Système de gestion de Guildes

Adaptations - Loom - Gestion de guildes

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Dans la Campagne du Nouveau Monde, les personnages sont amenés à créer une petite guilde avec des guilders fournis par le Maître du comptoir de Port Mac Kaer de la Guilde des Mille Peuples. J'ai donc développé un petit système de gestion de Guildes, celui fourni dans l'Art Guildien me semblant peu adapté. Attention, il s'agit d'un système relativement lourd pour ceux qui désirent jouer "à fond" cet aspect du jeu. Il nous a fallu une séance entière pour jouer les 3 saisons qui sépare le Requiem de l'Aube des Prophètes Bleus.

Mise en Place

Les joueurs définissent d'abord une idée d'activité, ils se répartissent ensuite les Chapitres et le titre de Grand Maître de la Guilde, se trouvent un nom, achètent un local et se choisissent une bannière.

Les caractéristiques de la Guilde sont celles de l'Art Guildien : Belliqueuse, Etrange, Fortunée et Savante.

La détermination des caractéristiques de la Guilde AU DEPART est inspirée de l'Art Guildien, voire le tableau ci-dessous. A priori, toutes les caractéristique devraient être à 1.

  1 2 3
Belliqueux jusqu'à 9 hommes 10 à 24 hommes 25 hommes à 60 hommes
Etrange 1 ou 2 maîtres étranges 3 ou 4 maîtres étranges 5 à 8 maîtres étranges
Fortuné jusqu'à 10 000 Ge de 10 001 à 30 000 Ge de 30 001 à 100 000 Ge
Savant rien 1 contact 1 équipe d'agents ou de lettrés

L'unité est le kGe, soit 1000 Guilder d'Ecume. Au départ, les ventes de la guildes s'élèvent à 20 fois "Fortunée".

Chaque Chapitre dispose d'un tableau de bord et d'une réserve d'actions spécifiques. Pour faire des parallèles avec une entreprise moderne, les missions des différents chapitres sont les suivantes :

Chapitre de la Guerre : Sécurité et RH

Chapitre Etrange : Moyens et recherches loomiques

Chapitre de la Route : Direction commerciale et logistique

Chapitre du Savoir : Espionnage et Fond documentaire

Déroulement

Le principe est que chaque joueur gère les actions ou investissement de son chapitre, le Maître de Guildes arbitrant et tenant la comptabilité. Chaque "Tour" dure une saison. Lors d'une saison, voici la marche à suivre :

1. détermination et tests des actions prioritaires de chaque chapitre

2. Tester la réussite générale de chaque chapitre

3. Le MC prépare les résultats de recette et de dépense provisoire

4. Détermination des Opportunités / Menaces

5. Détermination et test des actions "en réaction"

6. Publication des Comptes de la Guilde, changement éventuel des caractéristiques de la Guilde

Les Actions

Chaque chapitre effectue un nombre d'action égal à 2 fois sa caractéristique (ex : Belliqueux pour le Chapitre de la Guerre) sauf pour le Chapitre de la Route qui réalise 4 fois "Fortunée".

Certaines actions sont dites "limitées" et ne coûte qu'une demie action. D'autres dites d'envergure coûte deux actions.

Les actions pouvant être entreprises sont les suivantes :

Chapitre de la Guerre : Recrutement, Expédition militaire, S'emparer par la force d'une ressource

Chapitre Etrange : Trouver une ressource loomique, Trouver un élément de Phylum localisé, S'emparer d'une ressource loomique

Chapitre de la Route : Ouvrir un Comptoir, Agrandir un Comptoir, Trouver un marché, Identifier une ressource, S'emparer d'une ressource

Chapitre du Savoir : Infiltrer, Corrompre, Mission diplomatique, Etudier un sujet, Recouper des informations sur un sujet

Tout chapitre : Exploration, Support des actions d'un autre chapitre, Auto-investissement, Faire du Cash

Le tableau du fichier joint récapitule les types d'actions, les tests et les surcoûts financiers éventuels.

Certains investissements ne nécessitent pas de consommations d'actions : achat de locaux au siège, acheter des immos au siège, du loom en faible quantité (jusqu'à 10 pions par couleur)...

Réussite générale de chaque chapitre

Chaque chapitre teste sa réussite générale au cours de la saison. Cette réussite ne couvre pas les actions précédemment citées mais le fonctionnement "normal" du chapitre.

Elle se teste sur la caractéristique de la Guilde et la compétence Guildes du maître de chapitre.

Tableau des Réussites et des Problèmes sont dans le fichier à télécharger.

Vente / Achat

Le Chapitre de la Route dispose d'un double tableau de bord. L'un récapitule les comptoirs, l'autre les ressources. Les croiser permet de contrôler la cohérence et de définir le Chiffres d'Affaires généré. La première saison, considérez que les recettes sont égales à 20 fois la caractéristique Fortunée.

Chaque comptoir dispose de plusieurs caractéristiques :

- l'éloignement : 0 pour le siège ou dans le même écrin, 1 pour un écrin adjacent du siège, 2 pour la même contrée et 3 pour une autre contrée (restez logique tout de même)

- la taille : qui limite les possibilités de ventes. Les ventes maximum sont : (taille + 1) x 10 kE

- route : mesure la facilité d'accès du comptoir, 0 indique le siège ou un comptoir situé sur une route déténue par la guilde, 1 indique un comptoir situé sur une route ou dans un port, 2 indique un comptoir hors des voies de communication connues

Ces caractéristiques permettent de déterminer le coût de fonctionnement de chacun des comptoirs.

Pour déterminer les éléments de ce tableau, considérez le profit retiré de chacune des ressources et les coûts d'achat et de transport. Remettez en à votre bon sens et veillez à ne pas enrichir trop vite la Guilde des personnages.

Opportunités / Menaces

Chaque chapitre est confronté à des opportunités et menaces. Les menaces ne sont connues que si le Chapitre du Savoir a un jet de fonctionnement général au moins égal à 6. Certaines menaces "secrètes" peuvent requérir un jet supérieur, exemple : infiltration ou corruption d'un membre de la Guilde.

Vous trouverez une table pour déterminer les opportunités et menaces dans le fichier joint.

Action en réaction

Du fait des opportunités / menaces ou d'échecs, les joueurs peuvent décider d'action en réaction ou se lancer dans de nouvelles actions (dans la limite du nombre d'action imparti à chaque chapitre)

Compte et éventuels changements de caractéristique

Avec tous les éléments, le Maître de la Guilde pourra recevoir son compte de résultat et connaître la situation de sa guilde.

Pour augmenter une caractéristique de la guilde, le chapitre doit obtenir les points d'investissements nécessaires et disposer des conditions minimums (personnel pour Belliqueux, lignes de phylum pour Etrange, Trésorerie pour Fortunée et Contacts pour Savoir).

Autres considérations financières

Impôts : l'administration sénatoriale devrait se rappeler au bon souvenir des personnages en leur réclamant l'écume terrestre (impôt dû aux Maisons) et l'écume stellaire (dû au sénat).

Je propose un impôt annuel avec le calcul suivant :

Ecume terrestre : 0,2 kGe par guildien et par an

Ecume stellaire : 1% du CA annuel + 0,5 kGe par comptoir situé dans un havre + 10% du bénéfice généré

Conclusion

C'est pas simple à utiliser et le système est le fruit de longs tâtonnements. Vous trouverez ici un exemple de compte de résultat et un exemple du fichier complété.