
l'apprentissage et la pratique de son métier.
Le niveau des compétences professionnelles du personnage
augmentent de:
- + 2 si il est jeune adulte
- + 3 si il est adulte
- + 4 si il est vieux
Une augmentation supplémentaire de +1 est attribuée à deux
compétences au choix parmi les compétences professionnelles.
Voir la Liste d'occupations
4. LES COMPÉTENCES DE PERSONNALISATION
Le personnage peut augmenter le niveau d'une ou plusieurs compétences. Un demi point de personnalisation permet d'augmenter le score d'une compétence de +1. Si le score de cette compétence est de 0, le joueur dépense 1 point de personnalisation pour que son personnage commence avec cette compétence à + 1.
LA DIFFICULTE DES COMPETENCES
La difficulté d'une compétence est le malus qui s'applique au calcul de la compétence quand le niveau de maîtrise dans la compétence est de zéro. Il est indiqué dans la description de la compétence.
LE CHOIX DES SORTILEGES
La magie peut prendre des formes très diverses dans les 1001 nuits. Certaines formes sont enseignées dans des collèges, d'autres sont fortement liées aux invisibles, d'autres sont des formes dégradées de la science magique des collèges, certaines sont directement liés à la foi et sont des miracle dû à la bénédiction d'Allah et d'autres au contraire proviennent de pouvoirs conférés par Eblis.
Chaque magicien choisit un domaine de spécialisation dans son type de magie (collège ou petite magie). Il pourra accéder aux autres formes de magie mais plus difficilement.
LE CALCUL DES CHANCES DE RÉUSSIR LE SORT
1. CALCUL DES POUVOIRS
Il y a 6 pouvoirs magiques
différents:
- le pouvoir élémentaliste de qui est égal à la somme
d'intelligence, de Psychique, de Magie et de Nature.
- le pouvoir d'incantation qui est égal à la somme de
Psychique, de Magie, d'Aura et de Décision.
- le pouvoir d'enchantement qui est égal à la somme de
Psychique, deux fois Magie et de Perception.
- le pouvoir d'astrologie qui est égal à la somme de Psychique,
de Magie, de Perception et de Foi.
- le pouvoir des écritures mystiques qui est égal à la somme
de Psychique, de Magie, de Foi et de Mécanique.
- le pouvoir de petite magie qui est égal à la somme de foi,
magie, psychique et aura.
- le pouvoir divin qui est égal à la somme de Foi multiplié
par 2, de Psychique et de Communication
2.CALCUL DE LA CONNAISSANCE DE LA MAGIE
La connaissance de la magie est égale à la somme divisée par 10 des difficultés des sorts connus par le personnage, en comptant deux fois la difficulté du sort le plus complexe.
3.CALCUL DES CHANCES DE RÉUSSITES DE CHAQUE SORTILÈGE
Pour un sort, les chances de
réussite sont égales à la somme du pouvoir correspondant au
sort et de la connaissance de la magie du personnage. On retire
à ce chiffre deux fois la difficulté du sort.
Ex: Rata-nui connaît le sort de Peur (difficulté du sort:1). Il
a 14 en pouvoir d'incantation et 2 en connaissance de la magie.
Son score sera donc de: 14+2-2x1=14.
4. CALCUL DU NIVEAU DE MAÎTRISE DU SORT
Le niveau de maîtrise (NM) du sort permet de connaître la puissance du sort que va pouvoir lancer le personnage. Le tableau suivant permet de connaître à partir des chances de réussite du sort le NM du personnage dans ce sort.
| Score | NM |
| 1-3 | 1 |
| 4-6 | 2 |
| 7-9 | 3 |
| 10-12 | 4 |
| 13-15 | 5 |
| 16-18 | 6 |
| 19+ | 7 |
CALCUL DU MEKTOUB ET DE LA FATIGUE
1. MEKTOUB
Les personnages commencent à 1 en Mektoub. Le Mektoub permet de corriger le cours normal du destin. Il personnifie la quantité de destin positif du personnage. En terme de jeu, un joue peut dépenser un point de Mektoub pour retirer un dé ou faire retire un dé à un PNJ. Le personnage récupère ses points de Mektoub à la fin d'une séance ou d'un scénario (à la discrétion du Maître des Légendes). Les personnages peuvent gagner des points de Mektoub en réussissant de façon saisissante des aventures épiques.
2. LA FATIGUE
La Fatigue est un capital de
points qui s'amenuise lorsque le personnage est blessé. Ce
chiffre intervient aussi pour connaître la résistance d'une
personne aux dégâts causés par une arme ou tout autre action.
Pour calculer le chiffre de fatigue, on ajoute le double du score
de physique au score de psychique.
3. SORTS PAR JOUR
Le nombre de sorts que le personnage peut lancer par jour est égal à son score de Psychique + NM de la compétences Occultisme.