Les Occupations des 1001 nuits

Esclaves - Paysans - Artisans - Marchands - Militaires - Hors la Loi - Baladins - Religieux - Lettrés - Fonctionnaires - Nobles

Les occupations possibles dans le monde des 1001 nuits sont très nombreuses. Vous en trouverez ci-dessous une liste d'exemple. Mais le joueur et le ML doivent se sentir libres d'en créer d'autres. Elles sont regroupées en catégories correspondant à l'origine sociale.

Esclaves

Les esclaves peuvent être assignés à des tâches de guerriers, de gardes du corps, d'agriculture ou de serviteur : voir ces différentes occupations pour les pcompétences associées. Il est à noter que théoriquement un musulman ne peut être esclave, mais c'est théorique, de nombreux esclaves africains ou turques sont musulmans.

Paysans

Dans cette catégorie, on retrouve bien sûr les paysans (pas grand intérêt pour les joueurs) mais aussi toutes les fonctions subalternes : serviteur, manoeuvre, "ouvrier" et marin.

Paysan

Compétences : Connaissance des Plantes, Connaissance des Animaux, Corps à Corps, Esquive, Science de la Terre, Hydraulique, 4 Compétences aux choix

Serviteur

Compétences : Etiquette, Langue (du maître), Se Renseigner, 7 compétences liées à l'activité du maître

Manoeuvre

Compétences : 1 artisanat, Manipuler, Corps à Corps, Esquive, 6 Compétences au choix (sauf armes et magie)

Marin

Compétences : Navigation, Liens, Hydraulique, Science des Vents, Travail du Bois, Connaissance des Mythes et Créatures Monstrueuses, Connaissance des Animaux, Corps à Corps, Esquive, 1 arme

Artisans

Les artisans couvrent toute une série d'activité : charpentier, orfèvre, tailleur de pierre, fabricant de chaussures, joailler, armurier, tailleur, fabricant d'outils, forgeron,

Compétences : 1 artisanat, 1 science liée à l'artisanat, manipuler, évaluer, marchandages, connaissance de la ville, 4 compétences au choix

Marchands

Le marchand peut tenir une échoppe, se déplacer de ville en ville, être négociant...

Compétences : Marchandages, Evaluer, Convaincre, Sens, Connaissance de la Ville, 1 Langue Commerciale, 4 compétences liées à son type de commerce

Caravanier

Compétences : Survie, Orientation, 2 armes, Corps à corps, Esquive, Chameau / Dromadaire, Cheval, Marchandages, Evaluer

Militaires

Fantassin

Epée ou cimeterre, Lance, Javelot, 1 autre arme, Petit ou Grand Bouclier, Corps à corps, Esquive, Course, 2 compétences au choix

Cavalier

Epée ou Cimeterre, Lance, Arc ou Javelot, Cheval, Esquive, 1 autre arme, 4 autres Compétences

Guerrier nomade

Cimeterre ou Arme indigène, Lance, Arc, Chameau ou Dromadaire, Cheval, Survie, Orientation, Esquive, Corps à Corps, Surprendre

Garde du Corps

2 armes, Corps à Corps, Esquive, Etiquette, Convaincre, 4 compétences au choix

Guerrier indigène

2 armes indigènes, 1 compétence de combat, Corps à Corps, Esquive, 4 compétences au choix

1 choix entre : Course, Cheval, Dromadaire et Chameau

Marin Guerrier

Navigation, Liens, 1 arme de corps à corps, Javelot ou Arbalète, Corps à Corps, Esquive, 1 compétence de Combat, 1 autre compétences de marin, 2 compétences au choix

Archer

Arc, 1 Bouclier, Archerie, Esquive, 2 autres compétences de combat, 5 compétences au choix

Officier

Art de la Guerre, 4 compétences de combat, Eloquence, Etiquette, 1 Alphabet, 2 compétences au choix

Hors la loi

Voleur

Manipuler, Connaissance de la Ville, Course, Falsifier Document, Poignard, Esquive, Corps à Corps, Evaluer, Agilité, Surprendre

Trafiquant

Corruption, Falsifier Document, Marchandages, Evaluer, Connaissance de la Ville, Poignard, 1 arme, 3 compétences au choix

Bandit de grand Chemin

2 compétences de combat, Corps à corps, Esquive, Evaluer, Course, 1 animal de monte, Surprendre, Survie, 1 compétence au choix

Pirate

Navigation, Liens, Evaluer, 1 arme de corps à corps, Javelot ou Arbalète, Corps à Corps, Esquive, 1 compétence de Combat, 1 autre compétence de marin, 1 compétence au choix

Dissident

Conn. de la Ville, Se Renseigner, Religion ou Etiquette, 6 compétences au choix

Sorciers, rebouteux, etc...

Occultisme, Connaissances mythiques et des créatures Monstrueuses, Traditions, 2 sorts de Petite Magie de niv. 1 à 3, 1 sort de Petite Magie de niv.4 à 6, 4 compétences au choix

Baladins / Artistes

Cette catégorie regroupe l'ensemble des occupations ayant trait à un divertissement ou un art. Les baladins proposeront plus leur spectacles au peuple et les artistes seront plus des gens de cour.

Baladins

3 choix dans : Manipuler, Spectacle de rue , Danse, Chant, Agilité, Légendes, Poésie, Eloquence, Musique

Connaissance des Pays et des Peuples ou Connaissance des Mythes et Créatures Monstrueuses, Survie ou Connaissance de la Ville, 1 compétence de communication, 4 compétences au choix

Artiste

3 choix dans : Dessin-Peinture, Poésie, Chant, Danse, Légendes, Sculpture, Eloquence, Musique, Agilité

Alphabet, Langue (la sienne), Langue (une autre), 1 compétence de Communication, 1 science, Etiquette, 1 compétence au choix

Religieux

Les religieux des différentes religions entrent dans cette catégorie. Ils peuvent être l'équivalent d'un prêtre (imam, mufti, curé, abbé, rabbin...), un mystique (soufi classique pour les musulmans, kabbaliste) ou appartenir à un ordre guerrier (uniquement pour les musulmans : soufi ou ordre shi'ite)

Prêtre

Alphabet, Langue (la sienne), Religion, Eloquence, Convaincre, Connaissance des Mythes et Créatures Monstrueuses, Traditions, 3 compétences au choix

Mystique

Alphabet, Langue (la sienne), Religion, Connaissance des Mythes et des Créatures Monstrueuses, Occultisme, 1 science, Mémoriser, 2 miracles (musulman) ou 2 sorts magie de collège (autres religions) de niveau 1 à 3, 1 sort ou miracle de niveau 4 à 6

Ordre Guerrier

Islam, Alphabet, Langue arabe, 2 compétences de Combat, Corps à corps, Esquive, Cheval / Chameau ou Dromadaire, Course, 3 compétences au choix

Lettrés

Entre dans cette catégorie tous les hommes de lettres et de sciences. Ils peuvent vivre de leur connaissance ou dispose de charges administrative. Selon leur spécialisation, ils peuvent avoir des profils très différents : homme de cour (Nadîr), "ingénieur", magiciens, haut fonctionnaire, Médecin...

Homme de Cour

4 Choix entre : Histoire, Poésie, Religions, Astrologie, Astronomie, Légendes, Connaissance des Mythes et des créatures monstrueuses, Connaissance des Pays et des Peuples, Science de la Terre, Hydraulique, Langues, Alphabets, Loi, Mathématiques, Cuisine, Philosophie, Poisons

Etiquette, Langue (la sienne), Alphabet (le sien), 2 compétences de communication, 1 compétence au choix

"Ingénieur"

3 choix entre : Science de la Terre, Hydraulique, Pyrotechnie, Science des Vents, Architecture, Mathématiques, Alphabets, Langues, Loi

Langue (la sienne), Alphabet (le sien), Sens, Connaissance des Pays et des Peuples, Cheval, 2 compétences au choix

Erudit

4 Choix entre : Histoire, Poésie, Religions, Astrologie, Astronomie, Connaissance des Mythes et des créatures monstrueuses, Connaissance des Pays et des Peuples, Science de la Terre, Hydraulique, Langues, Alphabets, Loi, Mathématiques, Philosophie, Pyrotechnie, Science des Vents, Architecture, Médecine des Plantes, Connaissance des Plantes, Connaissance des Animaux

Langue (la sienne), Alphabet (le sien), 4 compétences au choix

Mage de Collège

3 choix entre : Science de la Terre, Hydraulique, Pyrotechnie, Science des Vents, Mathématiques, Alphabets, Langues, Connaissance des Mythes et des créatures monstrueuses, Médecine Sanglante

Esotérisme, Religion (la sienne), Langue (la sienne), Alphabet (le sien), 2 sorts de niv. 1 à 3 dans sa spécialité, 1 sort de niv 4 à 6 dans sa spécialité

Haut Fonctionnaire

Religion Musulmane, Langue Arabe, Loi, Alphabet arabe, Etiquette, Sens, Connaissance des Pays et des Peuples, 1 compétence de Communication, 1 Science, 1 compétence au choix

Médecin

Premiers Soins, Médecine Sanglante, Médecine des Plantes, Langue, Alphabet, Sens, Etiquette ou Convaincre, Connaissance des Plantes, Poisons, 1 compétence au choix

Fonctionnaires

L'empire emploie de nombreux fonctionnaires : muhtassib, administrateur, trésorier...

Fonctionnaire administratif

Loi, Alphabet Arabe, Langue Arabe, Religion, Corruption ou Falsifier Document, Convaincre, Etiquette, Evaluer, 2 compétences au choix

Ashab al Matalib (pilleurs de tombes)

Science de la Terre, Loi, Alphabet, Evaluer, 1 Arme, Histoire, Architecture, Sens, 2 compétences au choix

Nobles

Les nobles sont les descendants de grandes familles arabes de la conquête, les gouverneurs, grands propriétaires terriens, hommes de cour avec des charges ou la noblesse des peuples indigènes

Evaluer, 2 armes, Cheval, Religion, Alphabet, Langue, Etiquette, 2 compétences au choix