Les Pages Joruniennes de Stef : Règles de Jeu L'Isho, l'énergie ambiante de Jorune |
Traduction de Christophe Insa
Les propriétés de l'isho - Les Caractéristiques de bases - Manifestations de l'isho - Dyshas - Liste des dyshas - Compétences d'Isho - Détection de l'Isho - Expérience et Isho
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Sur la planète JORUNE, chaque chose est imprégnée dune énergie ambiante nommée ISHO. Dans la langue des SHANTHAS, ISHO signifie " vie " ou bien " vitalité ". Cette énergie émane des vastes couches cristallines enfouies profondément sous la surface de la planète. Bien des espèces natives de JORUNE disposent naturellement de cette énergie. LISHO tissée en orbe ou en éclair est appelée DYSHA. Beaucoup de créatures incapables de tisser lISHO y sont néanmoins sensibles et peuvent donc en détecter la présence. Il existe sept formes dISHO nommées daprès les sept lunes joruniennes : SHAL, EBBA, DU, GOBEY, DESTI, LAUNTRA et TRA.
LISHO tend à saccumuler à lintérieur des êtres vivants et à en émaner dune manière caractéristique. Pour ce qui est des choses inanimées, en revanche, elle les contourne formant une aura visible à ceux ayant un fort " SENS TRA ". Cest de cette manière que les SHANTHAS, dépourvus dyeux (au sens humain du terme), perçoivent leur monde. Sans la grossière limitation quest la vue, les SHANTHAS nont pas besoin de se concentrer dans une unique direction face à eux. Leur SENS TRA leur permet de percevoir directement le monde sur 360 degrés. Chaque forme de vie émet des ondes dISHO qui lui sont caractéristiques. La trame de ces ondes est sa " Signature " ; un résultat de la réaction naturelle de son esprit avec lISHO qui lentoure.
Bien que deux signatures ne soient jamais identiques, les membres dune même espèce tendent à avoir les mêmes lignes générales. La sensibilité de lesprit et sa familiarité avec lISHO dans chacune de ses sept formes différentes donnent la trame générale ; les émotions, les traits de personnalité marquants et lexpérience ajoutent les dernières touches. Les maîtres dans lart de lire les signatures réussissent à deviner les pensées ou les sentiments dune créature daprès les ondes quelle irradie dans lISHO qui lentoure. La précision décroît avec la distance.
Les compétences dISHO dune créature
Les créatures capables de tisser des orbes ou des éclairs sont également sensibles aux grandes concentrations dISHO statiques. Ce SENS TRA est une vision à 360 degrés toujours en éveil. De telles créatures sont également capables de mettre en uvre une tactique défensive efficace : détisser les orbes ou les éclairs. Cette capacité peut contrecarrer une autre forme de sensibilité ; celle liée aux perturbations de lISHO, autrement appelée Signature.
Toutes les créatures ayant une caractéristique ISHO émettent des perturbations dans lISHO ambiant que dautres peuvent percevoir. Cette forme de sensibilité autrement appelée " Détection de Signature " est accessible même à des créatures incapables de tisser des orbes ou des éclairs. Celles disposant de cette compétence de détection des signatures peuvent également apprendre à " interférer " avec les orbes ou les éclairs en forçant une partie de leur propre ISHO à sextraire pour contrer lattaque qui vient vers eux.
Les SHANTHAS sont uniques dans leur maîtrise de lISHO. Ils disposent dun SENS TRA et dune capacité de lecture des Signatures exceptionnelles.
En résumé : les MUADRAS sont capables de tisser lISHO sous forme dorbes ou déclairs ; les WOFFENS comme les CRUGARS sont limités à lapprentissage dun seul DYSHA, respectivement Immobilisation (Power Hold) et Souffle Foudroyant (Lightning Blast). Ces trois races possèdent un SENS TRA. Les BOCCORDS sont naturellement doués pour lire les Signatures dISHO, mais ne peuvent tisser ni orbe ni éclair. Les HUMAINS non plus ne peuvent sculpter lISHO et ils sont moins sensibles aux signatures que les BOCCORDS. Les BRONTHS sont très similaires aux HUMAINS même si plus faiblement lotis en matière de lecture des Signatures.
Les Lunes et lISHO
Chacun des sept types dISHO a été nommé daprès les sept lunes de JORUNE. Les couleurs dISHO sont étroitement appariées aux couleurs des sept lunes et chacune est par conséquent associée à lune des lunes. Par exemple, lISHO rouge est associée à la lune jorunienne rouge : DESTI. Suit une liste de chaque type dISHO avec sa couleur, la couleur de la lune qui y est associée et les caractéristiques de ce type dISHO.
Nom |
Couleur de l'Isho |
Couleur de la Lune |
Caractéristiques |
| SHAL | Bleu | Bleu | Energie interagissant avec lesprit (neurologie) |
| EBBA | Jaune | Argent | Force et mouvement |
| DU | Orange | Ambre | Chaleur et lumière |
| GOBEY | Noir | Marron | Liée aux boucliers, à la solidité |
| DESTI | Rouge | Rouge | Energie électrique, généralement en éclair |
| LAUNTRA | Vert | Vert | Energie très stable et pouvant sécouler à la surface du corps |
| TRA | Blanc | Blanc | Déformation de lespace |
TABLEAU : LES SECTES SHANTHIQUES
| Lune | Secte | Connue comme | Connue pour | Vivait en |
| Shal | Ca - Shal | Gardiens de l'ordre antique | Elip Ston, Crundorra | Voligire, Lundere oriental |
| Ebba | Cie - Ebba | Les Messagers | Sarceens, Ordinateurs shantiques | Shuul |
| Du | Ca - Du | Les Illuminateurs | Epées, animaux | Sud Dobre, Crendor, Ros Crendor, Jungle du Trinnu Orientale |
| Gobey | Ca - Gobey | Les Protecteurs | ..., récepteurs, constructeurs de villes | Lundere central, Drail |
| Desti | Ca - Desti | Les Porteurs Rouges | Thosks, premiers evids | Loh'oden (sud Dobre) |
| Launtra | Ca - Launtra | Le Flux | plantes à Isho, limilates | Drail, Delsha, Thantier |
| Tra | Ca - Tra | Les Bréchiers | Cle eshtas, brèches | Doben al, Burdoth, Anasan |
Les MUADRAS dérivent des êtres humains. Bien quidentiques en apparence aux HUMAINS, eux seuls parmi les trois races humaines sont capables dapprendre à tisser lISHO dans des formes construites. Les MUADRAS qui exploitent cette capacité et sentraînent à utiliser lénergie sont appelés CAJIS. Tous les MUADRAS qui apprennent des DYSHAS ne sont pas forcément des CAJIS. Seuls ceux qui ont sérieusement entrepris de maîtriser lart de tisser lISHO en DYSHAS comme profession méritent ce titre. Ceux qui ont atteint une parfaite maîtrise en manipulation dénergie dans ses diverses formes sont appelés " COPRA ". les PJs MUADRAS commencent généralement en tant que CAJI néophyte. On considérera quils connaissent quelques unes des formes simples de manipulation dénergie, sans pour autant en avoir atteint la maîtrise complète.
Les BOCCORDS ne peuvent tisser lISHO comme le peuvent les MUADRAS, mais ils sont néanmoins sensibles aux perturbations engendrées par les créatures au sein de lISHO ambiant. Les BOCCORDS peuvent même augmenter leur compétence naturelle en lecture de Signature. Les HUMAINS ont également cette capacité mais à un degré moindre. Les HUMAINS et les BOCCORDS peuvent apprendre à interférer avec des orbes ou des éclairs dirigés vers eux ; cette capacité étant bien supérieure pour ces derniers. Les " HISHTINS " sont des BOCCORDS hautement entraînés dans lart dinterférer avec les DYSHAS.
Lapprentissage des compétences en manipulation dénergie commence lorsque lenfant MUADRA est capable de marcher et de parler. Les jeunes MUADRAS relâchent parfois des décharges dénergie statique sous la forme de petits éclairs divergents. Contrôler ces décharges involontaires est leur première leçon, grâce à une technique dexpulsion brutale appelée " KERNAGE ". Surtout lorsquil est jeune, le corps dun MUADRA accumule plus dISHO quil ne lui est possible de supporter raisonnablement. Le KERNAGE débarrasse le corps de ce trop plein dISHO, et le processus daccumulation recommence. Jusquà ce quils atteignent ladolescence, les MUADRAS ont besoin de visiter les " Baies de KERNAGE " environ une fois par semaine ; les Baies sont généralement lunique endroit à lintérieur de lenceinte dune cité où lutilisation de DYSHAS nest pas interdite. Les MUADRAS qui napprennent aucun DYSHA sont condamnés à " KERNER " toute leur vie. Ceux qui apprennent des DYSHAS ne " KERNENT " pas habituellement, car se serait alors une perte inutile de leur énergie.
La dernière étape de la manipulation de lénergie implique la création dune orbe NAULL. Sa taille est supérieure à celle dune orbe normale, la rendant plus facile à maîtriser pour les MUADRAS novices. Les nuances de couleur qui parcourent la surface de lorbe sont déterminées par plusieurs facteurs, parmi lesquels la personnalité propre du MUADRA, ou les types de DYSHAS quil maîtrise. En fait, une orbe NAULL est une représentation significative dune personne.
Les couleurs des NAULLS des jeunes MUADRAS sont pâles, augmentant en éclat avec le niveau de maîtrise du CAJI. Il est courant de parler de COPRA pur désigner le NAULL dune personne.
Avec le temps, le CAJI apprend à créer des NAULLS qui peuvent durer des heures. Cest le premier exercice dans lapprentissage du tissage dISHO. Avant quune réelle maîtrise ne soit acquise, les orbes sont produites à partir des deux mains, comme si une bulle se formait dans chaque paume, maintenant les mains ouvertes. Par la suite les orbes pourront être créées avec une seule paume.
A lâge de 14 ans, le MUADRA est capable dapprendre à créer des NAULLS qui peuvent séloigner de ses paumes. La " décharge rapide " est un élément essentiel de léducation du CAJI. Si lénergie destructrice ne peut être expulsée rapidement, elle peut brûler les mains, ou pire. Bien que les jeunes CAJIS soient incapables de rassembler suffisamment dénergie pour se blesser sérieusement, avec le temps ils deviennent aptes à créer des orbes dénergie bien plus puissante. Ils doivent développer leur capacité de décharge bien avant davoir atteint un tel niveau de maîtrise. On peut également apprendre à projeter un NAULL sur une cible ; la manquer revient à une perte dénergie (dans les deux sens de lexpression).
Ce nest quune fois que les orbes de NAULL persistantes peuvent être créées, et que la technique de décharge rapide est maîtrisée, que le MUADRA peut commencer à apprendre à créer des orbes DYSHAS spécifiques. Cest à ce moment quun MUADRA peut être considéré comme un CAJI novice. Bien que les éclairs DYSHAS soient facilement appris par les adolescents MUADRAS, enseigner de telles formes destructrices est vivement désapprouvé. Les ados MUADRAS qui utilisent des éclairs foudroyants ou dautres types déclairs sont appelés " DYTES " et représentent une nuisance pesante pour la société.
On supposera que les PJ MUADRAS ont été formés par leurs parents ou par un CAJI local. Les MUADRAS débutants auront appris à créer leur NAULL et connaîtront quelques autres DYSHAS. Bien que les noms et les formes de nombreux DYSHAS leur seront connus, ils progresseront dans la maîtrise de peu dentre eux et arriveront parfois à des impasses. Lorsquil leur sera possible de progresser, ils devront trouver un CAJI ou un BOCCORD, appelé HISHTIN, expert spécialisé dans le type de DYSHA quils ont du mal à perfectionner.
Les personnages MUADRAS devront être prudents. Leurs capacités sont initialement réduites. Ils sont faibles en comparaison aux HUMAINS ou aux BOCCORDS. Ils risquent dêtre confrontés à une discrimination sociale en cas dutilisation flagrante de leurs capacités les plus violentes. Bien que dénormes potentialités attendent ceux qui réussiront à maîtriser ces capacités, les MUADRAS commenceront à affronter le monde ave peu darguments en leur faveur.
Pour créer la plupart des orbes et des éclairs, les MUADRAS doivent tisser ensemble plusieurs types dISHO. La complexité du tissage accroît le temps nécessaire à lapprentissage du DYSHA. Les orbes et les éclairs constitués de plusieurs couleurs dISHO rendent plus facile la défense par " Détissage " ou par " Interférence ". Se défendre par dé-tissage ou par interférence contre les orbes et les éclairs constitués de plusieurs couleurs dISHO est néanmoins plus facile.
Lorsque les MUADRAS se rencontrent, la politesse requiert quils présentent leur NAULL, tel que décrit par la KESHTIA MARLLIS MISHAYNE dans le guide du TAUTHER. Le NAULL dune personne est une orbe dans laquelle tourbillonnent les couleurs dISHO caractéristiques de la dite personne. Cette orbe est tissée sans quaucun effort ne soit nécessaire à sa cohésion. Les émotions et lexpérience (le vécu) affectent la composition de lorbe, mais toute tentative intentionnée pour laltérer se manifesterait par des taches brouillant lorbe NAULL. Quiconque ayant un tant soit peu lexpérience de lecture des orbes NAULL le remarquerait immédiatement.
En plus des Lunes et des Couleurs, chacun des sept types dISHO est associé à un état émotionnel ou à une caractéristique personnelle. Suit une courte liste des traits de caractéristique communément associés aux différents dISHO dans un NAULL.
Type dISHO : Signification du Motif
SHAL : des tourbillons
indiquent lanticipation
EBBA : des taches en
mouvement indiquent le désir
DU : des anneaux orange
indiquent la créativité et la force de personnalité
GOBEY : des lignes noires
qui ondulent indiquent la peur. Des éclats noirs scintillant
indiquent le courage
DESTI : des taches
irrégulières indiquent la colère, leur intensité peut
suggérer la violence
LAUNTRA : des triangles
tournoyant sont le signe dun fort égocentrisme
TRA : des étoiles
blanches qui pulsent indiquent lhonnêteté et parfois la
stabilité. Des taches blanches en mouvement et qui se
fragmentent sont le signe dune personnalité erratique et
déséquilibrée.
Les DYSHAS peuvent avoir trois formes : les orbes, les éclairs et les effets physiques. Les orbes sont généralement de la taille dune balle de Soft Ball ; les NAULLS de la taille dune pastèque sont néanmoins une exception. Les éclairs font approximativement un mètre de long. Ils se ramifient un peu tels les éclairs de foudre. En ce qui concerne les DYSHAS ayant un effet physique, le tisseur moule son corps dans une épaisseur dISHO. Les DYSHAS "Night Eyes" et "Spider Grip" en sont de bons exemples.
Interpréter le tissage des DYSHAS
Lorsquun PJ CAJI souhaite utiliser un DYSHA, il en fait part au SHOLARI. Une cible doit être désignée si le DYSHA est de type orbe ou éclair. Ne pas oublier le montant dISHO investi. Rappelez vous que les DYSHAS ne requièrent pas que le CAJI se concentre pour le lancer ou pour linterrompre. Lutilisation dun DYSHA est pour un MUADRA aussi instinctive que lancer un couteau ou tirer une flèche peut lêtre pour un HUMAIN.
Les caractéristiques de base de lISHO
Les points de Couleur représentent la pureté de lISHO dun personnage. Interagir avec un équipement détruisant de lISHO ou bien ouvrir quelquun à de nouvelles voies de maîtrise de lISHO réduit la clarté et donc les points de Couleur. Ces points forment une réserve variant au gré des évènements qui jalonnent la vie des personnages. Les points de Couleur peuvent être principalement gagné en drainant des cristaux. Les cristaux peuvent fournir un nombre variable de points de Couleur. Drainer un cristal pour accroître ses points de Couleur force le personnage à dépenser un certain nombre de points dISHO. Les points de Couleur sont dépensés lorsque les personnages apprennent de nouveaux DYSHAS, utilisent des appareils SHANTHIQUES, ou bien utilisent leur faculté dENTROPIE CAJI, une compétence qui permet temporairement de multiplier le score dISHO du CAJI par deux, trois ou plus.
Pour connaître le nombre de points de Couleur multiplier la caractéristique Couleur par le chiffre indiqué pour chaque race.
MUADRA : 2
BOCCORD : 1
HUMAIN : 1
WOFFEN : 1/2
CRUGAR : 1/2
BRONTH : 1/2
Il sagit de la valeur maximale de points dISHO quun personnage peut avoir à nimporte quel moment. Alors que la valeur courante dISHO peut grandement varier, la valeur max dISHO reste relativement stable. Elle peut néanmoins changer légèrement avec le temps, et peut varier temporairement en fonction des conditions dISHO ambiantes. Mais il ne sagit en aucun cas dun indicateur qui change à chaque fois quun personnage utilise son ISHO. Il est possible que le total de points dISHO courant dun personnage excède sa valeur max dISHO. A la création du personnage, le nombre de points dISHO utilisables est égal au score max dISHO.
Valeur Maximum dISHO initiale
Pour obtenir la valeur max dISHO initiale , multiplier la caractéristique dISHO par le chiffre indiqué pour chaque race.
MUADRA : 2
BOCCORD : 2
HUMAIN : 1
WOFFEN : 1
CRUGAR : 1
BRONTH : 1
Les points dISHO initiaux sont égaux au score dISHO maximum.
Le score dISHO maximum dun personnage peut temporairement évoluer au gré des conditions de Météo Isho ou de géographie ISHO dominantes. Cherchez tout dabord où se situe le score dISHO maximum du personnage dans la table ci-dessous. Les modificateurs de conditions climatiques dISHO ou de conditions géographiques dISHO donnent le nombre de lignes dont il faut grimper ou descendre pour connaître le score courant/actuel dISHO maximum. Si le modificateur est 0 alors le score dISHO max. reste inchangé. Mais si, par exemple, la condition climatique dISHO est +1 et la condition géographique dISHO est +2, un personnage dont le score dISHO max. est normalement de 36 (situé dans la plage 30-49) se retrouverait augmenté temporairement à 100 ; condition climatique +1 et condition géographique +2 donne un modificateur total de +3, donc descendre de 3 lignes dans la table nous amène à la plage 100-124. Il faut toujours prendre en considération dans le plage le score le plus petit.
Certaines régions de la Forêt de Glounda ont un modificateur géographique dISHO de +3, et les tempêtes dISHO ayant un modificateur climatique de +3 ny sont pas rares.
| 0 1-2 3-4 5-6 7-9 10-14 15-19 20-29 30-49 50-74 75-99 100 - 124 125 -149 |
150 - 199 200 - 249 250 - 299 300-399 400-499 500-649 650 - 799 800-999 1000 - 1199 1200-1399 1400-1699 1700 - 1999 2000+ |
Il sagit du score courant dISHO dont le personnage dispose. Initialement égaux au score dISHO maximum, ces points diminuent lors du tissage de DYSHAS, du détissage de DYSHAS, dinterférence avec des DYSHAS, de lactivation dappareillages SHANTHIQUES, dentraînement au tissage de DYSHAS, de lapprentissage de nouveaux DYSHAS, de lutilisation de cristaux et de lexamen de lISHO ambiant.
Les points dISHO se rechargent avec le temps. Les personnages ayant un score de caractéristique dISHO élevé regagne habituellement lintégralité de leur points dISHO sur une période dune journée. Effectuer un jet sous la caractéristique ISHO une fois par jour (par 24 heures) pour voir si le score dISHO dune créature est revenu à son score maximum. Cela nest nécessaire que si le score dISHO du personnage est inférieur à son score dISHO maximum.
Des personnages peuvent empêcher cette récupération dISHO durant une période dune semaine au maximum chaque mois. Il existe des circonstances pour lesquelles il serait désastreux de recharger son ISHO (durant une période dorage dISHO par exemple).
Les personnages qui font un jet sous leur caractéristique dISHO pour regagner des points doivent appliquer un modificateur à leur niveau de base égal à la somme des modificateurs climatiques et géographiques dISHO. Ainsi, dans une zone riche en ISHO, un modificateur de +3 agirait comme modificateur aux jets sous la caractéristique dISHO pour savoir si le score dISHO des personnages revient à son maximum à laube dun nouveau jour.
ERRATA : les bonus ou pénalités aux jets pour regagner des points dISHO sont ajoutés à la caractéristique dISHO des personnages, et non pas aux jets eux-mêmes. Ainsi, durant une tempête dISHO dont le modificateur serait +3, un personnage ayant une caractéristique dISHO de 15 disposerait dune plage de réussite de 1 à 18 pour augmenter ses points dISHO.
Jet manqué pour regagner de lISHO
Sur un jet manqué pour regagner de lISHO, le score dun personnage augmente tout de même, mais pas dans les mêmes proportions. Trouvez le score dISHO du personnage dans la table des Maximum dISHO ci-dessus. Remontez de deux lignes. Le plus petit des deux scores de la plage indique le nombre de points sajoutant au score dISHO actuel du personnage. LISHO ne peut néanmoins pas dépasser le score dISHO maximum par ce biais. Comme exemple de jet manqué, prenons un personnage dont le score dISHO maximum serait 55 et qui aurait actuellement 30 points dISHO. Son jet manqué pour regagner des points lui permettrait tout de même de gagner 20 points dISHO (plage 20-29 située deux lignes au dessus de celle correspondant à son score dISHO max.) pour arriver à un total de 50 points dISHO. Sil rate son jet le jour suivant, la table indiquerait toujours un gain de 20 points, mais comme son score dISHO maximum est de 55, son score dISHO courant grimperait jusquà cette limite de 55.
Des augmentations rapides du niveau dISHO ambiant peuvent causer de sérieux dégâts. Si les variations de géographie et de météo ISHO sadditionnent pour donner un modificateur total de 4 ou plus en moins dune heure, les personnages devront réussir un jet sous leur caractéristique dISHO non modifiée sous peine de perdre tous leurs points dISHO courants et de subir une blessure superficielle par tranche de 10 points dISHO présents dans le niveau dISHO ambiant. Un résultat de 20 sur le jet est toujours un échec. Répartissez les blessures au hasard sur le corps des personnages touchés. Cest une vision horrifiante que dêtre le témoin dun CAJI dont limportante réserve dISHO explose littéralement lors dune violente et soudaine tempête dISHO. Une utilisation réussie de la compétence Météo ISHO (ISHO WEATHER) permet de prévoir le bouleversement probable dune tempête sur le niveau dISHO ambiant, avec généralement suffisamment de précision pour savoir si un " kernage " (purge dISHO consentie) serait salvateur. Il existe des appareillages SHANTHIQUES qui permettent de masquer une partie de la quantité dISHO que possède une créature durant une tempête dISHO.
Il y a peu dendroits où la géographie ISHO varient si rapidement que cela puisse être un problème. Les tempêtes dISHO sont souvent les principaux responsables. Elles frappent très rapidement, croissant en puissance pour atteindre leur maximum parfois en moins de 15 minutes. Et elles peuvent durer typiquement dune à six heures. Il arrive parfois que des fissures dans les champs de cristaux souterrains sélargissent si rapidement (sous leffet dune tempête) que la géographie ISHO sen trouve modifiée dans des proportions inattendues. Bien que rares, les Brèches (WARPS) sont également capables de modifier les conditions dISHO ambiant.
Les créatures qui ont évolué à la surface de la planète depuis des siècles ont naturellement appris à saccommoder des flux et reflux de lISHO avec facilité. Bien des créatures non indigènes nont pas réussi leur adaptation face à ce danger ; les CLEASH et les SCARMIS par exemple répugnent à accumuler de lISHO par crainte de voir leur potentiel exploser spontanément.
Certains orages dISHO causent une brusque diminution du niveau dISHO ambiant. De même, certaines régions présentent des conditions géographiques dISHO qui donnent une pénalité au score de caractéristique ISHO pour ce qui concerne laugmentation du nombre de points dISHO courants. En plus de freiner les tentatives pour augmenter son score dISHO, si la somme de la géographie et de la météo ISHO décroît de quatre points ou plus en lespace dune heure, les personnages devront réussir un jet sous leur caractéristique dISHO modifiée (ajouter les modificateurs géographique et climatique au niveau de base avant le jet) sous peine de perdre la totalité de leurs points dISHO courants. Cela survient rarement après une tempête dISHO car de tels évènements perdent petit à petit en intensité sur des périodes de plusieurs heures. Il est possible quune tempête dISHO se forme lentement sur plusieurs heures pour ensuite sévanouir si rapidement que les modificateurs géographiques et climatiques perdent 6 points en quelques minutes ; les utilisateurs dISHO deviendraient alors impuissants jusquà ce quils puissent recharger leur énergie. Les TALMARONS et dautres créatures natives de JORUNE qui dépendent de lISHO pour la stabilité de leur vol refuseront de prendre leur envol si elles sentent des conditions dISHO instables. Sil leur arrivait de perdre rapidement leur ISHO une fois en vol, les conséquences seraient probablement fatales.
Les compétences en LUNE représentent la capacité dun personnage à saisir ou manipuler chacune des sept formes dISHO. Les personnages MUADRAS et BOCCORDS reçoivent plus de points à leur création et auront des niveaux de compétence en LUNE plus élevés que les quatre autres races de personnage. Les personnages commencent avec chaque compétence en LUNE au niveau 0. LISHO qui dépend de cette lune est complètement inutilisable à ce niveau.
Le nombre de points à distribuer entre les différentes compétences en LUNE est donné dans le tableau ci-dessous. La seule limite est que lon ne peut attribuer plus de la moitié de ces points à un seul niveau de compétence en LUNE (arrondir à linférieur). Cette restriction ne sapplique néanmoins pas aux WOFFENS ou aux CRUGARS, qui acquièrent typiquement un niveau de compétence que dans certaines LUNES, comme montré ci-après.
Niveaux de compétence en LUNE initiaux
Race Multiplier le score de caractéristique COULEUR par
MUADRA 2
BOCCORD 2
HUMAIN 1
WOFFEN 1
CRUGAR 1
BRONTH 1/2
Voici les exemples dun WOFFEN, dun HUMAIN et dun MUADRA répartissant leurs points de compétence en LUNE. Supposant quils aient tous un score de caractéristique COULEUR de 13, ils ont respectivement 13 points, 13 points et 26 points à répartir. Notons au passage quil sagit du score minimum de compétence en LUNE qui permettrait au personnage WOFFEN dobtenir le DYSHA " Anneaux de pouvoir " (POWER HOLD).
| WOFFEN | HUMAIN | MUADRA |
| SHAL : 0 EBBA : 10 DU : 0 GOBEY : 3 DESTI : 0 LAUNTRA : 0 TRA : 0 |
SHAL : 5 EBBA : 3 DU : 2 GOBEY : 1 DESTI : 0 LAUNTRA : 2 TRA : 0 |
SHAL : 3 EBBA : 5 DU : 1 GOBEY : 4 DESTI : 2 LAUNTRA : 4 TRA : 7 |
Les compétences en LUNE déterminent laptitude dun personnage à utiliser des appareillages SHANTHIQUES, des cristaux, ou pour un MUADRA la capacité à tisser les différents DYSHAS. Elles sont également utilisées pour déterminer si un personnage peut détisser un DYSHA qui le vise (comme cest le cas pour des personnages MUADRAS), ou sil peut interférer avec celui-ci (dans le cas des HUMAINS ou des BOCCORDS).
Les joueurs peuvent attendre davoir lu les descriptions des divers DYSHAS et des compétences en Détissage ou Interférence avant de choisir la répartition de leurs points de compétence en LUNE.
ERRATA : les personnages WOFFENS ou CRUGARS doivent répartir leurs points de compétence en LUNE de telle manière quils puissent obtenir les compétences nécessaires en DYSHAS qui sont dévolues à chacune de leur deux races (" Anneaux de Pouvoir " (POWER HOLD) pour les WOFFENS et " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST) pour les CRUGARS).
Il existe bien des manifestations de lISHO plus merveilleuses les unes que les autres.
LISHO de JORUNE émane de cristaux situés sous la croûte terrestre de la planète. Parfois des couches cristallines sont mises à jour par lactivité tectonique ou lactivité volcanique. Dans leur forme brute, les cristaux sont très dangereux. Mais une fois taillés (et conditionnés), ils fournissent une source de puissance non négligeables pour les créatures qui savent comment utiliser en toute sécurité lénergie quils contiennent. En de très rares occasions, des cristaux émergent du sol sous une forme quelque peu raffinée; ils sont alors ronds et petits avec un diamètre denviron 2 pouces. Ces cristaux présentent néanmoins un plus grand risque que ceux préparés par un tailleur de cristaux professionnel. Utiliser un cristal brut, non taillé ou préparé, se termine généralement par sa désintégration et/ou une perte de mémoire. Transporter des cristaux bruts (non raffinés) nest pas sans danger pour des CAJIS.
La quantité dISHO contenue dans un cristal est variable. Toutes les indications qui suivent ne sont que des moyennes. Votre SHOLARI est le seul à connaître réellement la quantité dISHO présente dans un cristal.
Les différents types de cristaux se reconnaissent par leur couleur ; ce qui indique le type dISHO quils contiennent. Le plus souvent, les cristaux (utiles) ne contiennent quun seul type dISHO. Chaque type de cristal possède un pouvoir particulier qui peut être exploité, ou bien un CAJI peut drainer lénergie quil contient pour augmenter son potentiel dISHO ou encore pour accroître ses points de Couleur. Cest un choix du joueur. Mais drainer un cristal présente toujours un danger qui est inhérent à cette opération.
Un jet sous la compétence en Lune adéquate est requis pour drainer ou utiliser un cristal avec succès. Par exemple, pour drainer un cristal blanc, qui contient de lISHO de type TRA, le jet de réussite devra se faire sous la compétence en Lune TRA du personnage. Si le jet échoue, le cristal est effectivement vidé de son énergie, mais aucun profit nen est tiré par le personnage.
Une fois utilisés, les cristaux deviennent transparents (clairs). Ils pourront alors être utilisés pour confectionner une armure à cristaux transparents (voir ci-après).
Drainer un cristal pour ses points dISHO
Drainer un cristal pour ses points dISHO requiert la dépense dun point dISHO par le personnage et prend environ 10 secondes. Si le jet de réussite sous le niveau de compétence en Lune échoue, le point dISHO dépensé est perdu.
Drainer un cristal pour ses points de Couleur
Drainer un cristal pour ses points de Couleur demande au personnage de dépenser autant de points dISHO que ceux contenus dans le cristal. Cette opération prend approximativement 1 minute par cristal quelle soit réussie ou non.
Les cristaux peuvent être activés en les maintenant entre les paumes des mains et en se concentrant sur le type dISHO quils contiennent (ISHO rouge pour les cristaux rouge par exemple). Si laction réussit, le pouvoir du cristal est activé. Cette opération requiert la dépense dun point dISHO.
Voici les différents type de cristaux et leurs utilisations :
Cristaux Bleus (ISHO de type SHAL)
Ces cristaux ont peu dutilité pratique dans leur forme naturelle. Lorsquils sont activés, ils expulsent une décharge dISHO qui peut provoquer linconscience dune créature pendant plusieurs minutes. Ils peuvent être drainés pour 12 points dISHO ou pour 2 points de Couleur.
ERRATA : la perte de points dEndurance (STAMINA) pour activer un cristal bleu est égale à la quantité dISHO quil contient multipliée par 1D6. Les personnages dont lEndurance (STAMINA) tombe à zéro ou devient même négative après ce retrait tombent inconscients pendant une minute pour chaque point perdu en dessous de 1.
Cristaux Jaunes (ISHO de type EBBA)
Ce cristal permet à son utilisateur de flotter dans les airs à une hauteur de 3 mètres puis le ramène au sol. Drainer ce type de cristal rapporte 6 points dISHO ou 1 point de Couleur.
Cristaux Oranges (ISHO de type DU)
Lorsquils sont activés, ces cristaux produisent une chaleur incroyable durant quelques secondes. En général, ces cristaux sont directement utilisés pour allumer un feu. De minuscules cristaux oranges sculptés sont léquivalent des allumettes sur JORUNE. Les drainer rapporte 6 points dISHO ou 1 point de Couleur.
Cristaux Noirs (ISHO de type GOBEY)
Utiliser un cristal noir permet de créer un bouclier devant soi pendant 2 secondes (soit un round de combat). Ce bouclier réduit les dommages provoqués par les attaques de deux points, mais il occupe une main. Seules les attaques physiques peuvent être bloquées, non les attaques par DYSHA.
Cristaux Verts (ISHO de type LAUNTRA)
Les cristaux verts redonnent 5 points dEndurance (STAMINA) à leur utilisateur durant 5 minutes. Cet effet est uniquement temporaire. Néanmoins, ces cristaux accélèrent la guérison et peuvent même garantir la croissance dun membre atrophié sils sont portés pendant de longues périodes. Sur quelques années par exemple, un cristal vert peut provoquer la régénérescence dun bras, cest plus long pour une jambe. Ces cristaux peuvent être drainés pour gagner 8 points dISHO ou 1 point de Couleur.
ERRATA : la régénérescence dun membre prend au moins deux ans. Les cristaux verts doivent être portés proches de la zone atrophiée 50% du temps au moins (liés dune manière quelconque, par un bandage par exemple).
Cristaux Rouges (ISHO de type DESTI)
Les cristaux rouges expulsent un " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST) lorsquils sont activés. Diriger intentionnellement cet éclair est très difficile (pénalité de 6 pour toucher une cible). Les cristaux rouges rapportent 2 points dISHO ou 1 point de Couleur une fois drainés.
Cristaux Blancs (ISHO de type TRA)
Les cristaux blancs créent une brèche quelques pieds au devant de leur utilisateur sils sont suffisamment puissants, ou bien ils peuvent être utilisés comme le DYSHA " Déflection " (DEFLECTOR) pour dévier les orbes ou les éclairs dirigés vers lutilisateur du cristal pendant deux secondes (un round de combat). Les cristaux blancs capables de créer des brèches peuvent rapporter jusquà 50 points dISHO ou 4 points de Couleur sils sont drainés. Les cristaux moins puissants, et qui sont donc utilisés uniquement pour leur pouvoir de " Déflection ", rapportent 20 points dISHO ou 2 points de Couleur par drain.
Cristaux Transparents (sans ISHO)
Les cristaux transparents ne possèdent naturellement pas dISHO, mais ils ont excités par la présence dISHO à leur proximité et en capture naturellement une partie. A moins dêtre sculptés dans ce but, ils sont incapables de garder cette énergie car il la libère en quelques minutes. Cette caractéristique est très intéressante pour qui sait réaliser des armures avec ses cristaux qui ont la particularité dabsorber puis de relâcher lénergie contenue dans les attaques par DYSHA. Une telle armure de cristal est un véritable trésor dorfèvre où chaque cristal transparent est enchâssé dune manière particulière pour en assurer le bon fonctionnement ; il va sans dire que cet objet est très prisé par les CAJIS expérimentés (SEASONED).
Les cristaux transparents ne peuvent absorber quune quantité limitée dISHO avant de se détériorer. Parfois, des cristaux explosent durant une attaque. Pour savoir si lattaque par DYSHA est stoppée par larmure, il faut soustraire lISHO investi dans cette attaque au nombre de cristaux contenus dans larmure. Diviser ensuite ce résultat par 10 en arrondissant à linférieur. Ce dernier nombre est le résultat maximum à ne pas dépasser sur un jet de 1D20 pour que lattaque soit effectivement stoppée.
Par exemple, si une orbe chargée de 20 points dISHO attaque un personnage portant une armure contenant 85 cristaux transparents, le résultat maximum à ne pas dépasser serait 6 (85-20=65, 65/10=6,5 arrondi à 6). Lattaque sera stoppée sur résultat compris entre 1 et 6 sur 1D20.
Le nombre de cristaux détruits en cas de réussite sur le jet de protection précédent est égal à 1D6 moins 1D6. Un résultat final de 0 ou moins indique quaucun cristal na été détruit. Dans le cas où les cristaux nauraient pas stoppé lattaque, le nombre de ceux-ci qui seront détruits est égal à 3 plus la quantité dISHO investie dans lattaque divisée par 10. Par exemple, dans le cas décrit ci-dessus, le joueur obtient un résultat de 14 alors quil devait obtenir un résultat compris entre 1 et 6. Cinq cristaux sont alors détruits (base de 3 + 2 pour les 20 points dISHO de lattaque divisés par 10).
Résumé des caractéristiques des cristaux
| Cristal | Points d'ISHO | Points de COULEUR | Effet libéré |
| Blanc | 50 / 20 | 4 / 2 | " Déflection " ou Brèche |
| Bleu | 12 | 3 | Provoque inconscience |
| Vert | 8 | 1 | Gain de 5 points dEndurance (STAMINA) pendant 5 minutes ou régénérescence |
| Orange | 6 | 1 | Chaleur intense sur quelques secondes |
| Jaune | 6 | 1 | Lévitation à 3 mètres (ou yards) |
| Rouge | 2 | 1 | " Éclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST) |
| Noir | 1 | 0 | Bouclier (2 points de protection) contre attaques physiques |
Si la concentration en ISHO de type TRA est suffisamment élevée dans une zone, une brèche souvrira très probablement. Tout endroit sur JORUNE est invariablement lié au même endroit cible par lintermédiaire dune brèche. La quantité dISHO de type TRA nécessaire à louverture dune brèche dépend de différents facteurs contrôlés par le SHOLARI : la géographie de lISHO de chaque coté de la brèche, la météo ISHO et dautres facteurs aussi complexes que les " gradients de brèche ".
Lendroit vers lequel connecte une brèche est une chose difficile à prédire. Les cartes de brèches sont très rares et vivement recherchées. Parfois, les brèches donnent sur un endroit très proche, alors que certaines relient des endroits distants de plusieurs milliers de kilomètres. Le SHOLARI est chargé de déterminer où mène une brèche.
Les brèches ressemblent à des fenêtres donnant sur " ailleurs ". Elles font généralement quatre mètres de hauteur et deux mètres et demi de largeur. Elles sétendent sur un certain périmètre de telle sorte quil est possible de regarder au travers tout en tournant autour pour savoir ce qui se situe de lautre côté.
Les endroits où émergent à la surface de la planète des champs entiers de cristaux offrent souvent autant de dangers que de récompenses. Il est possible de découvrir des poches de cristaux naturellement chargés. Il est également possible de traverser des cavités où lISHO tourbillonne en si grande quantité quune créature ayant un très faible potentiel dISHO pourrait littéralement y exploser.
Les personnages CAJIS peuvent choisir leurs DYSHAS avec les points de bonus qui leurs sont donnés lors de la sélection de leur Occupation. Avec un point, le personnage acquiert un DYSHA au niveau Familier. Chaque point supplémentaire permet daugmenter ce niveau dun Rang. Aucun DYSHA ne peut être développé au delà de cinq Rangs.
Les DYSHAS deviennent plus puissants aux niveaux de compétences supérieurs. Les bénéfices acquis à ces niveaux sont : des " bottes " (BUNDLES) plus puissantes et des portées augmentées. Le nombre de " bottes " indique quelle quantité dISHO supplémentaire peut être tissée pour obtenir des effets plus importants. Chaque " botte " supplémentaire au delà de celle de base coûte autant dISHO que la première, et augmente le jet de dommages de 1 point. Un nombre de " bottes " de 3 par exemple, permettrait à un personnage de dépenser trois fois plus dISHO que requis pour le DYSHA afin de le tisser en augmentant ses dommages par un bonus de +2 (2 " bottes " supplémentaires au delà de celle de base). Les orbes et les éclairs ont des effets de " bottes " divers.
Le multiplicateur de portée permet daccroître la distance daction dun DYSHA. Ainsi, des personnages expérimentés peuvent lancer des DYSHAS plus loin sans effort particulier.
Bénéfices pour les DYSHAS pour chaque niveau
| Bottes sur Orbes | Bottes sur éclairs | Portée | |
| Inexpérimenté | - | - | - |
| Familier | x 1 | x 1 | x 1 |
| Expérimenté | x 3 | x 1 | x 2 |
| Maître | x 5 | x 10 | x 3 |
Pour chaque point de Niveau de maîtrise dun DYSHA au delà du niveau " Maître " (SEASONED), les " bottes " créées par les personnages sont augmentées de 1, de même que le multiplicateur de portée. Donc, un personnage avec un Niveau de 16 dans le DYSHA " Orbe Assommante " (POWER ORB) qui aura atteint le niveau de maître (SEASONED) à partir dun score de 15, pourra créer une " botte " de six orbes ayant une portée x 4. Un niveau de 17 permettrait une " botte " de 7 orbes avec une portée x 5.
ERRATA : lorsquun personnage crée une orbe en utilisant une " botte ", une seule orbe est formée, mais elle aura des effet décuplés. Un personnage avec un niveau de 16 dans le DYSHA " Orbe Assommante " (POWER ORB), qui est devenu Expérimenté (SEASONED) au niveau 15, serait capable de tisser une orbe ayant la puissance de six orbes, et donnant alors un bonus aux dommages de +5.
" Pousser " (PUSHING) un Tissage
Sils se sentent quils ont la baraka, les personnages MUADRAS peuvent tenter de tisser des orbes ou des éclairs comme sils étaient à un niveau supérieur de maîtrise. Par exemple, une personnage ayant atteint le niveau Familier (FAMILIAR) dans la maîtrise dune orbe pourrait la tisser comme sil avait atteint le niveau Expérimenté (EXPERIENCED), gagnant ainsi les possibilités de " bottes " et daugmentation de la portée qui correspondent. Un jet sous le niveau de maîtrise du DYSHA est requis. Sil réussit, le MUADRA peut choisir lun des bénéfices du niveau supérieur ; à savoir tisser un plus grand nombre de " bottes " ou augmenter la portée. Pousser un tissage coûte le double des points dISHO normalement nécessaires. Une tentative qui échoue indique que le tissage du DYSHA ne tient pas et que lISHO investi est perdu. Il est possible daugmenter la portée ainsi que le nombre de " bottes " dune orbe ou dun éclair, mais dans ce cas deux jets de réussite seront nécessaires. Si lun des deux ne réussit pas, alors le DYSHA ne sera pas tissé. Pour tisser une orbe ayant une plus grande portée et qui aurait un plus grand potentiel, il faut dépenser quatre fois la quantité normalement requise.
Un jet de compétence sous le niveau de maîtrise en DYSHA peut également servir pour obtenir des effets plus sophistiqués. Chaque type dastuces implique une pénalité différente au niveau de maîtrise en DYSHA. Une astuce très prisée des lanceurs dorbes, le " tissage serré ", accroît la concentration dun tissage, le rendant plus difficile à détisser par ses cibles comme si lorbe avait été créée avec 5 niveaux de maîtrise de plus. La pénalité sur le niveau de maîtrise en DYSHA est de 5 points lorsque lon souhaite réaliser un " tissage serré ". Il ny a pas de coût supplémentaire en ISHO pour cette capacité.
Une astuce qui provoque lémerveillement des foules est la capacité de créer des orbes invisibles. Il y a une pénalité de 10 points sur le niveau de compétence en DYSHA pour qui souhaite réaliser cet effet, mais sil est réussi, lorbe ne pourra être détectée à lil nu. Cela offre divers bénéfices tactiques, mais ne pourra être tenté de manière fiable que par des personnages ayant un haut niveau de maîtrise en DYSHA (un niveau de 20 ne donnera que 50% de chances de réussite). Les CAJIS sont friands de cette astuce, qui leur permet par exemple de manipuler des objets sans laisser la plus infime trace dutilisation dune orbe ou dun éclair. Il ny a pas de coût supplémentaire en ISHO pour cette capacité.
Les MUADRAS ont la possibilité dimproviser le tissage dun DYSHA quils ne connaissent pas mais qui serait très similaire à lun des DYSHA quils maîtrisent déjà. Les joueurs doivent avertir le SHOLARI de leffet quils souhaitent créer en indiquant le DYSHA dont ils sinspirent. Des modifications raisonnables seraient par exemple de modifier la vitesse, le timing ou langle dune orbe ou dun éclair ; mais pas de changer la puissance, la portée ou la durée. Le SHOLARI est libre de distribuer des pénalités si la tentative diverge par trop du raisonnable. Les joueurs devront réussir un jet de compétence sous leur niveau de maîtrise en DYSHA pour improviser efficacement.
Cette compétence permet au CAJI dajouter à son DYSHA une quantité dISHO superflue à son tissage afin dinduire en erreur ceux qui voudraient le détisser ou Interférer. Lidée consiste à ajouter suffisamment dISHO dun type qui na aucun rapport avec celui utilisé dans le tissage du DYSHA pour changer lapparence du plus haut niveau de Lune (la Couleur). De cette manière, si lutilisation de leur compétence en " Sens-Tra " ou en " Lecture de Signatures " échoue, les défenseurs ne percevront (avec leurs yeux) que la Couleur la plus brillante, et en concluront quune tentative " dInterférence " ou de " Détissage " devra être menée contre cette Couleur. Il en coûtera un point dISHO par niveau de Couleur ajoutée à un DYSHA pour en voiler la nature. Ainsi, déguiser un DYSHA avec 8 points dISHO de type TRA requiert de dépenser 8 points dISHO supplémentaires au coût initial du DYSHA. Aucun des niveaux requis par le DYSHA que lon souhaite déguiser ne doit être supérieur au niveau du personnage dans sa compétence en Lune (ou : le niveau en Lune du personnage doit être suffisamment élevé pour lui permettre de déguiser efficacement son DYSHA et doit donc être supérieur à tous les niveaux requis par ce DYSHA). Le nombre de Couleurs qui peuvent être utilisées pour déguiser un DYSHA nest réellement important que pour les joutes (DYSHA games) auxquelles se livrent parfois les Cajis. Les niveaux dexpérience ci-dessous renvoient à la compétence du personnage dans le DYSHA quil souhaite déguiser.
Familier (FAMILIAR) : une seule Couleur supplémentaire peut être ajoutée,
Expérimenté (EXPERIENCED) : 3 Couleurs supplémentaires peuvent être ajoutées,
Maître (SEASONED) : chacune des 7 Couleurs/Lunes peut être ajoutée.
Certaines descriptions de DYSHAS donnent des variantes qui peuvent être aisément apprises. En fait, il sagit de DYSHAS différents, mais ils reposent sur les mêmes bases communes en matière de compétence en ISHO. Les variantes ont par définition le même coût en ISHO, la même portée, et les mêmes niveaux de maîtrise en Lune requis que loriginal. Les personnages qui maîtrisent déjà un DYSHA peuvent en apprendre les variantes avec un bonus de +3 sur leur jet de dés.
Les DYSHAS qui créent des boucliers ont une résistance qui diminue lorsque le bouclier subit une attaque. Si la résistance dun bouclier tombe à 0, le bouclier disparaît. La description de chaque DYSHA donne la résistance du bouclier quil crée. Les DYSHAS traversent librement les boucliers. Seules les attaques qui ne sont pas basées sur des DYSHAS sont affectées par les boucliers. Les dommages causés aux boucliers se comprennent comme suit :
| Niveau de Blessure | Dommages au Bouclier |
| Superficiel | 1 |
| Mineur | 2 |
| Majeur | 4 |
| Critique | 6 |
| Mort | 10 |
Les boucliers qui protègent un volume peuvent être abattus depuis lintérieur ou lextérieur de la zone avec un jet dInterférence réussi. Un Humain ou un BOCCORD piégé à lintérieur dun bouclier créé par un MUADRA peut sen libérer sil est suffisamment expérimenté.
ERRATA : lattaque qui fait tomber la résistance dun bouclier à 0 le pénètre de toute sa force.
Le début de chaque description des DYSHAS contient : une liste des niveaux requis, la quantité dISHO nécessaire pour tisser le DYSHA, la portée du DYSHA et sa difficulté.
Niveaux requis : ce sont les niveaux minimum dans les différentes compétences en Lune nécessaires pour apprendre le DYSHA. Les joueurs ne pourront choisir que des DYSHAS pour lesquels leur personnage est suffisamment qualifié.
ISHO requis : cest la quantité dISHO nécessaire pour tisser une (seule) orbe ou un éclair.
Portée : cest la portée maximum exprimée en yards que peut parcourir le DYSHA avant de partir en déliquescence.
Difficulté : cela indique le niveau de difficulté pour améliorer le DYSHA. La difficulté est ici équivalente à celle utilisée pour toutes les autres compétences, avec une exception : aucun DYSHA ne peut être utilisé au niveau " Non Familier " (UNFAMILIAR). Certains DYSHAS ont une difficulté qualifiée de " Facile " (EASY). Ils auraient un niveau 0 sils étaient qualifiés de " Non Familier " (UNFAMILIAR).
Lindication N/A signifie que linformation dont il est question nexiste pas pour ce DYSHA, ou bien est Non Applicable. Par exemple, le DYSHA " Chute de Plume " (TUMBLE), qui a pour effet damortir la chute dun MUADRA, na aucune portée associée.
Les joueurs ne peuvent choisir des DYSHAS dont la difficulté est " Difficile " (HARD) ou " Très Difficile " (VERY HARD) lorsque leurs personnages commencent leur apprentissage (ou laventure, la création). De tels DYSHAS ne peuvent être appris que durant les parties de jeu.
Les DYSHAS bleus de SHAL affectent tous le système nerveux des cibles vivantes. Ces DYSHAS sont souvent considérés comme les plus effrayants. Lentraînement dans la sphère de SHAL est difficile à trouver ; peu sont ceux qui acceptent dêtre les cibles de ces petites horreurs bleutées.
SHAL 8, TRA 2, ISHO 20, Portée 20 yards, Diff. Facile
Cette orbe secoue lISHO de sa cible, créant une sensation si désagréable quelle aboutit souvent à lévanouissement. Son mécanisme est le même que pour le DYSHA " FAINT TOUCH ".
Apaisement de la Bête (CALM ANIMAL)
SHAL 5, TRA 1, ISHO 10, Portée 20 yards, Diff. Facile
Cette orbe réduit parfois le niveau de réaction dune créature de 1. Les créatures Agressives deviennent Dangereuses, les Dangereuses deviennent Calmes, et les Calmes deviennent Peureuses. Cela ne fonctionne jamais avec les créatures enragées. Si la tentative échoue, la créature devient automatiquement moins amicale ou bien apeurée. Ce DYSHA ne fonctionne que sur les créatures dorigine Terrienne (les races dISCIN y compris). Des variantes de ce DYSHA peuvent être : effet sur les créatures Joruniennes, effet sur les créatures " dorigine Ramiane ", comme les SCRAGGERS ou les BOCHIGONS.
Les chances de succès dépendent de la taille de la créature visée et de son type de réaction. Les niveaux de réussite de base sont de 4, 10 et 13 pour les créatures de type Agressif, Dangereux et Calme respectivement. Appliquer la Taille Défensive de la créature comme pénalité au jet de réussite. Comme la MANDARE est une créature Agressive et que sa Taille lui accorde un bonus Défensif de +6, il ne faut espérer aucune chance de succès sans tisser une " botte " (bundle) substantielle. Chaque " botte " supplémentaire ajoute 1 au niveau de réussite de base. Le bonus maximum que lon peut gagner par des " bottes " est de +5.
SHAL 8, LAUNTRA 6, DESTI 3, ISHO 5, Portée 20 yards, Diff. Modérée
Quiconque est touché par cette orbe est aveuglée pendant 10 secondes, alors que des flammèches de lumière brillante parcourent la surface de son corps. Cet effet nest pas douloureux mais il obscurcit la vision. Ce DYSHA nest pas très efficace sur les créatures Joruniennes (native de JORUNE), leur vision nest que partiellement perturbée par lattaque.
SHAL 14, DESTI 4, ISHO 50, Portée 10 yards, Diff. Difficile
Cette orbe brouille toutes les compétences en Lune de la victime, exceptée la sphère de DESTI, rendant ainsi le tissage de toute orbe impossible. Le DYSHA " Eclair Foudroyant " (Lightning Blast) peut néanmoins être tissé car il ne requiert que la seule compétence en Lune DESTI. Leffet de ce DYSHA ne dure quune minute.
SHAL 16, DESTI 10, ISHO 35, Portée 10 yards, Diff. Difficile
Les victimes du DYSHA Paralysie perdent tout contrôle sur leurs " muscles ". Ainsi, une personne qui courrait (ou qui marcherait) tomberait à coup sûr. La durée deffet est de 10 secondes. Le DYSHA Paralysie nest efficace que sur des créatures dorigine Terrienne. Des variantes de ce DYSHA fonctionnent sur les créatures Joruniennes, ou même sur les créatures " dorigine Ramiane ".
Douleur cérébrale (BRAIN BLAST)
SHAL 16, DESTI 10, ISHO 5, Portée 10 yards, Diff. Difficile
Cette orbe inflige une violente douleur cérébrale à la cible, simulée par la perte dun point de Constitution (Stamina) et une pénalité de 5 sur les jets dInitiative (Advantage) pendant 3 rounds. Pour ne pas perdre ce quelle avait en main, la victime doit réussir un jet sous sa Force. Cette attaque est efficace aussi bien sur les créatures dorigine Terrienne que sur les créatures Joruniennes. Une variante de ce DYSHA fonctionne sur les créatures " dorigine Ramiane ".
SHAL 16, DESTI 4, TRA 4, ISHO 5, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
Ce DYSHA jette la victime dans une vive crise dépilepsie durant 5 rounds. Le nombre de Blessures Superficielles encaissées sont égale à D6 moins D6 ; si le résultat est inférieur ou égal à 0, cest que la victime ne souffre daucun dommage réel. Retenez néanmoins que chaque Blessure Superficielle pénalise lInitiative dun point. Le DYSHA Convulsions nest efficace que sur des créatures dorigine Terrienne.
SHAL 18, DU 3, DESTI 4, TRA 8, ISHO 40, Portée 20 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
Lorsquune orbe de Drain atteint sa cible, elle sy attache et draine la moitié de ses points dISHO chaque round (arrondir à linférieur). Cet effet dure trois rounds à moins que le défenseur ne puisse larrêter. Les MUADRAS peuvent se débarrasser de lorbe en " kernant ", mais le " kernage " provoquera tout de même la perte de tout lISHO restant. Les créatures ayant un " BOC-ROD " auront droit à un jet de défense sous leur Agilité à chaque round pour voir si elles peuvent capturer lISHO de lorbe à lintérieur de leur appendice (" BOC-ROD "). Les " bottes " supplémentaires de ce DYSHA en accroissent la durée dun round chacune.
Les DYSHAS jaunes dEBBA sont des orbes qui poussent ou qui maintiennent (champs de force).
EBBA 3, ISHO 3, Portée 10 yards, Diff. Facile
Poussée est la plus simple forme de DYSHA de la sphère EBBA qui soit enseignée. Cest une large orbe bougeant lentement (10 mètres par round) qui transmet quelques livres de poussée à sa cible. Très utile pour faire tomber les " HASPILLS " des arbres fruitiers de la forêt de GLOUNDA. Il ne peut donc être utilisé comme arme. Il peut servir tout au plus à intimider ou à effrayer de petits animaux. Il est recommandé de ne pas en faire usage contre les TARROS, qui se mettraient aussitôt à pousser des cris stridents sils sont touchés par ce DYSHA. La surface de contact de ce DYSHA est denviron un pied de diamètre. Donc si trois bouteilles alignées devaient être sujettes à ce DYSHA, celle au centre ne pourrait être la seule touchée ; toutes trois seraient renversées. Pour une telle utilisation, il faudrait recourir au DYSHA " PING ".
EBBA 7, ISHO 3, Portée 10 yards, Diff. Difficile
PING est un DYSHA très utile dans les cas où de petites cibles doivent être touchées. Cest une très petite orbe, pas plus grande que quelques pouces denvergure, et peut donc être utilisée pour frapper un verre sur une table en ne touchant rien dautre. La force dun PING nest que de quelques livres. Mais comme la surface dimpact est très réduite, cette orbe peut momentanément étourdir les créatures touchées à la tête et dont le jet de défense sous leur Constitution échouerait (elles perdraient un round entier à sen remettre). Cela nest valable que pour une cible qui naurait pas été consciente de lattaque par cette orbe.
EBBA 5, ISHO 5, Portée 10 yards, Diff. Modérée
Lorbe assommante est une simple orbe dISHO de type EBBA qui pousse rapidement et violemment sa cible. Cest comme recevoir un coup de batte de base-ball utilisée comme une arme contondante. Orbe assommante est lun des tout premier DYSHAS offensifs appris par la plupart des jeunes MUADRAS lors de leur apprentissage pour devenir CAJI. Il possède sa propre table de dommages.
EBBA 6, LAUNTRA 3, TRA 1, ISHO 10, Portée NA, Diff. Facile
Les MUADRAS utilisent " Chute de Plume " pour empêcher les chutes mortelles. LISHO de type LAUNTRA qui compose ce DYSHA le maintien en contact avec le corps. Lorsque le sol se rapproche, lISHO le repousse, amoindrissant limpact de la chute de 5 points sur le jet de dommage de 2D6 utilisé pour les chutes.
EBBA 8, TRA 3, ISHO 20, Portée NA, Diff. Modérée
Lévitation est une orbe qui élève le MUADRA, ou quiconque le soutient, à une hauteur de 12 pieds en 10 secondes, pendant 10 secondes. Les personnes prévoyantes sassureront davoir un endroit où sarrêter ou bien quelque chose à saisir à la fin des 10 secondes, sinon le DYSHA " Chute de Plume " pourrait bien être utile. Une autre personne que le MUADRA peut utiliser lorbe de lévitation, mais alors un jet réussi sous sa caractéristique COULEUR sera nécessaire, sous peine de voir lorbe se détisser delle même rapidement et il tomberait.
Lévitation ne permet de mouvement latéral durant lascension ; il faut alors improviser avec se quoffre lenvironnement. Altérer une orbe de Lévitation afin quelle élève le personnage et le ramène ensuite au niveau du sol est possible mais requiert un jet dImprovisation réussi. Dans ce cas, le personnage ne sélèvera que de 6 pieds bien entendu.
Anneaux de Pouvoir (POWER HOLD)
EBBA 10, GOBEY 3, ISHO 3 (ou 30 ?), Portée 10 yards, Diff. Modérée
Cette orbe sétend pour former quatre larges anneaux dISHO qui ceignent la cible et la maintenant en place. Ils restent stationnaires et retiennent donc ce qui est pris dans ces rets. " Immobilisation " dure 30 secondes, moins 10 secondes par Point de Modificateur de Taille de la créature visée. Ainsi, les BOCCORDS seraient retenus 20 secondes, dues à leur Modificateur de Taille qui est " +1 ". Un jet sous la Force est consenti aux créatures qui voudraient se libérer des anneaux dISHO. Chaque point de Taille donne un bonus de 5 points sur le jet. Donc un BOCCORD ayant une force de 11 devra réussir un jet entre 1 et 16 pour briser lun des anneaux. La victime de ce DYSHA ne pourra bouger de lendroit où elle à été capturée avant que sa durée narrive à son terme ou quelle en ait brisé chacun des quatre anneaux.
Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB)
EBBA 12, GOBEY 9, TRA 4, ISHO 25, Portée 5 yards, Diff. Difficile
LOrbe de Suspension forme une large " Bulle " dISHO qui englobe sa cible, la soulève et plane à quelques pieds de hauteur. Elle dure 6 rounds, avant de disparaître en laissant tomber sa charge. La force de résistance de lOrbe de Suspension en tant que bouclier est égale à lISHO qui y est investi, à lexception de lISHO utilisé pour " Pousser le Tissage " ou pour déguiser le DYSHA. Ainsi donc, un Tisseur dOrbe de Suspension Expérimenté qui souhaite faire durer lorbe pendant 12 rounds devra dépenser le double de lISHO normalement nécessaire, lui donnant par la même une résistance de 50 points.
EBBA 15, GOBEY 9, DU 1, TRA 2, ISHO 50, Portée 5 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
Il est particulièrement épuisant dêtre touché par une orbe de " Tournoiement ". Lorsquelle touche sa cible, cette orbe la fait littéralement tourner sur place pendant 5 rounds. Vous pouvez soustraire de la durée le double du Modificateur de Taille de la victime. Ainsi, un BRONTH ne tournera que durant un round à cause de son Modificateur de Taille qui est de +2.
Les créatures devront réussir un jet sous leur Force pour ne pas laisser tomber ce quelles tenaient en main. Une pénalité de 1 point sapplique sur le jet de réussite pour chaque seconde de giration (nombre de rounds x2). Les créatures voient également leur Avantage pénalisé de 2 points pour chaque round de giration. Par exemple, si une Orbe de Tournoiement vient à toucher un Humain, il tournerait durant 5 rounds (soit 10 secondes). Si la Force de cet Humain était de 13, un jet de 1 à 3 lui serait nécessaire pour ne pas lâcher ce quil tient en main. Ensuite, son score dAvantage subirait une pénalité de 10 points (-2 pour 5 rounds = -10). Cette pénalité décroît de 5 points pour chaque période de 10 secondes qui suivent.
EBBA 15, GOBEY 12, ISHO 75, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
" Constricteur " est une orbe insidieuse issue d " Anneaux de Pouvoir " (Power Hold). Lorbe prend la forme dun unique anneau entourant sa victime et se resserrant petit à petit. Plus la victime est large et plus faible sera le resserrement. Autour dun bras, " Constricteur " est un anneau épais suffisamment puissant pour le broyer ou même le trancher. " Constricteur " a sa propre Table de Dommages. La table suivante donne la pénalité sur le jet de dommages pour des objets de taille variée. Ajouter dans tous les cas à cette pénalité le modificateur de Taille de la créature visée. " Constricteur " est idéal pour couper des objets fins tels quune corde.
Cible du DYSHA et Pénalité Associée
Bras +0
Jambe -4
Corps -6
Tête -2
Corde +6
Les orbes brillantes et ambrées de la sphère de DU transportent lénergie sous une forme relativement brute, tel que de la lumière ou de la chaleur.
DU 1, ISHO 1, Portée 40 yards, Diff. Facile
Une orbe de lumière peut être créée avec divers niveaux de brillance, selon les besoins. Avec une forte luminosité, une orbe ne durera quune heure et néclairera suffisamment quune pièce dont les dimensions nexcèderont pas 10 pieds par 10 pieds. Une orbe faiblement lumineuse durera quant à elle une journée environ. Une telle orbe restera sur place à moins que son créateur nen décide autrement ; pour cela il ou elle naura quà placer ses deux paumes autour de lorbe tout en la bougeant. Ce DYSHA peut être détisser à nimporte quel moment par son créateur.
DU 3, EBBA 1, ISHO 10, Portée 40 yards, Diff. Facile
Le DYSHA "Multi-Sphères " (FLINGERS) consiste à tisser cinq petites orbes qui infligent des dommages comme le DYSHA " Projection dEnergie " (CAST ENERGY) mais à un moindre niveau. Enlever cinq points sur chaque jet de Dommages. Chaque orbe parcourt sa propre trajectoire qui diffère légèrement des autres. Le CAJI peut choisir quelles se dispersent au hasard.
Errata : on peut faire un jet de Toucher pour chacune des cinq orbes ou bien un jet de Toucher global pour lensemble des orbes. Les orbes " Multi-Sphères / Feux dartifice " (FLINGERS) qui sont dispersées au hasard reçoivent une pénalité de 5 sur le jet de toucher, mais donnent également une pénalité de 3 sur lAvantage à quiconque se trouve dans un rayon de cinq yards (à lexception du CAJI) pendant tout le round de combat suivant.
DU 7, ISHO 5, Portée 20 yards, Diff. Modérée
Cette orbe de chaleur intense ne nécessite que cinq point dISHO pour être créée. Elle est efficace et facile à tisser, mais ne peut faire lobjet dune " botte ". Traiter une utilisation du DYSHA Vague de Chaleur (QUANTUM) comme sil sagissait du DYSHA " Projection dEnergie " (CAST ENERGY) pour ce qui est des dommages mais retirer 3 points sur le jet de 2D6.
Projection dEnergie (CAST ENERGY)
DU 10, DESTI 4, ISHO 10, Portée 20 yards, Diff. Difficile
"Projection dEnergie" est une autre orbe de chaleur intense. Parce quelle peut être tissée en " botte ", les dommages quelle inflige peuvent être bien plus importants que le DYSHA " QUANTUM ".
DU 15, DESTI 8, ISHO 30, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
Lorsque lOrbe Explosive atteint sa destination, elle libère toute son énergie en une gigantesque explosion qui brûle tout ce qui se trouve alentour. Utiliser la table dédiée à lOrbe Explosive pour déterminer les dommages infligés aux défenseurs. Jeter 2D6 pour chaque personne touchée , et soustraire 3 points au résultat du jet pour chaque mètre de distance à la source. Parfois de petits incendies démarrent suite à lutilisation de ce DYSHA (ils peuvent sétendre). Aussi, utilisez le avec prudence.
Tous les DYSHAS noirs de la sphère GOBEY sont associés à la création et à la destruction de boucliers. Chaque bouclier est caractérisé par une résistance. Pour détruire un bouclier, il est nécessaire de lui infliger plus de dommages quil na de points de résistance. Aucune attaque physique ne peut traverser un bouclier avant de lavoir détruit. Les orbes et les éclairs peuvent passer au travers sans difficulté.
GOBEY 5, LAUNTRA 4, TRA 1, ISHO 5, Portée N.A., Diff. Facile
Ce DYSHA défensif crée un bouclier juste devant celui qui la tissé. Ce bouclier permet de réduire de 6 points tout résultat sur le jet de dommages causés par une attaque physique non liée aux DYSHAS (les CAJIS peuvent se défendre des attaques de DYSHAS avec le DYSHA Déflection " DEFLECTOR "). Tout résultat inférieur à 2 indique que lattaque à été complètement bloquée. Aucune " botte " nest possible avec ce DYSHA. Sil nest pas détruit par une attaque, ce DYSHA se dissipe à la fin du round. Bien que non projeté, le bouclier prend forme à partir dune orbe créée dans les paumes du CAJI. Lutilisateur du DYSHA " Bouclier " devra avoir un résultat sur son jet dAvantage de cinq points meilleur que celui de son attaquant, pour être prêt à temps.
GOBEY 12, EBBA 2, TRA 1, ISHO 20, Portée 10 yards, Diff. Modérée
Cette orbe crée un dôme de protection ayant une résistance de 30. Elle durera indéfiniment à mois quelle ne soit détruite par la personne qui se trouve à lintérieur ou par une attaque extérieure. Les dômes de protection ne peuvent se mouvoir. Ils mesurent approximativement 9 pieds de haut avec un diamètre de base de 9 pieds. Des objets se déplaçant très lentement peuvent pénétrer à lintérieur du dôme, mais plus le diamètre de lobjet qui essaye de pénétrer le dôme est important et plus il faudra de force pour ly faire entrer. Donc un bâton pointu (ou une lance) entrera bien plus facilement quun bras à lintérieur du dôme. Lair passe librement au travers dun Dôme de Protection, mais les sons sont déformés. Les DYSHAS peuvent entrer et sortir dun dôme sans obstacle.
GOBEY 12, LAUNTRA 6, TRA 2, ISHO 30, Portée N.A., Diff. Modérée
Ce bouclier couvre tout le corps de son utilisateur en lui offrant une protection de 20 points. Ce bouclier est mobile et se déplace avec son créateur. Cette flexibilité a un coût néanmoins. Utilisé ou non, le bouclier perd deux points de protection par minute écoulée. Après dix minutes, il aura complètement disparu. Notez que les utilisateur du DYSHA " Armure " peuvent tisser librement dautres DYSHAS, mais ne peuvent utiliser darmes physiques sans endommager leur propre bouclier.
GOBEY 14, EBBA 8, TRA 1, ISHO 60, Portée 10 yards, Diff. Difficile
Lorbe " Rempart " sétend pour former un bouclier qui peut couvrir une surface maximum de 30 pieds carrés. Elle est particulièrement efficace pour barricader une issue. Ce bouclier prend la forme dun mur ayant un facteur de protection de 100 points. De tels remparts peuvent être détruits de manière intentionnelle ou bien séroder sous laction de forces naturelles dans un environnement extérieur difficile par exemple. Situé à un endroit stratégique , le " Rempart " peut perdurer pendant des années.
GOBEY 14, ISHO 20, Portée 20 yards, Diff. Difficile
Cette orbe inflige 20 points de dommages aux boucliers ; 4 points par round pendant 5 rounds. Elle génère beaucoup de lumière te de bruit.
Lightning Blast, GOBEY 12, DESTI 8, EBBA 6, TRA 1, ISHO 40, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
Lorbe " Cage Explosive " crée un volume identique en taille et en caractéristique à lorbe " Dôme de Protection ". Mais au lieu de sévanouir lorsque son énergie descend en dessous de 1 point, elle attaque son prisonnier avec un " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST). Si elle est détruite par un DYSHA " Bélier ", lEclair Foudroyant de cette orbe ne se déclenchera pas. Avec un jet dInterférence réussi, ou avec suffisamment dISHO, un HUMAIN ou un BOCCORD pourrait séchapper de la " Cage Explosive ".
GOBEY 12, EBBA 10, DESTI 2, ISHO 50, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
Ce DYSHA est utilisé pour attaquer les créatures qui se défendent à laide dun bouclier dISHO. Cette orbe est très semblable au DYSHA " Bélier ", si ce nest que la cible subit une attaque du DYSHA " Orbe Assommante " (POWER ORB) par round durant chacun des cinq rounds que dure lorbe " Imploseur ". Le bouclier de la cible prend lui-même 4 points de dommage à chacune des attaques de " lOrbe Assommante ". Le gros des dommages qui sont infligés à la victime vient des rapides altérations de la taille (contractions) de lorbe qui lassaille (ou qui assaille son bouclier).
Tous les DYSHAS de cette sphère sont des éclairs rougeoyants. Il s sont tous violents. Ceux qui maîtrisent la sphère de DESTI laissent peu de doutes quant à leurs intentions. Ces DYSHAS peuvent être facilement développés dans des " baies de Kernage " miteuses de Jorune. Les MUADRAS qui ne connaissent que des DYSHAS de cette sphère, et qui sont incapables de produire leur NAULL, sont dénommés DYTES. Ce terme en est devenu une insulte pour les CAJIS. De tels vermines, dangereuses et indisciplinées, sont toujours reconduites en dehors des murs dARDOTH par les gardes de la cité.
Eclair Foudroyant (LIGHTNING BLAST)
DESTI 3, ISHO 10, Portée 40 yards, Diff. Facile
Grand classique de base des DYSHAS de la sphère DESTI, cet éclair inflige de douloureux dommages sous forme de brûlures. Cest larme favorite des DYTES et des criminels en tout genre. Lutilisation de ce DYSHA est désapprouvée. Ce qui rend lintégration des CRUGARS dans la société des HUMAINS au sens large (+Muadras et Boccords), dautant plus difficile.
DESTI 7, SHAL 2, ISHO 15, Portée 40 yards, Diff. Facile
(Animation furieuse) Le DYSHA " Pantin Désarticulé " secoue les membres sa cible dune manière comique et grotesque. Les victimes de ce DYSHA laissent tomber ce quils tiennent en main à moins de réussir un jet de Force. De même, ils tomberont à terre sils ne réussissent pas un jet dAgilité.
DESTI 10, DU 4, GOBEY 2, ISHO 20, Portée 20 yards, Diff. Modérée
Ce DYSHA heurte sa victime dun souffle de froid intense. Le " Souffle Givrant " peut causer des dommages très sérieux, voire même la mort.
Décharge Foudroyante (LIGHTNING STRIKE)
DESTI 14, EBBA 10, SHAL 4, ISHO 40, Portée 20 yards, Diff. Difficile
Le plus craint des DYSHAS de la sphère DESTI, " Décharge Foudroyante " touché dabord sa cible avec un " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST), avant de la projeter sur quelques yards. Utiliser la colonne de " Souffle Foudroyant " dans la table de dommages des DYSHAS pour connaître ceux infligés à la victime. La distance à laquelle la cible est projetée est égale à 3 yards moins le modificateur de taille du défenseur. On ajoute également le nombre déventuelles " bottes " (bundles) à cette distance. Ainsi, une triple " botte " de ce DYSHA projetterait un BOCCORD à 5 yards (3 + 3 pour les " bottes " - 1 lemodificateur de Taille en défense du BOCCORD ). Considérer cette distance comme une chute, et appliquer les éventuels dommages supplémentaires dus à cette chute.
ERRATA : " Décharge Foudroyante " ne causent pas des dommages comme " Souffle Foudroyant " (LIGHTNING BLAST). Ce DYSHA a sa propre colonne de dommages en page 114.
Eclair Pénétrant (PENETRATION BOLT)
DESTI 16, TRA 10, ISHO 50, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
" LEclair Pénétrant " est capable de percer nimporte quelle armure, et ninflige ses dommages quaux tissus corporels. Léclair ne relâchera pas toute son énergie avant dêtre entouré par un courant dense dISHO ; ce qui est les cas à lintérieur du corps de la cible.
ERRATA : " Eclair Pénétrant " cause des dommages comme " Souffle Foudroyant " (LIGHTNING BLAST). La seule différence est que les dommages sont directement causés à la cible sans subir leffet de larmure.
Les DYSHAS de la sphère LAUNTRA emploient tous la technique de faire parcourir lISHO sur la surface du corps. Les aptitudes que confèrent ces DYSHAS sont particulièrement utiles à ceux qui passent leur temps dans la nature. Lutilisation de ces DYSHAS crée une légère lueur verdâtre autour de la partie du corps qui utilise lISHO de type LAUNTRA.
LAUNTRA 5, DU 5, ISHO 5, Portée N.A., Diff. Facile
Avec ce DYSHA, des mains de lutilisateur exsude une vague dISHO qui dégage autant de chaleur quun fer rouge. Un afflux dISHO qui recouvre les paumes du CAJI génère lintense chaleur et protège également ses mains. Ceux qui utilisent ce DYSHA ne doivent pas toucher (directement) leur cible ; en fait, toucher quelquun ou quelque chose annule leffet de protection (isolation) et provoque par la même de sévères brûlures. Considérer lutilisation de ce DYSHA en combat comme pour un coup de poing.
ERRATA : ceux qui utilisent " Mains de Feu " ne peuvent toucher directement leur cible. La chaleur est si intense que les mains du CAJI ne peuvent sapprocher à moins dun pouce de la cible (1).
LAUNTRA 5, SHAL 3, DESTI 1, TRA 1, ISHO 10, Portée N.A., Diff. Modérée
En tissant la juste quantité dISHO dans ses paumes, un CAJI peut guérir les blessures ou accélérer la guérison. Cela prend environ une minute, et le résultat devient apparent au bout de quelques heures. Lutilisation de ce DYSHA permet de soulager la douleur dune blessure superficielles et redonne deux points de Constitution (STAMINA) perdus. " Guérison " ne peut être appliqué quà une seule blessure. Il nest daucune utilité dappliquer plus de deux fois le DYSHA " Guérison " au cours du même jour à une personne blessée.
LAUNTRA 8, TRA 2, ISHO 1, Portée N.A., Diff. Modérée
Les MUADRAS peuvent amplifier leur perception de la lumière dans lobscurité presque totale en faisant sécouler lentement une petite quantité dISHO à la surface de leurs yeux. La durée de cet effet est de 10 secondes. Les paumes du MUADRA sont nécessaires pour tisser ce DYSHA jusquà ce quil ait atteint un niveau " Expérimenté " (EXPERIENCED) avec " Vision Nocturne ".
SHAL 8, LAUNTRA 4, TRA 2, ISHO 1, Portée N.A., Diff; Modérée
Un CAJI peut ébranler ses victimes au point quelles seffondrent en provoquant de brusques variations de leur ISHO. Plus le niveau dISHO de la cible est élevé, et plus la quantité dénergie nécessaire sera grande. Mais une victime gorgée dISHO signifie quil sera plus aisé de créer de forts changements de son niveau dénergie. La quantité totale dISHO dépensée doit être supérieure à la quantité dISHO de la créature ciblée. Il y a 3% de chances cumulatives pour chaque point dISHO dépensé que la cible tombe inconsciente. Ainsi, si un CAJI dépense 30 points pour essayer dassommer une créature ayant 20 points dISHO, il y aura 90% de chances que cette dernière sévanouisse (30 points dISHO x 3% de chance par point dISHO).
Tomber inconscient suite à lutilisation du DYSHA " Nausées " nest pas une expérience agréable. Ce nest pas comme tomber de sommeil. Voir son ISHO augmenter et décroître brusquement à cause du DYSHA " Nausées " est assez similaire à " être indisposé après un repas trop conséquent ". La durée dinconscience est égale, en minutes, à lécart entre le résultat dun jet de Constitution et le score maximum qui signifierait une réussite. Ainsi, un MUADRA ayant un score de Constitution de 15 et disposant de 40 points dISHO aurait besoin dun jet compris entre 1 et 5 pour encaisser lattaque de " Nausées ". Un résultat de 9 sur son jet de Constitution signifierait que le personnage serait inconscient pendant 4 minutes.
LAUNTRA 12, EBBA 6, GOBEY 3, ISHO 10, Portée N.A., Diff. Modérée
Ce DYSHA permet de grimper ou de sagripper à la plupart des surfaces. En faisant parcourir un courant dISHO à la surface de ses paumes et de ses pieds, un CAJI peut sans efforts saccrocher à toutes les surfaces les plus glissantes. La durée de " Araignée " est de une minute par utilisation. Les zones riches en ISHO de type EBBA agissent comme des " détisseurs " naturels à lencontre de ce DYSHA, en interdisant lutilisation. Les murs extérieurs du palais du DHARSAGE sont couverts de cristaux jaunes pour cette raison.
Flash Assommant (SPECTRAL STUN)
DU 10, LAUNTRA 8, ISHO 5, Portée 10, Diff. Très Difficile (Ardue)
" Flash Assommant " pétrifie temporairement ses victimes par lintense rayon lumineux quil projette à la figure de ses cibles. Le CAJI doit mettre ses mains en coupe pour tisser ce DYSHA. Ce mouvement est un indice évident pour qui fait attention à ce que fait le CAJI, " Couvrez vous les yeux ! ". Les personnages CAJIS ayant un résultat au jet dAvantage supérieur à celui de leurs opposants réussiront toujours lutilisation de ce DYSHA (en supposant que les défenseurs faisaient face au CAJI). Des défenseurs ayant un résultat sur leur jet dAvantage inférieur de moins de cinq points à celui du CAJI auront lopportunité de couvrir leurs yeux si le CAJI annonce quil tisse " Flash Assommant ". Les défenseurs qui sont victimes de ce DYSHA seront désorientés et étourdis. Leur Avantage est pénalisé de 5 points pour les trois prochains rounds et ils perdent 3 points de Constitution (STAMINA).
LAUNTRA 10, EBBA 6, DESTI 1, ISHO 5, Portée 20 yards, Diff. Modérée
Ce DYSHA crée un son clair à ceux qui sont à portée doreilles. Cela peut être utilisé en guise dalarme, ou bien pour attiré lattention ou distraire. Une improvisation puissante apprise par les CAJIS " Experts " (SEASONED) dans lutilisation de ce DYSHA est la capacité de transmettre un message sous forme de paroles à travers lorbe. La durée du son produit par lorbe " Alarme " est dun round de combat de deux secondes. Des " bottes " (BUNDLES) additionnelles de ce DYSHA permettent de le prolonger dun round par " botte ".
Les DYSHAS blancs de la sphère de TRA sont relatifs aux écoulements et aux reflux de lénergie ambiante jorunienne. LISHO de la sphère TRA distord lespace pour y faire voyager les orbes et/ou les éclairs.
TRA 4, ISHO 1, Portée N.A., Diff. Facile
Si suffisamment dISHO est dépensé pour lutilisation de ce DYSHA, les orbes et les éclairs se dirigeant vers le CAJI peuvent être déviés. Le CAJI doit dépenser 1 point dISHO par tranche de 2 points dISHO quil souhaite dévier. Si cette condition nest pas satisfaite, lorbe ou léclair se dirigeant vers la CAJI ne sera pas affecté par ce DYSHA de " Déflection ". En fait, le DYSHA " Déflection " creuse un canal dans lénergie ambiante qui entoure le CAJI ; les orbes et éclairs sont piégés dans ce canal, évitant ainsi tout contact avec la cible.
TRA 6, LAUNTRA 4, ISHO 10, Portée 6 yards (N.A.?), Diff. Modérée
Les CAJIS utilisent de DYSHA pour amplifier leur sens de louïe afin de pouvoir entendre les sons situés au-delà dun mur ou dune barrière physique. La durée de leffet est de 10 secondes pour 10 points dISHO investis. La manière dont fonctionne le DYSHA " Clairaudience " est similaire à celle du DYSHA " Claivoyance " ci-après.
ERRATA : la portée de ce DYSHA est de 6 pieds (ou yards : 6 ). Le type de matériau qui fait écran importe peu. Ce DYSHA ne peut être utilisé au travers de cristaux chargés.
TRA 8, LAUNTRA 6, ISHO 20, Portée 6 yards (N.A.?), Diff. Difficile
Ce DYSHA est identique au DYSHA "Clairaudience" sauf quil sapplique au sens de la vue. Les utilisateurs de " Clairvoyance " peuvent voir au travers de murs épais de 6 pieds au maximum. Cette capacité est très limitée et très coûteuse. Elle fonctionne sur le principe de louverture dune brèche de forme ovale ; cette brèche de la forme dun dé à coudre nest pas complètement formée. La brèche nest pas véritablement ouverte sur ce quil y a de lautre côté, mais un effet de résonance permet au CAJI de percevoir tout ce qui se trouve à la périphérie de celle-ci.
ERRATA : la portée de ce DYSHA est de 6 pieds (ou yards : 6 ). Le type de matériau qui fait écran importe peu. Ce DYSHA ne peut être utilisé au travers de cristaux chargés.
TRA 10, ISHO 50, Portée N.A., Diff. Difficile
Le DYSHA " Renvoi " est similaire au DYSHA " Déflection ", si ce nest que son utilisateur peut rediriger à volonté lorbe ou léclair qui se dirigeait sur lui vers une autre direction. Communément, les DYSHAS sont renvoyés vers leur source. Considérez ce Renvoi comme sil sagissait dune attaque faite par le CAJI qui utilise ce DYSHA. Les chances de toucher sont égales à celles quauraient le CAJI qui se défend dans le cas où lattaque viendrait directement de lui.
Créer une Brèche (CREATE WARP)
TRA 16, ISHO 100, Portée 5 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)
Cette orbe crée une brèche qui mène vers un autre endroit. Il nest possible à un CAJI de déterminer cet autre endroit lié par la brèche quen ayant à disposition une carte des brèches de la région (ce qui est un objet extraordinairement rare) ; ainsi, créer une brèche par ce biais nest-il pas sans risque. La brèche perdure pendant 10 secondes et peut être détruite par un autre CAJI se trouvant de nimporte quel côté de celle-ci. " Kerner " à travers une brèche a une probabilité de la détruire égale au nombre de points investis dans lopération. Se débarrasser de 30 points dISHO par " Kernage " au travers dune brèche donne 30% de chances quelle disparaisse. Parfois la brèche ne souvre pas directement lorsque lorbe est tissée. Cela signifie quune plus grande quantité dISHO, par une " botte " (BUNDLE), est nécessaire. Certaines brèches ne peuvent être tout simplement créées à cause de la météo ISHO ou de la géographie des lieux situés de lautre côté de celle-ci. Si une brèche est ouverte, seul le SHOLARI sait de manière sûre où elle peut mener.
Voici des compétences spécialisées qui permettent aux personnages dacquérir plus dISHO ou de détruire les orbes et les éclairs dont ils sont la cible.
Il sagit dun procédé par lequel les CAJIS peuvent tenter daccroître rapidement le nombre de leurs points dISHO, souvent au-delà même de leur score maximum dISHO. On appelle cela " lEntropie CAJI ", et cest une manuvre assez risquée. Il en coûtera déjà 5 points de COULEUR rien que pour commencer la manuvre. Ensuite le personnage doit faire un jet sous sa compétence en Entropie CAJI. Chaque jet coûte 1 point de COULEUR et prend cinq minutes de temps de jeu. Le joueur peut persévérer et faire des jets jusquà ce quil nait plus aucun points de COULEUR, ou bien jusquà ce quil ait atteint un bénéfice maximum. Chaque jet réussi sous sa compétence augmente le facteur de multiplication du score dISHO du personnage. Le premier succès donne un facteur multiplicateur de x1 (aucun bénéfice donc). Le deuxième succès le fera évoluer à un facteur multiplicateur de x2, et le troisième donnera un facteur multiplicateur de x3. Après le troisième succès (et donc x3), chaque jet supplémentaire coûtera désormais 5 points de COULEUR. A partir de cet instant, tout résultat de 19 ou 20 sur le jet d1D20 indiquera que le personnage aura perdu tous ses points dISHO dun seul coup, lui infligeant par la même 1D6 blessures superficielles réparties au hasard sur (lensemble de) son corps. Lextrême limite supérieure de ce processus est dacquérir un facteur multiplicateur de x5.
Procédure à suivre pour lEntropie CAJI :
Les personnages qui ont augmenté leur score dISHO au-delà de leur score maximum dISHO par lintermédiaire de lEntropie CAJI peuvent supporter un tel niveau daccumulation dénergie pendant une heure dans le meilleur cas. Si à la fin de cette période ils nont pas dissipé lénergie en surplus, ils perdront la totalité de leurs points dISHO et subiront une blessure superficielle déterminée au hasard sur leur corps par tranche de 10 points dISHO.
Les MUADRAS (CAJIS) sont la seule race en dehors des SHANTHAS à être capable de " détisser ". Détisser un DYSHA, comme son nom lindique, consiste à désagréger lorbe visée en détruisant sa cohésion interne, la rendant par la même inoffensive. La capacité à détisser dépend des scores de compétence en LUNE du défenseur ; il doit avoir au moins un niveau de compétence en LUNE supérieur ou égal à lun des niveaux requis pour le tissage des composantes du DYSHA. Le personnage CAJI doit annoncer quelle compétence en LUNE lui servira de base pour détisser. Son niveau de compétence dans la LUNE choisie doit être supérieur (ou égal) au niveau minimum requis par le DYSHA sil souhaite avoir une chance de réussir. Sil savère que le DYSHA ne comprend pas la sphère choisie, alors la tentative échoue automatiquement. Le joueur peut ne pas connaître toutes les sphères dISHO utilisées pour tisser le DYSHA dont il est la cible ; doù limportance dun jet sous la compétence SENS TRA.
Si le jet pour détisser est réussi, alors le DYSHA est effectivement désagrégé et le CAJI est sauf. Un jet manqué signifie au contraire que le DYSHA touchera le CAJI quil vise dans toute sa puissance.
ERRATA : le détissage peut uniquement être utilisé pour contrer des DYSHAS qui visent personnellement le CAJI (et nest donc daucun secours pour les amis du CAJI).
Le coût dune tentative de détissage dépend de la difficulté du DYSHA. Si le CAJI dépense moins que ces points minimum alors la tentative échoue automatiquement.
Pénalités de détissage
Difficulté et Points dISHO pour détisser
Facile (EASY) 1
Modéré (MODERATE) 3
Difficile (HARD) 5
Très difficile (VERY HARD) 10
Le grand défi dune tentative de détissage réside dans ce que le CAJI ne connaît pas exactement la quantité dISHO présente dans le DYSHA, en particulier si le lanceur du DYSHA a utilisé la faculté de " Déguisement de DYSHA ". Un jet sous la compétence SENS TRA est toujours nécessaire pour révéler entièrement les différents niveaux de LUNE présents dans lorbe ou léclair. Sur un jet manqué, le CAJI ne connaîtra que le niveau de COULEUR le plus élevé, ou la COULEUR la plus brillante, ce qui est visible à lil nu.
Procédure à suivre pour le Détissage :
Exemple : une Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) est lancée contre un CAJI qui souhaite la détisser. Il ne manque pas de remarquer que la COULEUR la plus brillante est le jaune, mais en réussissant un jet sous sa compétence SENS TRA, il apprend aussi que les sphères lunaires qui composent ce DYSHA sont : EBBA 12, GOBEY 9, TRA 4. les niveaux de compétence du CAJI dans les différentes sphères sont : SHAL 7, EBBA 4, Du 1, GOBEY 9, DESTI 2, LAUNTRA 6, TRA 4. De toutes les sphères lunaires présentes dans le DYSHA, celle pour laquelle le niveau de compétence du CAJI est la plus élevée est GOBEY, avec un score de 9.Ce qui lui donnera sa meilleur chance pour détisser. Il naurait pu espérer de succès avec la sphère EBBA, même sil sagissait là de la sphère la plus puissante dans le DYSHA.
Le CAJI sait que le niveau de difficulté de ce DYSHA est " Difficile ", et il annonce donc quil investit 5 points dISHO dans sa tentative de détissage. Le résultat obtenu par un jet d1D20 est 7 et indique que le lOrbe de Suspension se désagrège lentement.
PETITE NOTE DU TRADUCTEUR : JE TROUVE CELA VRAIMENT TROP FACILE DE DE-TISSER UNE ORBE AVEC, FINALEMENT, UNE SEULE DES SPHERES NECESSAIRES ET UNE QUANTITE DISHO REQUISE SOUVENT INFERIEURE A CELLE REQUISE POUR LE TISSAGE MEME DE LORBE !!!
Linterférence est la capacité équivalente au Détissage quont les HUMAINS et les BOCCORDS pour se protéger contre les DYSHAS. Elle est moins sujette à la ruse des CAJIS assez malins pour masquer leurs orbes et leurs éclairs avec de lISHO en surnombre. Le coût en ISHO pour interférer avec un DYSHA est égal à la moitié de lISHO investi dans ce DYSHA (arrondir à linférieur). Cet ISHO est perdu quelle que soit lissue de la tentative dinterférence. Un personnage devra posséder au moins un point dISHO pour tenter dinterférer. Le personnage qui tente dinterférer naura pas à annoncer combien dISHO il souhaite dépenser ; la juste quantité dISHO est automatiquement prélevée sur lISHO que possède le personnage. Sil na pas suffisamment dISHO, le score dISHO du personnage finit à zéro, lui laissant la possibilité dinterférer malgré tout en acceptant la perte " permanente " dun point de son score dISHO maximum (qui peut être regagné lors de lévolution naturelle du score dISHO maximum).
Linterférence dépend de la réussite dun jet sous une compétence en LUNE afin de diminuer ou dannuler les dommages que pourrait infliger une orbe. La plupart des personnages ont droit à plusieurs tentative dinterférence. Le nombre de jet de dés permis est égal au niveau de COULEUR du personnage divisé par trois (arrondir à linférieur). Chaque réussite dun jet sous une compétence en LUNE qui est présente dans le DYSHA réduit les effets de ce DYSHA dun facteur 2 sur le jet de dommages (INJURY ROLL). Si le personnage réussit à interférer avec chaque sphère lunaire présente dans le DYSHA, alors les effets de ce dernier se voient réduits dun facteur 3 sur le jet de dommages pour chaque succès obtenu.
Ainsi, si un DYSHA est composé de trois sphères lunaires (disons TRA, EBBA et DU), et si le personnage réussit à interférer avec chacune delles grâce à ses quatre tentatives (sachant que sa caractéristique COULEUR est de 17, lui donnant ainsi quatre tentatives), alors le jet de dommages de ce DYSHA aurait une pénalité de 9 points (en effet ; 3 succès x bénéfice de 3 par succès obtenu dans le cas dune interférence réussie avec chacune des LUNES contenues dans le DYSHA).
Interférer avec une COULEUR erronée (déguisée par lattaquant par exemple) ne réduit pas le jet de dommages ; cest uniquement une tentative perdue ! Au contraire du Détissage, il nest pas nécessaire que le personnage ait un niveau de compétence en LUNE supérieur ou égal à lun de ceux requis par le DYSHA avec lequel il souhaite interférer afin davoir ne serait ce que la possibilité de tenter dinterférer.
Spécificité des HUMAINS et des BOCCORDS
Les HUMAINS et les BOCCORDS dont le score dISHO maximum est inférieur à 20 reçoivent un bonus de +10 sur leur premier jet dinterférence chaque jour. Cela survient suite à létat naturel dans lequel se trouve leur ISHO après une bonne nuit de repos. Dès que leur score dISHO maximum atteint ou dépasse ce score de 20, ils perdent ce bonus. Historiquement, cest la raison majeure qui poussait les HUMAINS et les BOCCORDS à ne pas développer leur score dISHO de peur de perdre leur capacité de défense naturelle. Ils considéraient ce don comme utilisable une seule fois par jour. Ce nest que depuis une vingtaine dannées que les HUMAINS et les BOCCORDS ont commencé à accroître leur score dISHO maximum, et ce de manière significative pour pouvoir tenter dinterférer plusieurs fois par jour. Comme ils gagnaient de plus en plus dISHO utilisable notamment pour interférer, ils comprirent tout lintérêt de cette pratique défensive et augmentèrent leurs compétences dautant plus rapidement. Ce qui finit par leur coûter leur capacité de défense innée.
Si un personnage pense que la COULEUR primaire de lorbe dont il est la cible est déguisée (contrairement à ce que le SHOLARI dit que son personnage voit), il peut choisir dinterférer avec autant dautres sphères lunaires que lui permettent ces jets dinterférence. Par exemple, un HUMAIN qui a une caractéristique COULEUR de 12 aura droit à quatre jets dinterférence. Disons que ses compétences en LUNE sont :
| Compétence en LUNE Couleur | Niveau |
| SHAL (Bleu) | 3 |
| EBBA (Jaune) | 4 |
| DU (Orange) | 0 |
| GOBEY (Noir) | 0 |
| DESTI (Rouge) | 5 |
| LAUNTRA (Vert) | 0 |
| TRA Blanc | 0 |
Si une orbe dont la COULEUR primaire semblerait être le bleu vise cet HUMAIN, il pourrait faire chacun de ses quatre jets contre la sphère SHAL, lui donnant par la même quatre chances de réussir un jet de 1D20 compris entre 1 et 3 (ou entre 1 et 13 sil sagit de sa première tentative dinterférence de la journée). Cela serait en pure perte si lISHO était déguisé pour paraître bleu.
Procédure à suivre pour linterférence :
Compétences en détection dISHO
Il existe deux types de compétence en détection dISHO très différents : les compétences en SIGNATURE et les compétences en SENS TRA. Les CAJIS et les membres des races pouvant tisser lISHO possèdent tous un SENS TRA, alors que les HUMAINS, les BOCCORDS et tous les membres des races ne pouvant tisser lISHO peuvent développer des compétences en Signature.
Les créatures capables de tisser lISHO deviennent en fait expertes dans lart déquilibrer les grandes quantités dISHO que requièrent les DYSHAS. Elles doivent sentraîner pour ignorer les petites fluctuations rapides de lISHO qui peuvent polluer la manipulation des quantités autrement importantes impliquées. Cest là la force des CAJIS. Les BOCCORDS quant à eux ne peuvent tisser, et ne sont pas capables de manipuler dimportantes quantités dISHO statique. Il leur est au contraire plus facile de se mettre à lécoute des fluctuations haute fréquence de lISHO qui les entoure. Ayant baigné dans lISHO depuis toujours, les SHANTHAS en sont les plus talentueux manipulateurs. Ils maîtrisent toutes les compétences en Signatures et possèdent un SENS TRA inégalable.
Cette compétence permet aux HUMAINS et aux BOCCORDS de connaître le spectre dISHO que dégage une créature ou un objet. Ce spectre sentend en terme de niveau pour chacune des sphères lunaires présente chez la créature. Toutes les créatures créent des fluctuations caractéristiques de lISHO que ne peuvent percevoir les CAJIS du fait de leur rapidité (haute fréquence). Un jet de dés réussi permet au personnage de connaître le spectre dune créature ou dun objet. Le SHOLARI est libre dimposer une pénalité au jet de dés sil estime que les conditions en augmente la difficulté. Léloignement de la créature ou de lobjet qui est " scanné " est une des conditions possibles pour pénaliser le jet de compétence.
Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 3 yards, 1 tentative chaque 20 secondes, permet de connaître 1 niveau de LUNE.
Familier (FAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 10 yards, 1 tentative chaque 10 secondes, permet de connaître 3 niveaux de LUNE.
Expérimenté (EXPERIENCED) : pénalité de 1 point par tranche de 15 yards, 1 tentative chaque 5 secondes, permet de connaître 5 niveaux de LUNE.
Maître (SEASONED) : pénalité de 1 point par tranche de 20 yards, 1 tentative chaque 2 secondes, permet de connaître tous les niveaux de LUNE.
Caractéristiques raciales des signatures
Un jet réussi sous cette compétence permet au personnage de connaître la véritable race dune créature. Le personnage doit bien sûr connaître le type de créature dont il sagit et lavoir (au préalable) déjà rencontrée au moins une fois (par lui-même) pour que la détection soit un minimum fiable. Cette action requiert (dabord) un jet réussi sous Spectre de Signature .
Cette compétence permet au personnage de falsifier sa propre signature pour quelle ressemble à celle dune quelconque créature quil a déjà rencontré. Cela nécessite de dépenser un point dISHO par round pour maintenir leffet. Même les créatures non intelligentes natives de JORUNE finiront par se douter que les apparences sont trompeuses. Néanmoins, adopter la signature dun CORODON peut potentiellement créer la confusion et la fuite chez de nombreuses créatures.
Similaire à la compétence Falsifier une signature mais celle-ci permet de faire disparaître la signature de qui met use de cette compétence. Lutilisateur devient alors invisible aux " yeux " des créatures qui ne disposent que dun SENS TRA. Les SHANTHAS nauront au contraire aucun mal à détecter une créature cachée par une astuce aussi grossière.
Ce sont des compétences que seules les créatures pouvant tisser lISHO, comme les CAJIS, possèdent. Les compétences en SENS TRA permettent de percevoir et danalyser lISHO statique, à savoir les concentrations en ISHO stable. Ces créatures ne sont néanmoins pas capables de saisir les variations rapides de lISHO fluctuant.
Le SENS TRA est le moyen par lequel les SHANTHAS, et toutes les créatures similaires, perçoivent le monde. Cette capacité de perception de lISHO offre un champs de vision à 360 degrés. Elle est générale en ce quelle nautorise de percevoir que les concentrations dISHO. Les fluctuations dISHO sont perçues comme damples ondulations, et se révèlent difficilement identifiables par lintermédiaire du SENS TRA.
Tous les jets sous la compétence en SENS TRA sont effectués en secret par le SHOLARI. Un jet réussi sous cette compétence indique que le personnage a correctement perçu certaines des sphères lunaires présentes dans un objet ou un environnement. Une réussite sous cette compétence est requise pour connaître la composition dun DYSHA. Lutilisateur de cette compétence recevra comme information les niveaux des différentes LUNES présentes. Une large source en ISHO de type TRA pourrait par exemple être perçue comme un niveau de sphère TRA de 15 et des niveaux dans les autres sphères égaux à 0 (ne valant même pas la peine dêtre mentionnées).
Les objets sont difficiles à sonder par ce quils sont complexes et quils ne contiennent généralement que peu dISHO. Le SENS TRA est alors pénalisé dun à dix points.
Le SHOLARI ne devra révéler que la COULEUR dISHO la plus brillante contenue dans un DYSHA si le jet sous la compétence en SENS TRA est un échec.
Procédure à suivre pour utiliser le SENS TRA sur un DYSHA :
Prenons un personnage qui possède un niveau en SENS TRA de 11. Le SHOLARI obtient un résultat de 7 sur le jet de 1D20, ce qui indique une réussite pour le personnage. Le SHOLARI annoncera alors au joueur le niveau de toutes les Lunes présentes dans le DYSHA (par exemple, SHAL 13, EBBA 6, et DESTI 4). Sil sagissait dun DYSHA déguisé, tramé par un personnage ayant un niveau de maîtrise de ce DYSHA de 14, alors il faudrait appliquer une pénalité secrète de 7 sur le jet de dés. Dans ce cas le SHOLARI ne devrait pas révéler la présence dISHO déguisé. Si le jet de dés sous la compétence en SENS TRA réussit malgré la pénalité, le SHOLARI devra alors révéler le déguisement dISHO. Dans le cas décrit ci-dessus, si la sphère SHAL 13 était de lISHO déguisé se faisant passer pour partie du DYSHA, le jet de dés sous la compétence en SENS TRA devrait donner un résultat compris entre 1 et 4 sur 1D20 pour que le SHOLARI révèle ce fait au personnage (4 = Niveau de SENS TRA de 11 pénalité de 7 à cause du niveau de maîtrise de 14 du Tisseur).
Il peut également y avoir une pénalité due à léloignement de la cible perçue par le SENS TRA. Ce nest pas le cas des DYSHAS qui sont généralement perçus puis dé-tramés à bout portant.
Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 5 yards.
Familier (FAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 10 yards.
Expérimenté (EXPERIENCED) : pénalité de 1 point par tranche de 15 yards.
Maître (SEASONED) : pénalité de 1 point par tranche de 20 yards.
Un jet réussi sous cette compétence permet au personnage davoir une idée approximative de lISHO présent dans un objet ou une créature. Le niveau dexpérience dans cette compétence indique la qualité de la résolution. Il faut se reporter à la table des Valeurs dISHO Maximum du chapitre LES CARACTERISTIQUES DE BASE DE LISHO. Sur un jet de dés réussi, le SHOLARI indiquera au joueur la quantité dISHO perçu dans une certaine plage. Cette plage de valeurs est plus ou moins large suivant lexpérience du personnage dans cette compétence ; ainsi un personnage :
Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : estimera lISHO comme se trouvant dans une plage allant de trois lignes au dessus de la valeur réelle, dans la table mentionnée précédemment, à trois lignes en dessous de cette valeur.
Familier (FAMILIAR) : estimera lISHO dans une plage allant de une ligne au dessus à une ligne en dessous de la valeur réelle.
Expérimenté (EXPERIENCED) : estimera lISHO dans une plage allant de la valeur inférieure de la plage de la valeur réelle à la valeur supérieure de cette même plage.
Maître (SEASONED) : connaîtra la valeur exacte dISHO.
Stabiliser une brèche
Lorsquune brèche semble sur le point de se refermer, lunique moyen de léviter rapidement est duser de cette compétence. Le Niveau dInstabilité dune brèche constitue la pénalité sur le jet de dés sous la compétence Stabiliser Brèche. Le Niveau dInstabilité multiplié par deux sera le nombre de points dISHO requis. La durée durant laquelle la brèche reste ouverte dépend directement du niveau dexpérience du personnage dans sa compétence Stabiliser Brèche. Plusieurs facteurs entre dans la composition du Niveau dInstabilité de la brèche, telles la météo ISHO (ISHO WEATHER), la géographie de lISHO (ISHO GEOGRAPHY), linstabilité inhérente aux deux points interconnectés par la brèche, ou bien encore des sources dinterférence inconnues des personnages. Une brèche instable aura un Niveau dInstabilité moyen de 5. Différents niveaux de succès seront obtenus comme décrits ci-dessous :
Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : la brèche restera ouverte un round supplémentaire.
Familier (FAMILIAR) : la brèche restera ouverte D6 rounds supplémentaires.
Expérimenté (EXPERIENCED) : la brèche restera ouverte 3D6 rounds supplémentaires.
Maître (SEASONED) : la brèche restera ouverte D6 minutes supplémentaires.
Apprendre et améliorer des compétences en ISHO et en DYSHA
Le niveau de maîtrise des DYSHAS augmente de la même manière que toutes les autres compétences : ils doivent être lobjet dun FOCUS pour saméliorer, on gagne des points de développement (ATTAINMENT POINTS) en les utilisant et leur niveau augment de un point à la fois. On gagne beaucoup lorsque le niveau de maîtrise dun DYSHA augmente. Un CAJI qui serait Maître (SEASONED) dans lutilisation dun DYSHA pourrait tisser des orbes bien plus puissantes ou plus nombreuses à chaque round et les projeter sur des cibles bien plus éloignées.
Apprendre un nouveau DYSHA requiert du role-playing et quelques jets de dés. La description de chaque DYSHA donne les niveaux minimum requis par un personnage dans les différentes Lunes pour espérer apprendre le DYSHA. Par exemple, le DYSHA " Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) " requiert les niveaux suivants : EBBA 12, GOBEY 9 et TRA 4. Un personnage dont au moins un niveau dans lune de ces Lunes est inférieur aux minimum requis ne pourra apprendre ce DYSHA (un personnage ne pourra apprendre ce DYSHA qui si ses niveaux dans chacune des Lunes sont tous supérieurs ou égaux aux minimum requis). On ne peut apprendre quun seul DYSHA à la fois.
Apprendre les bases dun nouveau DYSHA
Apprendre un nouveau DYSHA demande que le personnage se voit enseigner les bases/fondements de ce DYSHA par un autre CAJI, ou bien par un HISHTIN (un maître BOCCORD ayant dexcellentes compétences dinterférence). Il sera nécessaire dobtenir une réussite sur un jet de dés sous la caractéristique COULEUR, avec une pénalité qui dépend de la difficulté du DYSHA :
Difficulté du DYSHA Pénalité au jet sous la COULEUR
Facile (EASY) 0
Standard (STANDARD) 5
Difficile (HARD) 10
Très difficile (VERY HARD) 15
Il est autorisé de faire un seul jet par jour, et cela coûte au personnage un nombre de points dISHO égaux à ceux requis pour tisser le DYSHA. Apprendre les bases dun nouveau DYSHA par lintermédiaire dun CAJI est bien mieux que par un HISHTIN. Un CAJI moyen permettra dobtenir un bonus de +3 sur le jet de dés, alors quun HISHTIN moyen naccordera quune pénalité de 2. Le SHOLARI est libre dappliquer tout modificateur au jet dapprentissage quil estimera typiquement dans une plage allant de 6 à +6 (un maître accordant un bonus de +6 sera extrêmement rare et généralement très cher).
Le fait dapprendre les bases/fondements dun DYSHA ne signifie pas que lon peut le tisser efficacement, mais que lon peut sexercer. Apprendre un nouveau DYSHA ne nécessite pas un FOCUS.
Premier tissage dun nouveau DYSHA
Une fois les bases acquises, le joueur accumule des points dISHO et des points de COULEUR pour sa première tentative de tissage du nouveau DYSHA. Sil réussit, le personnage connaîtra désormais ce DYSHA au niveau de compétence Familier (FAMILIAR). Les points de COULEUR et les points dISHO nécessaires sont généralement acquis en drainant des cristaux.
Tisser un DYSHA pour la première fois revient à Tester une compétence, mais ce sont alors les points de COULEUR et les points dISHO qui sont utilisés pour chaque jet à la place des points de développement (ATTAINMENT POINTS). Lautre différence est quau lieu de faire des jets sous une caractéristique, les jets de dés sont " faits sous " les compétences dans chacune des Lunes qui composent le DYSHA. Utilisez les niveaux minimum requis pour le DYSHA comme des pénalités sur les jets sous chaque compétence en Lune (seules les Lunes qui sont pré- requises nécessitent un jet de dés). Une réussite doit être obtenue pour chaque jet de dés sous les différentes compétences en Lune requises afin de pouvoir obtenir le niveau de compétence Familier (FAMILIAR) dans lutilisation du nouveau DYSHA. Le coût en points dISHO pour chaque jet de dés est égal à la moitié du nombre de points dISHO normalement nécessaires pour tisser le DYSHA. Le nombre de points de COULEUR dépensés à chaque jet de dés dépend du niveau de difficulté du DYSHA :
Difficulté du DYSHA Coût en points de COULEUR pour chaque jet
Facile (EASY) 1
Standard (STANDARD) 2
Difficile (HARD) 3
Très difficile (VERY HARD) 4
Aucun rechargement dISHO nest autorisée durant la tentative de premier tramage dun DYSHA, non plus que le gain de points de COULEUR. Les jets de dés sous les différentes compétences en Lunes peuvent être exécutés dans lordre que souhaite le joueur, mais un jet réussi doit absolument être obtenu pour chaque compétence en Lune requise afin que le DYSHA soit réellement appris.
Un bonus de +1 est accordé pour lassistance dun CAJI moyen, alors quun bonus de +4 est accordé pour lassistance dun HISHTIN moyen. Ces bonus sont ajoutés à chaque jet de dés sous les diverses compétences en Lune. Cependant aucune de ces deux formes daide nest absolument nécessaire pour tisser un DYSHA pour la première fois. Les CAJIS demandent beaucoup pour enseigner les bases dun DYSHA, alors que les HISHTINS ont fait leur métier de laide quils peuvent apporter aux CAJIS pour apprendre à tisser leurs premières orbes. Un CAJI moyen aura plus de chance de causer des dommages en dé-tramant un DYSHA quun HISHTIN en interférant avec celui-ci.
Ci-après une exemple dun personnage CAJI apprenant à tisser pour la première fois une " Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) " :
Lune Niveau du personnage Niveau du DYSHA Niveau à tester
EBBA 15 - 12 = 3
GOBEY 10 - 9 = 1
TRA 6 - 4 = 2
Dans le cas présent, le niveau le plus faible du CAJI est son niveau dans la Lune GOBEY. Même si à lorigine ce niveau est plus élevé que celui quil a dans la Lune TRA, après avoir ajouté les pénalités dues aux niveaux requis par le DYSHA, il ne lui reste plus quune chance sur vingt (obtenir 1 sur 1D20) de réussir son jet sous sa compétence dans la Lune GOBEY. Ce personnage devrait plutôt attendre que son niveau de maîtrise de cette sphère augmente avant de tenter dapprendre un tel DYSHA.Il est probable quil doive effectuer 36 jets de dés avant dobtenir une réussite dans chacun des niveaux des trois Lunes requises. Et puisque l" Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) " a un niveau de difficulté Difficile (HARD), cela nécessiterait 108 points de COULEUR et 450 points dISHO (que le personnage ne possède probablement pas et quil ne pourra sûrement pas accumuler même par une Entropie CAJI (CAJI ENTROPY)). Il est déconseillé aux CAJIS dapprendre des DYSHAS pour lesquels ils auraient à réussir plusieurs jets de dés avec des niveaux inférieurs à 5 sur 1D20.
Niveau Initial avec un Nouveau DYSHA
Nombre total de jets de dés nécessaires
pour réussir lapprentissage (CHALLENGE) Bonus au Niveau Initial
1 - 5 +3
6 - 10 +2
11 - 15 +1
16 et + +0
Succès
Si tous les jets de dés sous les différentes sphères sont réussis, alors le DYSHA est su et maîtrisé au niveau Familier (FAMILIAR). Le nombre total de jets de tentatives nécessaires pour apprendre le DYSHA détermine le bonus au niveau de départ de ce DYSHA. Si un bonus est gagné, vérifier si le niveau de maîtrise de départ du DYSHA devient Expérimenté (EXPERIENCED).
Echec
Si le joueur abandonne en cours dapprentissage ou si le personnage épuise ses points de COULEUR ou dISHO avant lissue de celui-ci, alors tout le chemin parcouru est perdu et toute nouvelle tentative devra recommencer à zéro. En entassant un nombre invraisemblable de cristaux et en accumulant plus de points de COULEUR quil ne semble nécessaire, de nombreux CAJIS se sont vus affubler du sobriquet de " Truffe à cristaux " (CRYSTALHOUND).
Augmentation du score maximum dISHO
Les personnages peuvent accroître leur Niveau dISHO Maximum chaque mois. Pour obtenir une effet maximum, ils doivent faire leur tentative un seul jour, et durant une période dune heure. Cette date varie selon les personnes, mais dans le cas de personnages qui restent au sein dun groupe, la date qui leur est commune sera celle de la personnes ayant le plus haut score dISHO maximum. Un jet réussi sous la compétence Prédiction Lunaire (MOON PREDICTION) par un personnage ayant un sac de poudre cristalline garantit une prédiction exacte. Durant cette heure, ils devront ne pas être dérangés alors que leur ISHO saccordera au flux et au reflux du SHO-SEN, ou vent dISHO. Les personnages devront avoir leur ISHO préalablement à leur maximum et réussir un jet de dés sous leur caractéristique ISHO, avec comme éventuels modificateurs la géographie et la météo ISHO (ISHO GEOGRAPHY et ISHO WEATHER).
Si le jet est une réussite alors le personnage gagne 2D6 points dISHO permanents sur son score dISHO Maximum. Si le personnage échoue à son jet de Prédiction Lunaire, et tente daccroître son ISHO maximum durant un jour ou une heure erroné(e), mais sil réussit son jet de dés sous sa caractéristique ISHO, il gagnera néanmoins 2D6 moins 2D6 points* dISHO permanents sur son score dISHO maximum. Si le total des deux jets donne zéro ou moins, alors aucun bénéfice na été tiré de cette tentative.
*pas en accord avec la procédure qui suit !!
Procédure à suivre pour augmenter son Score dISHO Maximum :
Augmentation des compétences en Lune
Les compétences dans les Sphères Lunaires augmentent lorsque le personnage apprend de nouveaux DYSHAS. Pour chaque DYSHA appris, le personnage peut ajouter un point à lun de ses niveaux de compétence en Lune. Ces compétences augmentent également comme toutes les autres compétences. Elles peuvent faire lobjet dun FOCUS ou des points de développement supplémentaires peuvent permettre de les augmenter. Les compétences dans les Sphères Lunaires sont considérées comme étant Difficile (HARD) pour leur augmentation, aussi 15 points de développement seront nécessaires par jet de dés sous la caractéristique COULEUR.
Errata : compétences de sensibilité isho
Au contraire des autres compétences, les compétences de Sensibilité à lISHO (ISHO SENSITIVITY) ne peuvent être développées en y accumulant des points. Les personnages développent leurs points de COULEUR selon leur race, tel quindiqué dans le tableau " Points de COULEUR initiaux " de la page 90 du livre de règles. Seuls les points de COULEUR indiqués pourront être alloués dans les compétences de Sensibilité à lISHO. Les jets pour augmenter la compétence en Signature (ISHO) seront effectués sous la caractéristique COULEUR du personnage, et non sous le niveau de la dite compétence ceci pour limiter lutilisation de certaines compétences selon les différentes races et les manipulations dISHO (Rappelons que les compétences en Lunes sont générées à partir des points de COULEUR et non des points dISHO).
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