Les Occupations des 1001 nuits
Esclaves - Paysans - Artisans - Marchands - Militaires - Hors la Loi - Baladins - Religieux - Lettrés - Fonctionnaires - Nobles
Les occupations possibles dans le monde des 1001 nuits sont très nombreuses. Vous en trouverez ci-dessous une liste d'exemple. Mais le joueur et le ML doivent se sentir libres d'en créer d'autres. Elles sont regroupées en catégories correspondant à l'origine sociale.
Les esclaves peuvent être assignés à des tâches de guerriers, de gardes du corps, d'agriculture ou de serviteur : voir ces différentes occupations pour les pcompétences associées. Il est à noter que théoriquement un musulman ne peut être esclave, mais c'est théorique, de nombreux esclaves africains ou turques sont musulmans.
Dans cette catégorie, on retrouve bien sûr les paysans (pas grand intérêt pour les joueurs) mais aussi toutes les fonctions subalternes : serviteur, manoeuvre, "ouvrier" et marin.
Paysan
Compétences : Connaissance des Plantes, Connaissance des Animaux, Corps à Corps, Esquive, Science de la Terre, Hydraulique, 4 Compétences aux choix
Serviteur
Compétences : Etiquette, Langue (du maître), Se Renseigner, 7 compétences liées à l'activité du maître
Manoeuvre
Compétences : 1 artisanat, Manipuler, Corps à Corps, Esquive, 6 Compétences au choix (sauf armes et magie)
Marin
Compétences : Navigation, Liens, Hydraulique, Science des Vents, Travail du Bois, Connaissance des Mythes et Créatures Monstrueuses, Connaissance des Animaux, Corps à Corps, Esquive, 1 arme
Les artisans couvrent toute une série d'activité : charpentier, orfèvre, tailleur de pierre, fabricant de chaussures, joailler, armurier, tailleur, fabricant d'outils, forgeron,
Compétences : 1 artisanat, 1 science liée à l'artisanat, manipuler, évaluer, marchandages, connaissance de la ville, 4 compétences au choix
Le marchand peut tenir une échoppe, se déplacer de ville en ville, être négociant...
Compétences : Marchandages, Evaluer, Convaincre, Sens, Connaissance de la Ville, 1 Langue Commerciale, 4 compétences liées à son type de commerce
Caravanier
Compétences : Survie, Orientation, 2 armes, Corps à corps, Esquive, Chameau / Dromadaire, Cheval, Marchandages, Evaluer
Fantassin
Epée ou cimeterre, Lance, Javelot, 1 autre arme, Petit ou Grand Bouclier, Corps à corps, Esquive, Course, 2 compétences au choix
Cavalier
Epée ou Cimeterre, Lance, Arc ou Javelot, Cheval, Esquive, 1 autre arme, 4 autres Compétences
Guerrier nomade
Cimeterre ou Arme indigène, Lance, Arc, Chameau ou Dromadaire, Cheval, Survie, Orientation, Esquive, Corps à Corps, Surprendre
Garde du Corps
2 armes, Corps à Corps, Esquive, Etiquette, Convaincre, 4 compétences au choix
Guerrier indigène
2 armes indigènes, 1 compétence de combat, Corps à Corps, Esquive, 4 compétences au choix
1 choix entre : Course, Cheval, Dromadaire et Chameau
Marin Guerrier
Navigation, Liens, 1 arme de corps à corps, Javelot ou Arbalète, Corps à Corps, Esquive, 1 compétence de Combat, 1 autre compétences de marin, 2 compétences au choix
Archer
Arc, 1 Bouclier, Archerie, Esquive, 2 autres compétences de combat, 5 compétences au choix
Officier
Art de la Guerre, 4 compétences de combat, Eloquence, Etiquette, 1 Alphabet, 2 compétences au choix
Voleur
Manipuler, Connaissance de la Ville, Course, Falsifier Document, Poignard, Esquive, Corps à Corps, Evaluer, Agilité, Surprendre

Trafiquant
Corruption, Falsifier Document, Marchandages, Evaluer, Connaissance de la Ville, Poignard, 1 arme, 3 compétences au choix
Bandit de grand Chemin
2 compétences de combat, Corps à corps, Esquive, Evaluer, Course, 1 animal de monte, Surprendre, Survie, 1 compétence au choix
Pirate
Navigation, Liens, Evaluer, 1 arme de corps à corps, Javelot ou Arbalète, Corps à Corps, Esquive, 1 compétence de Combat, 1 autre compétence de marin, 1 compétence au choix
Dissident
Conn. de la Ville, Se Renseigner, Religion ou Etiquette, 6 compétences au choix
Sorciers, rebouteux, etc...
Occultisme, Connaissances mythiques et des créatures Monstrueuses, Traditions, 2 sorts de Petite Magie de niv. 1 à 3, 1 sort de Petite Magie de niv.4 à 6, 4 compétences au choix
Cette catégorie regroupe l'ensemble des occupations ayant trait à un divertissement ou un art. Les baladins proposeront plus leur spectacles au peuple et les artistes seront plus des gens de cour.
Baladins
3 choix dans : Manipuler, Spectacle de rue , Danse, Chant, Agilité, Légendes, Poésie, Eloquence, Musique
Connaissance des Pays et des Peuples ou Connaissance des Mythes et Créatures Monstrueuses, Survie ou Connaissance de la Ville, 1 compétence de communication, 4 compétences au choix

Artiste
3 choix dans : Dessin-Peinture, Poésie, Chant, Danse, Légendes, Sculpture, Eloquence, Musique, Agilité
Alphabet, Langue (la sienne), Langue (une autre), 1 compétence de Communication, 1 science, Etiquette, 1 compétence au choix
Les religieux des différentes religions entrent dans cette catégorie. Ils peuvent être l'équivalent d'un prêtre (imam, mufti, curé, abbé, rabbin...), un mystique (soufi classique pour les musulmans, kabbaliste) ou appartenir à un ordre guerrier (uniquement pour les musulmans : soufi ou ordre shi'ite)
Prêtre
Alphabet, Langue (la sienne), Religion, Eloquence, Convaincre, Connaissance des Mythes et Créatures Monstrueuses, Traditions, 3 compétences au choix
Mystique
Alphabet, Langue (la sienne), Religion, Connaissance des Mythes et des Créatures Monstrueuses, Occultisme, 1 science, Mémoriser, 2 miracles (musulman) ou 2 sorts magie de collège (autres religions) de niveau 1 à 3, 1 sort ou miracle de niveau 4 à 6
Ordre Guerrier
Islam, Alphabet, Langue arabe, 2 compétences de Combat, Corps à corps, Esquive, Cheval / Chameau ou Dromadaire, Course, 3 compétences au choix
Entre dans cette catégorie tous les hommes de lettres et de sciences. Ils peuvent vivre de leur connaissance ou dispose de charges administrative. Selon leur spécialisation, ils peuvent avoir des profils très différents : homme de cour (Nadîr), "ingénieur", magiciens, haut fonctionnaire, Médecin...
Homme de Cour
4 Choix entre : Histoire, Poésie, Religions, Astrologie, Astronomie, Légendes, Connaissance des Mythes et des créatures monstrueuses, Connaissance des Pays et des Peuples, Science de la Terre, Hydraulique, Langues, Alphabets, Loi, Mathématiques, Cuisine, Philosophie, Poisons
Etiquette, Langue (la sienne), Alphabet (le sien), 2 compétences de communication, 1 compétence au choix
"Ingénieur"
3 choix entre : Science de la Terre, Hydraulique, Pyrotechnie, Science des Vents, Architecture, Mathématiques, Alphabets, Langues, Loi
Langue (la sienne), Alphabet (le sien), Sens, Connaissance des Pays et des Peuples, Cheval, 2 compétences au choix
Erudit
4 Choix entre : Histoire, Poésie, Religions, Astrologie, Astronomie, Connaissance des Mythes et des créatures monstrueuses, Connaissance des Pays et des Peuples, Science de la Terre, Hydraulique, Langues, Alphabets, Loi, Mathématiques, Philosophie, Pyrotechnie, Science des Vents, Architecture, Médecine des Plantes, Connaissance des Plantes, Connaissance des Animaux
Langue (la sienne), Alphabet (le sien), 4 compétences au choix
Mage de Collège
3 choix entre : Science de la Terre, Hydraulique, Pyrotechnie, Science des Vents, Mathématiques, Alphabets, Langues, Connaissance des Mythes et des créatures monstrueuses, Médecine Sanglante
Esotérisme, Religion (la sienne), Langue (la sienne), Alphabet (le sien), 2 sorts de niv. 1 à 3 dans sa spécialité, 1 sort de niv 4 à 6 dans sa spécialité
Haut Fonctionnaire
Religion Musulmane, Langue Arabe, Loi, Alphabet arabe, Etiquette, Sens, Connaissance des Pays et des Peuples, 1 compétence de Communication, 1 Science, 1 compétence au choix
Médecin
Premiers Soins, Médecine Sanglante, Médecine des Plantes, Langue, Alphabet, Sens, Etiquette ou Convaincre, Connaissance des Plantes, Poisons, 1 compétence au choix
L'empire emploie de nombreux fonctionnaires : muhtassib, administrateur, trésorier...
Fonctionnaire administratif
Loi, Alphabet Arabe, Langue Arabe, Religion, Corruption ou Falsifier Document, Convaincre, Etiquette, Evaluer, 2 compétences au choix
Ashab al Matalib (pilleurs de tombes)
Science de la Terre, Loi, Alphabet, Evaluer, 1 Arme, Histoire, Architecture, Sens, 2 compétences au choix
Les nobles sont les descendants de grandes familles arabes de la conquête, les gouverneurs, grands propriétaires terriens, hommes de cour avec des charges ou la noblesse des peuples indigènes
Evaluer, 2 armes, Cheval, Religion, Alphabet, Langue, Etiquette, 2 compétences au choix