Les Pages Joruniennes de Stef : Règles de Jeu

L'Isho, l'énergie ambiante de Jorune

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Traduction de Christophe Insa

Les propriétés de l'isho - Les Caractéristiques de bases - Manifestations de l'isho - Dyshas - Liste des dyshas - Compétences d'Isho - Détection de l'Isho - Expérience et Isho

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Sur la planète JORUNE, chaque chose est imprégnée d’une énergie ambiante nommée ISHO. Dans la langue des SHANTHAS, ISHO signifie " vie " ou bien " vitalité ". Cette énergie émane des vastes couches cristallines enfouies profondément sous la surface de la planète. Bien des espèces natives de JORUNE disposent naturellement de cette énergie. L’ISHO tissée en orbe ou en éclair est appelée DYSHA. Beaucoup de créatures incapables de tisser l’ISHO y sont néanmoins sensibles et peuvent donc en détecter la présence. Il existe sept formes d’ISHO nommées d’après les sept lunes joruniennes : SHAL, EBBA, DU, GOBEY, DESTI, LAUNTRA et TRA.

Les propriétés de l’ISHO

L’ISHO tend à s’accumuler à l’intérieur des êtres vivants et à en émaner d’une manière caractéristique. Pour ce qui est des choses inanimées, en revanche, elle les contourne formant une aura visible à ceux ayant un fort " SENS TRA ". C’est de cette manière que les SHANTHAS, dépourvus d’yeux (au sens humain du terme), perçoivent leur monde. Sans la grossière limitation qu’est la vue, les SHANTHAS n’ont pas besoin de se concentrer dans une unique direction face à eux. Leur SENS TRA leur permet de percevoir directement le monde sur 360 degrés. Chaque forme de vie émet des ondes d’ISHO qui lui sont caractéristiques. La trame de ces ondes est sa " Signature " ; un résultat de la réaction naturelle de son esprit avec l’ISHO qui l’entoure.

Bien que deux signatures ne soient jamais identiques, les membres d’une même espèce tendent à avoir les mêmes lignes générales. La sensibilité de l’esprit et sa familiarité avec l’ISHO dans chacune de ses sept formes différentes donnent la trame générale ; les émotions, les traits de personnalité marquants et l’expérience ajoutent les dernières touches. Les maîtres dans l’art de lire les signatures réussissent à deviner les pensées ou les sentiments d’une créature d’après les ondes qu’elle irradie dans l’ISHO qui l’entoure. La précision décroît avec la distance.

Les compétences d’ISHO d’une créature

Les créatures capables de tisser des orbes ou des éclairs sont également sensibles aux grandes concentrations d’ISHO statiques. Ce SENS TRA est une vision à 360 degrés toujours en éveil. De telles créatures sont également capables de mettre en œuvre une tactique défensive efficace : détisser les orbes ou les éclairs. Cette capacité peut contrecarrer une autre forme de sensibilité ; celle liée aux perturbations de l’ISHO, autrement appelée Signature.

Toutes les créatures ayant une caractéristique ISHO émettent des perturbations dans l’ISHO ambiant que d’autres peuvent percevoir. Cette forme de sensibilité autrement appelée " Détection de Signature " est accessible même à des créatures incapables de tisser des orbes ou des éclairs. Celles disposant de cette compétence de détection des signatures peuvent également apprendre à " interférer " avec les orbes ou les éclairs en forçant une partie de leur propre ISHO à s’extraire pour contrer l’attaque qui vient vers eux.

Les SHANTHAS sont uniques dans leur maîtrise de l’ISHO. Ils disposent d’un SENS TRA et d’une capacité de lecture des Signatures exceptionnelles.

En résumé : les MUADRAS sont capables de tisser l’ISHO sous forme d’orbes ou d’éclairs ; les WOFFENS comme les CRUGARS sont limités à l’apprentissage d’un seul DYSHA, respectivement Immobilisation (Power Hold) et Souffle Foudroyant (Lightning Blast). Ces trois races possèdent un SENS TRA. Les BOCCORDS sont naturellement doués pour lire les Signatures d’ISHO, mais ne peuvent tisser ni orbe ni éclair. Les HUMAINS non plus ne peuvent sculpter l’ISHO et ils sont moins sensibles aux signatures que les BOCCORDS. Les BRONTHS sont très similaires aux HUMAINS même si plus faiblement lotis en matière de lecture des Signatures.

Les Lunes et l’ISHO

Chacun des sept types d’ISHO a été nommé d’après les sept lunes de JORUNE. Les couleurs d’ISHO sont étroitement appariées aux couleurs des sept lunes et chacune est par conséquent associée à l’une des lunes. Par exemple, l’ISHO rouge est associée à la lune jorunienne rouge : DESTI. Suit une liste de chaque type d’ISHO avec sa couleur, la couleur de la lune qui y est associée et les caractéristiques de ce type d’ISHO.

Nom

Couleur de l'Isho

Couleur de la Lune

Caractéristiques

SHAL Bleu Bleu Energie interagissant avec l’esprit (neurologie)
EBBA Jaune Argent Force et mouvement
DU Orange Ambre Chaleur et lumière
GOBEY Noir Marron Liée aux boucliers, à la solidité
DESTI Rouge Rouge Energie électrique, généralement en éclair
LAUNTRA Vert Vert Energie très stable et pouvant s’écouler à la surface du corps
TRA Blanc Blanc Déformation de l’espace

TABLEAU : LES SECTES SHANTHIQUES

Lune Secte Connue comme Connue pour Vivait en
Shal Ca - Shal Gardiens de l'ordre antique Elip Ston, Crundorra Voligire, Lundere oriental
Ebba Cie - Ebba Les Messagers Sarceens, Ordinateurs shantiques Shuul
Du Ca - Du Les Illuminateurs Epées, animaux Sud Dobre, Crendor, Ros Crendor, Jungle du Trinnu Orientale
Gobey Ca - Gobey Les Protecteurs ..., récepteurs, constructeurs de villes Lundere central, Drail
Desti Ca - Desti Les Porteurs Rouges Thosks, premiers evids Loh'oden (sud Dobre)
Launtra Ca - Launtra Le Flux plantes à Isho, limilates Drail, Delsha, Thantier
Tra Ca - Tra Les Bréchiers Cle eshtas, brèches Doben al, Burdoth, Anasan

Compétences et Perception

Les MUADRAS

Les MUADRAS dérivent des êtres humains. Bien qu’identiques en apparence aux HUMAINS, eux seuls parmi les trois races humaines sont capables d’apprendre à tisser l’ISHO dans des formes construites. Les MUADRAS qui exploitent cette capacité et s’entraînent à utiliser l’énergie sont appelés CAJIS. Tous les MUADRAS qui apprennent des DYSHAS ne sont pas forcément des CAJIS. Seuls ceux qui ont sérieusement entrepris de maîtriser l’art de tisser l’ISHO en DYSHAS comme profession méritent ce titre. Ceux qui ont atteint une parfaite maîtrise en manipulation d’énergie dans ses diverses formes sont appelés " COPRA ". les PJs MUADRAS commencent généralement en tant que CAJI néophyte. On considérera qu’ils connaissent quelques unes des formes simples de manipulation d’énergie, sans pour autant en avoir atteint la maîtrise complète.

BOCCORDS et HISHTINS

Les BOCCORDS ne peuvent tisser l’ISHO comme le peuvent les MUADRAS, mais ils sont néanmoins sensibles aux perturbations engendrées par les créatures au sein de l’ISHO ambiant. Les BOCCORDS peuvent même augmenter leur compétence naturelle en lecture de Signature. Les HUMAINS ont également cette capacité mais à un degré moindre. Les HUMAINS et les BOCCORDS peuvent apprendre à interférer avec des orbes ou des éclairs dirigés vers eux ; cette capacité étant bien supérieure pour ces derniers. Les " HISHTINS " sont des BOCCORDS hautement entraînés dans l’art d’interférer avec les DYSHAS.

Les MUADRAS et l’ISHO

Jeunes MUADRAS – " KERNAGE "

L’apprentissage des compétences en manipulation d’énergie commence lorsque l’enfant MUADRA est capable de marcher et de parler. Les jeunes MUADRAS relâchent parfois des décharges d’énergie statique sous la forme de petits éclairs divergents. Contrôler ces décharges involontaires est leur première leçon, grâce à une technique d’expulsion brutale appelée " KERNAGE ". Surtout lorsqu’il est jeune, le corps d’un MUADRA accumule plus d’ISHO qu’il ne lui est possible de supporter raisonnablement. Le KERNAGE débarrasse le corps de ce trop plein d’ISHO, et le processus d’accumulation recommence. Jusqu’à ce qu’ils atteignent l’adolescence, les MUADRAS ont besoin de visiter les " Baies de KERNAGE " environ une fois par semaine ; les Baies sont généralement l’unique endroit à l’intérieur de l’enceinte d’une cité où l’utilisation de DYSHAS n’est pas interdite. Les MUADRAS qui n’apprennent aucun DYSHA sont condamnés à " KERNER " toute leur vie. Ceux qui apprennent des DYSHAS ne " KERNENT " pas habituellement, car se serait alors une perte inutile de leur énergie.

Le " NAULL " d’un MUADRA

La dernière étape de la manipulation de l’énergie implique la création d’une orbe NAULL. Sa taille est supérieure à celle d’une orbe normale, la rendant plus facile à maîtriser pour les MUADRAS novices. Les nuances de couleur qui parcourent la surface de l’orbe sont déterminées par plusieurs facteurs, parmi lesquels la personnalité propre du MUADRA, ou les types de DYSHAS qu’il maîtrise. En fait, une orbe NAULL est une représentation significative d’une personne.

Les couleurs des NAULLS des jeunes MUADRAS sont pâles, augmentant en éclat avec le niveau de maîtrise du CAJI. Il est courant de parler de COPRA pur désigner le NAULL d’une personne.

Avec le temps, le CAJI apprend à créer des NAULLS qui peuvent durer des heures. C’est le premier exercice dans l’apprentissage du tissage d’ISHO. Avant qu’une réelle maîtrise ne soit acquise, les orbes sont produites à partir des deux mains, comme si une bulle se formait dans chaque paume, maintenant les mains ouvertes. Par la suite les orbes pourront être créées avec une seule paume.

A l’âge de 14 ans, le MUADRA est capable d’apprendre à créer des NAULLS qui peuvent s’éloigner de ses paumes. La " décharge rapide " est un élément essentiel de l’éducation du CAJI. Si l’énergie destructrice ne peut être expulsée rapidement, elle peut brûler les mains, ou pire. Bien que les jeunes CAJIS soient incapables de rassembler suffisamment d’énergie pour se blesser sérieusement, avec le temps ils deviennent aptes à créer des orbes d’énergie bien plus puissante. Ils doivent développer leur capacité de décharge bien avant d’avoir atteint un tel niveau de maîtrise. On peut également apprendre à projeter un NAULL sur une cible ; la manquer revient à une perte d’énergie (dans les deux sens de l’expression).

Du MUADRA au CAJI

Ce n’est qu’une fois que les orbes de NAULL persistantes peuvent être créées, et que la technique de décharge rapide est maîtrisée, que le MUADRA peut commencer à apprendre à créer des orbes – DYSHAS spécifiques. C’est à ce moment qu’un MUADRA peut être considéré comme un CAJI novice. Bien que les éclairs – DYSHAS soient facilement appris par les adolescents MUADRAS, enseigner de telles formes destructrices est vivement désapprouvé. Les ados MUADRAS qui utilisent des éclairs foudroyants ou d’autres types d’éclairs sont appelés " DYTES " et représentent une nuisance pesante pour la société.

On supposera que les PJ MUADRAS ont été formés par leurs parents ou par un CAJI local. Les MUADRAS débutants auront appris à créer leur NAULL et connaîtront quelques autres DYSHAS. Bien que les noms et les formes de nombreux DYSHAS leur seront connus, ils progresseront dans la maîtrise de peu d’entre eux et arriveront parfois à des impasses. Lorsqu’il leur sera possible de progresser, ils devront trouver un CAJI ou un BOCCORD, appelé HISHTIN, expert spécialisé dans le type de DYSHA qu’ils ont du mal à perfectionner.

Les personnages MUADRAS devront être prudents. Leurs capacités sont initialement réduites. Ils sont faibles en comparaison aux HUMAINS ou aux BOCCORDS. Ils risquent d’être confrontés à une discrimination sociale en cas d’utilisation flagrante de leurs capacités les plus violentes. Bien que d’énormes potentialités attendent ceux qui réussiront à maîtriser ces capacités, les MUADRAS commenceront à affronter le monde ave peu d’arguments en leur faveur.

Tisser une orbe

Pour créer la plupart des orbes et des éclairs, les MUADRAS doivent tisser ensemble plusieurs types d’ISHO. La complexité du tissage accroît le temps nécessaire à l’apprentissage du DYSHA. Les orbes et les éclairs constitués de plusieurs couleurs d’ISHO rendent plus facile la défense par " Détissage " ou par " Interférence ". Se défendre par dé-tissage ou par interférence contre les orbes et les éclairs constitués de plusieurs couleurs d’ISHO est néanmoins plus facile.

Lire les orbes NAULL

Lorsque les MUADRAS se rencontrent, la politesse requiert qu’ils présentent leur NAULL, tel que décrit par la KESHTIA MARLLIS MISHAYNE dans le guide du TAUTHER. Le NAULL d’une personne est une orbe dans laquelle tourbillonnent les couleurs d’ISHO caractéristiques de la dite personne. Cette orbe est tissée sans qu’aucun effort ne soit nécessaire à sa cohésion. Les émotions et l’expérience (le vécu) affectent la composition de l’orbe, mais toute tentative intentionnée pour l’altérer se manifesterait par des taches brouillant l’orbe NAULL. Quiconque ayant un tant soit peu l’expérience de lecture des orbes NAULL le remarquerait immédiatement.

En plus des Lunes et des Couleurs, chacun des sept types d’ISHO est associé à un état émotionnel ou à une caractéristique personnelle. Suit une courte liste des traits de caractéristique communément associés aux différents d’ISHO dans un NAULL.

Type d’ISHO : Signification du Motif

SHAL : des tourbillons indiquent l’anticipation
EBBA : des taches en mouvement indiquent le désir
DU : des anneaux orange indiquent la créativité et la force de personnalité
GOBEY : des lignes noires qui ondulent indiquent la peur. Des éclats noirs scintillant indiquent le courage
DESTI : des taches irrégulières indiquent la colère, leur intensité peut suggérer la violence
LAUNTRA : des triangles tournoyant sont le signe d’un fort égocentrisme
TRA : des étoiles blanches qui pulsent indiquent l’honnêteté et parfois la stabilité. Des taches blanches en mouvement et qui se fragmentent sont le signe d’une personnalité erratique et déséquilibrée.

Les formes des DYSHAS

Les DYSHAS peuvent avoir trois formes : les orbes, les éclairs et les effets physiques. Les orbes sont généralement de la taille d’une balle de Soft Ball ; les NAULLS de la taille d’une pastèque sont néanmoins une exception. Les éclairs font approximativement un mètre de long. Ils se ramifient un peu tels les éclairs de foudre. En ce qui concerne les DYSHAS ayant un effet physique, le tisseur moule son corps dans une épaisseur d’ISHO. Les DYSHAS "Night Eyes" et "Spider Grip" en sont de bons exemples.

Interpréter le tissage des DYSHAS

Lorsqu’un PJ CAJI souhaite utiliser un DYSHA, il en fait part au SHOLARI. Une cible doit être désignée si le DYSHA est de type orbe ou éclair. Ne pas oublier le montant d’ISHO investi. Rappelez vous que les DYSHAS ne requièrent pas que le CAJI se concentre pour le lancer ou pour l’interrompre. L’utilisation d’un DYSHA est pour un MUADRA aussi instinctive que lancer un couteau ou tirer une flèche peut l’être pour un HUMAIN.

Les caractéristiques de base de l’ISHO

Points de Couleur

Les points de Couleur représentent la pureté de l’ISHO d’un personnage. Interagir avec un équipement détruisant de l’ISHO ou bien ouvrir quelqu’un à de nouvelles voies de maîtrise de l’ISHO réduit la clarté et donc les points de Couleur. Ces points forment une réserve variant au gré des évènements qui jalonnent la vie des personnages. Les points de Couleur peuvent être principalement gagné en drainant des cristaux. Les cristaux peuvent fournir un nombre variable de points de Couleur. Drainer un cristal pour accroître ses points de Couleur force le personnage à dépenser un certain nombre de points d’ISHO. Les points de Couleur sont dépensés lorsque les personnages apprennent de nouveaux DYSHAS, utilisent des appareils SHANTHIQUES, ou bien utilisent leur faculté d’ENTROPIE CAJI, une compétence qui permet temporairement de multiplier le score d’ISHO du CAJI par deux, trois ou plus.

Points de Couleur initiaux

Pour connaître le nombre de points de Couleur multiplier la caractéristique Couleur par le chiffre indiqué pour chaque race.

MUADRA : 2
BOCCORD : 1
HUMAIN : 1
WOFFEN : 1/2
CRUGAR : 1/2
BRONTH : 1/2

Valeur d’ISHO maximum

Il s’agit de la valeur maximale de points d’ISHO qu’un personnage peut avoir à n’importe quel moment. Alors que la valeur courante d’ISHO peut grandement varier, la valeur max d’ISHO reste relativement stable. Elle peut néanmoins changer légèrement avec le temps, et peut varier temporairement en fonction des conditions d’ISHO ambiantes. Mais il ne s’agit en aucun cas d’un indicateur qui change à chaque fois qu’un personnage utilise son ISHO. Il est possible que le total de points d’ISHO courant d’un personnage excède sa valeur max d’ISHO. A la création du personnage, le nombre de points d’ISHO utilisables est égal au score max d’ISHO.

Valeur Maximum d’ISHO initiale

Pour obtenir la valeur max d’ISHO initiale , multiplier la caractéristique d’ISHO par le chiffre indiqué pour chaque race.

MUADRA : 2
BOCCORD : 2
HUMAIN : 1
WOFFEN : 1
CRUGAR : 1
BRONTH : 1

Les points d’ISHO initiaux sont égaux au score d’ISHO maximum.

Le score d’ISHO maximum d’un personnage peut temporairement évoluer au gré des conditions de Météo Isho ou de géographie ISHO dominantes. Cherchez tout d’abord où se situe le score d’ISHO maximum du personnage dans la table ci-dessous. Les modificateurs de conditions climatiques d’ISHO ou de conditions géographiques d’ISHO donnent le nombre de lignes dont il faut grimper ou descendre pour connaître le score courant/actuel d’ISHO maximum. Si le modificateur est 0 alors le score d’ISHO max. reste inchangé. Mais si, par exemple, la condition climatique d’ISHO est +1 et la condition géographique d’ISHO est +2, un personnage dont le score d’ISHO max. est normalement de 36 (situé dans la plage 30-49) se retrouverait augmenté temporairement à 100 ; condition climatique +1 et condition géographique +2 donne un modificateur total de +3, donc descendre de 3 lignes dans la table nous amène à la plage 100-124. Il faut toujours prendre en considération dans le plage le score le plus petit.

Certaines régions de la Forêt de Glounda ont un modificateur géographique d’ISHO de +3, et les tempêtes d’ISHO ayant un modificateur climatique de +3 n’y sont pas rares.

ISHO Maximum

0
1-2
3-4
5-6
7-9
10-14
15-19
20-29
30-49
50-74
75-99
100 - 124
125 -149
150 - 199
200 - 249
250 - 299
300-399
400-499
500-649
650 - 799
800-999
1000 - 1199
1200-1399
1400-1699
1700 - 1999
2000+

Points d’ISHO

Il s’agit du score courant d’ISHO dont le personnage dispose. Initialement égaux au score d’ISHO maximum, ces points diminuent lors du tissage de DYSHAS, du détissage de DYSHAS, d’interférence avec des DYSHAS, de l’activation d’appareillages SHANTHIQUES, d’entraînement au tissage de DYSHAS, de l’apprentissage de nouveaux DYSHAS, de l’utilisation de cristaux et de l’examen de l’ISHO ambiant.

Les points d’ISHO se rechargent avec le temps. Les personnages ayant un score de caractéristique d’ISHO élevé regagne habituellement l’intégralité de leur points d’ISHO sur une période d’une journée. Effectuer un jet sous la caractéristique ISHO une fois par jour (par 24 heures) pour voir si le score d’ISHO d’une créature est revenu à son score maximum. Cela n’est nécessaire que si le score d’ISHO du personnage est inférieur à son score d’ISHO maximum.

Des personnages peuvent empêcher cette récupération d’ISHO durant une période d’une semaine au maximum chaque mois. Il existe des circonstances pour lesquelles il serait désastreux de recharger son ISHO (durant une période d’orage d’ISHO par exemple).

Les personnages qui font un jet sous leur caractéristique d’ISHO pour regagner des points doivent appliquer un modificateur à leur niveau de base égal à la somme des modificateurs climatiques et géographiques d’ISHO. Ainsi, dans une zone riche en ISHO, un modificateur de +3 agirait comme modificateur aux jets sous la caractéristique d’ISHO pour savoir si le score d’ISHO des personnages revient à son maximum à l’aube d’un nouveau jour.

ERRATA : les bonus ou pénalités aux jets pour regagner des points d’ISHO sont ajoutés à la caractéristique d’ISHO des personnages, et non pas aux jets eux-mêmes. Ainsi, durant une tempête d’ISHO dont le modificateur serait +3, un personnage ayant une caractéristique d’ISHO de 15 disposerait d’une plage de réussite de 1 à 18 pour augmenter ses points d’ISHO.

Jet manqué pour regagner de l’ISHO

Sur un jet manqué pour regagner de l’ISHO, le score d’un personnage augmente tout de même, mais pas dans les mêmes proportions. Trouvez le score d’ISHO du personnage dans la table des Maximum d’ISHO ci-dessus. Remontez de deux lignes. Le plus petit des deux scores de la plage indique le nombre de points s’ajoutant au score d’ISHO actuel du personnage. L’ISHO ne peut néanmoins pas dépasser le score d’ISHO maximum par ce biais. Comme exemple de jet manqué, prenons un personnage dont le score d’ISHO maximum serait 55 et qui aurait actuellement 30 points d’ISHO. Son jet manqué pour regagner des points lui permettrait tout de même de gagner 20 points d’ISHO (plage 20-29 située deux lignes au dessus de celle correspondant à son score d’ISHO max.) pour arriver à un total de 50 points d’ISHO. S’il rate son jet le jour suivant, la table indiquerait toujours un gain de 20 points, mais comme son score d’ISHO maximum est de 55, son score d’ISHO courant grimperait jusqu’à cette limite de 55.

Augmentation rapide d’ISHO

Des augmentations rapides du niveau d’ISHO ambiant peuvent causer de sérieux dégâts. Si les variations de géographie et de météo ISHO s’additionnent pour donner un modificateur total de 4 ou plus en moins d’une heure, les personnages devront réussir un jet sous leur caractéristique d’ISHO non modifiée sous peine de perdre tous leurs points d’ISHO courants et de subir une blessure superficielle par tranche de 10 points d’ISHO présents dans le niveau d’ISHO ambiant. Un résultat de 20 sur le jet est toujours un échec. Répartissez les blessures au hasard sur le corps des personnages touchés. C’est une vision horrifiante que d’être le témoin d’un CAJI dont l’importante réserve d’ISHO explose littéralement lors d’une violente et soudaine tempête d’ISHO. Une utilisation réussie de la compétence Météo ISHO (ISHO WEATHER) permet de prévoir le bouleversement probable d’une tempête sur le niveau d’ISHO ambiant, avec généralement suffisamment de précision pour savoir si un " kernage " (purge d’ISHO consentie) serait salvateur. Il existe des appareillages SHANTHIQUES qui permettent de masquer une partie de la quantité d’ISHO que possède une créature durant une tempête d’ISHO.

Il y a peu d’endroits où la géographie ISHO varient si rapidement que cela puisse être un problème. Les tempêtes d’ISHO sont souvent les principaux responsables. Elles frappent très rapidement, croissant en puissance pour atteindre leur maximum parfois en moins de 15 minutes. Et elles peuvent durer typiquement d’une à six heures. Il arrive parfois que des fissures dans les champs de cristaux souterrains s’élargissent si rapidement (sous l’effet d’une tempête) que la géographie ISHO s’en trouve modifiée dans des proportions inattendues. Bien que rares, les Brèches (WARPS) sont également capables de modifier les conditions d’ISHO ambiant.

Les créatures qui ont évolué à la surface de la planète depuis des siècles ont naturellement appris à s’accommoder des flux et reflux de l’ISHO avec facilité. Bien des créatures non indigènes n’ont pas réussi leur adaptation face à ce danger ; les CLEASH et les SCARMIS par exemple répugnent à accumuler de l’ISHO par crainte de voir leur potentiel exploser spontanément.

Diminution rapide d’ISHO

Certains orages d’ISHO causent une brusque diminution du niveau d’ISHO ambiant. De même, certaines régions présentent des conditions géographiques d’ISHO qui donnent une pénalité au score de caractéristique ISHO pour ce qui concerne l’augmentation du nombre de points d’ISHO courants. En plus de freiner les tentatives pour augmenter son score d’ISHO, si la somme de la géographie et de la météo ISHO décroît de quatre points ou plus en l’espace d’une heure, les personnages devront réussir un jet sous leur caractéristique d’ISHO modifiée (ajouter les modificateurs géographique et climatique au niveau de base avant le jet) sous peine de perdre la totalité de leurs points d’ISHO courants. Cela survient rarement après une tempête d’ISHO car de tels évènements perdent petit à petit en intensité sur des périodes de plusieurs heures. Il est possible qu’une tempête d’ISHO se forme lentement sur plusieurs heures pour ensuite s’évanouir si rapidement que les modificateurs géographiques et climatiques perdent 6 points en quelques minutes ; les utilisateurs d’ISHO deviendraient alors impuissants jusqu’à ce qu’ils puissent recharger leur énergie. Les TALMARONS et d’autres créatures natives de JORUNE qui dépendent de l’ISHO pour la stabilité de leur vol refuseront de prendre leur envol si elles sentent des conditions d’ISHO instables. S’il leur arrivait de perdre rapidement leur ISHO une fois en vol, les conséquences seraient probablement fatales.

Niveau de compétence en LUNE

Les compétences en LUNE représentent la capacité d’un personnage à saisir ou manipuler chacune des sept formes d’ISHO. Les personnages MUADRAS et BOCCORDS reçoivent plus de points à leur création et auront des niveaux de compétence en LUNE plus élevés que les quatre autres races de personnage. Les personnages commencent avec chaque compétence en LUNE au niveau 0. L’ISHO qui dépend de cette lune est complètement inutilisable à ce niveau.

Le nombre de points à distribuer entre les différentes compétences en LUNE est donné dans le tableau ci-dessous. La seule limite est que l’on ne peut attribuer plus de la moitié de ces points à un seul niveau de compétence en LUNE (arrondir à l’inférieur). Cette restriction ne s’applique néanmoins pas aux WOFFENS ou aux CRUGARS, qui acquièrent typiquement un niveau de compétence que dans certaines LUNES, comme montré ci-après.

Niveaux de compétence en LUNE initiaux

Race Multiplier le score de caractéristique COULEUR par

MUADRA 2
BOCCORD 2
HUMAIN 1
WOFFEN 1
CRUGAR 1
BRONTH 1/2

Voici les exemples d’un WOFFEN, d’un HUMAIN et d’un MUADRA répartissant leurs points de compétence en LUNE. Supposant qu’ils aient tous un score de caractéristique COULEUR de 13, ils ont respectivement 13 points, 13 points et 26 points à répartir. Notons au passage qu’il s’agit du score minimum de compétence en LUNE qui permettrait au personnage WOFFEN d’obtenir le DYSHA " Anneaux de pouvoir " (POWER HOLD).

WOFFEN HUMAIN MUADRA
SHAL : 0
EBBA : 10
DU : 0
GOBEY : 3
DESTI : 0
LAUNTRA : 0
TRA : 0
SHAL : 5
EBBA : 3
DU : 2
GOBEY : 1
DESTI : 0
LAUNTRA : 2
TRA : 0
SHAL : 3
EBBA : 5
DU : 1
GOBEY : 4
DESTI : 2
LAUNTRA : 4
TRA : 7

Les compétences en LUNE déterminent l’aptitude d’un personnage à utiliser des appareillages SHANTHIQUES, des cristaux, ou pour un MUADRA la capacité à tisser les différents DYSHAS. Elles sont également utilisées pour déterminer si un personnage peut détisser un DYSHA qui le vise (comme c’est le cas pour des personnages MUADRAS), ou s’il peut interférer avec celui-ci (dans le cas des HUMAINS ou des BOCCORDS).

Les joueurs peuvent attendre d’avoir lu les descriptions des divers DYSHAS et des compétences en Détissage ou Interférence avant de choisir la répartition de leurs points de compétence en LUNE.

ERRATA : les personnages WOFFENS ou CRUGARS doivent répartir leurs points de compétence en LUNE de telle manière qu’ils puissent obtenir les compétences nécessaires en DYSHAS qui sont dévolues à chacune de leur deux races (" Anneaux de Pouvoir " (POWER HOLD) pour les WOFFENS et " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST) pour les CRUGARS).

Manifestations de l’ISHO

Il existe bien des manifestations de l’ISHO plus merveilleuses les unes que les autres.

Cristaux

L’ISHO de JORUNE émane de cristaux situés sous la croûte terrestre de la planète. Parfois des couches cristallines sont mises à jour par l’activité tectonique ou l’activité volcanique. Dans leur forme brute, les cristaux sont très dangereux. Mais une fois taillés (et conditionnés), ils fournissent une source de puissance non négligeables pour les créatures qui savent comment utiliser en toute sécurité l’énergie qu’ils contiennent. En de très rares occasions, des cristaux émergent du sol sous une forme quelque peu raffinée; ils sont alors ronds et petits avec un diamètre d’environ 2 pouces. Ces cristaux présentent néanmoins un plus grand risque que ceux préparés par un tailleur de cristaux professionnel. Utiliser un cristal brut, non taillé ou préparé, se termine généralement par sa désintégration et/ou une perte de mémoire. Transporter des cristaux bruts (non raffinés) n’est pas sans danger pour des CAJIS.

La quantité d’ISHO contenue dans un cristal est variable. Toutes les indications qui suivent ne sont que des moyennes. Votre SHOLARI est le seul à connaître réellement la quantité d’ISHO présente dans un cristal.

Utilisations d’un cristal

Les différents types de cristaux se reconnaissent par leur couleur ; ce qui indique le type d’ISHO qu’ils contiennent. Le plus souvent, les cristaux (utiles) ne contiennent qu’un seul type d’ISHO. Chaque type de cristal possède un pouvoir particulier qui peut être exploité, ou bien un CAJI peut drainer l’énergie qu’il contient pour augmenter son potentiel d’ISHO ou encore pour accroître ses points de Couleur. C’est un choix du joueur. Mais drainer un cristal présente toujours un danger qui est inhérent à cette opération.

Un jet sous la compétence en Lune adéquate est requis pour drainer ou utiliser un cristal avec succès. Par exemple, pour drainer un cristal blanc, qui contient de l’ISHO de type TRA, le jet de réussite devra se faire sous la compétence en Lune TRA du personnage. Si le jet échoue, le cristal est effectivement vidé de son énergie, mais aucun profit n’en est tiré par le personnage.

Une fois utilisés, les cristaux deviennent transparents (clairs). Ils pourront alors être utilisés pour confectionner une armure à cristaux transparents (voir ci-après).

Drainer un cristal pour ses points d’ISHO

Drainer un cristal pour ses points d’ISHO requiert la dépense d’un point d’ISHO par le personnage et prend environ 10 secondes. Si le jet de réussite sous le niveau de compétence en Lune échoue, le point d’ISHO dépensé est perdu.

Drainer un cristal pour ses points de Couleur

Drainer un cristal pour ses points de Couleur demande au personnage de dépenser autant de points d’ISHO que ceux contenus dans le cristal. Cette opération prend approximativement 1 minute par cristal qu’elle soit réussie ou non.

Activer un cristal

Les cristaux peuvent être activés en les maintenant entre les paumes des mains et en se concentrant sur le type d’ISHO qu’ils contiennent (ISHO rouge pour les cristaux rouge par exemple). Si l’action réussit, le pouvoir du cristal est activé. Cette opération requiert la dépense d’un point d’ISHO.

Voici les différents type de cristaux et leurs utilisations :

Cristaux Bleus (ISHO de type SHAL)

Ces cristaux ont peu d’utilité pratique dans leur forme naturelle. Lorsqu’ils sont activés, ils expulsent une décharge d’ISHO qui peut provoquer l’inconscience d’une créature pendant plusieurs minutes. Ils peuvent être drainés pour 12 points d’ISHO ou pour 2 points de Couleur.

ERRATA : la perte de points d’Endurance (STAMINA) pour activer un cristal bleu est égale à la quantité d’ISHO qu’il contient multipliée par 1D6. Les personnages dont l’Endurance (STAMINA) tombe à zéro ou devient même négative après ce retrait tombent inconscients pendant une minute pour chaque point perdu en dessous de 1.

Cristaux Jaunes (ISHO de type EBBA)

Ce cristal permet à son utilisateur de flotter dans les airs à une hauteur de 3 mètres puis le ramène au sol. Drainer ce type de cristal rapporte 6 points d’ISHO ou 1 point de Couleur.

Cristaux Oranges (ISHO de type DU)

Lorsqu’ils sont activés, ces cristaux produisent une chaleur incroyable durant quelques secondes. En général, ces cristaux sont directement utilisés pour allumer un feu. De minuscules cristaux oranges sculptés sont l’équivalent des allumettes sur JORUNE. Les drainer rapporte 6 points d’ISHO ou 1 point de Couleur.

Cristaux Noirs (ISHO de type GOBEY)

Utiliser un cristal noir permet de créer un bouclier devant soi pendant 2 secondes (soit un round de combat). Ce bouclier réduit les dommages provoqués par les attaques de deux points, mais il occupe une main. Seules les attaques physiques peuvent être bloquées, non les attaques par DYSHA.

Cristaux Verts (ISHO de type LAUNTRA)

Les cristaux verts redonnent 5 points d’Endurance (STAMINA) à leur utilisateur durant 5 minutes. Cet effet est uniquement temporaire. Néanmoins, ces cristaux accélèrent la guérison et peuvent même garantir la croissance d’un membre atrophié s’ils sont portés pendant de longues périodes. Sur quelques années par exemple, un cristal vert peut provoquer la régénérescence d’un bras, c’est plus long pour une jambe. Ces cristaux peuvent être drainés pour gagner 8 points d’ISHO ou 1 point de Couleur.

ERRATA : la régénérescence d’un membre prend au moins deux ans. Les cristaux verts doivent être portés proches de la zone atrophiée 50% du temps au moins (liés d’une manière quelconque, par un bandage par exemple).

Cristaux Rouges (ISHO de type DESTI)

Les cristaux rouges expulsent un " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST) lorsqu’ils sont activés. Diriger intentionnellement cet éclair est très difficile (pénalité de 6 pour toucher une cible). Les cristaux rouges rapportent 2 points d’ISHO ou 1 point de Couleur une fois drainés.

Cristaux Blancs (ISHO de type TRA)

Les cristaux blancs créent une brèche quelques pieds au devant de leur utilisateur s’ils sont suffisamment puissants, ou bien ils peuvent être utilisés comme le DYSHA " Déflection " (DEFLECTOR) pour dévier les orbes ou les éclairs dirigés vers l’utilisateur du cristal pendant deux secondes (un round de combat). Les cristaux blancs capables de créer des brèches peuvent rapporter jusqu’à 50 points d’ISHO ou 4 points de Couleur s’ils sont drainés. Les cristaux moins puissants, et qui sont donc utilisés uniquement pour leur pouvoir de " Déflection ", rapportent 20 points d’ISHO ou 2 points de Couleur par drain.

Cristaux Transparents (sans ISHO)

Les cristaux transparents ne possèdent naturellement pas d’ISHO, mais ils ont excités par la présence d’ISHO à leur proximité et en capture naturellement une partie. A moins d’être sculptés dans ce but, ils sont incapables de garder cette énergie car il la libère en quelques minutes. Cette caractéristique est très intéressante pour qui sait réaliser des armures avec ses cristaux qui ont la particularité d’absorber puis de relâcher l’énergie contenue dans les attaques par DYSHA. Une telle armure de cristal est un véritable trésor d’orfèvre où chaque cristal transparent est enchâssé d’une manière particulière pour en assurer le bon fonctionnement ; il va sans dire que cet objet est très prisé par les CAJIS expérimentés (SEASONED).

Les cristaux transparents ne peuvent absorber qu’une quantité limitée d’ISHO avant de se détériorer. Parfois, des cristaux explosent durant une attaque. Pour savoir si l’attaque par DYSHA est stoppée par l’armure, il faut soustraire l’ISHO investi dans cette attaque au nombre de cristaux contenus dans l’armure. Diviser ensuite ce résultat par 10 en arrondissant à l’inférieur. Ce dernier nombre est le résultat maximum à ne pas dépasser sur un jet de 1D20 pour que l’attaque soit effectivement stoppée.

Par exemple, si une orbe chargée de 20 points d’ISHO attaque un personnage portant une armure contenant 85 cristaux transparents, le résultat maximum à ne pas dépasser serait 6 (85-20=65, 65/10=6,5 arrondi à 6). L’attaque sera stoppée sur résultat compris entre 1 et 6 sur 1D20.

Le nombre de cristaux détruits en cas de réussite sur le jet de protection précédent est égal à 1D6 moins 1D6. Un résultat final de 0 ou moins indique qu’aucun cristal n’a été détruit. Dans le cas où les cristaux n’auraient pas stoppé l’attaque, le nombre de ceux-ci qui seront détruits est égal à 3 plus la quantité d’ISHO investie dans l’attaque divisée par 10. Par exemple, dans le cas décrit ci-dessus, le joueur obtient un résultat de 14 alors qu’il devait obtenir un résultat compris entre 1 et 6. Cinq cristaux sont alors détruits (base de 3 + 2 pour les 20 points d’ISHO de l’attaque divisés par 10).

Résumé des caractéristiques des cristaux

Cristal Points d'ISHO Points de COULEUR Effet libéré
Blanc 50 / 20 4 / 2 " Déflection " ou Brèche
Bleu 12 3 Provoque inconscience
Vert 8 1 Gain de 5 points d’Endurance (STAMINA) pendant 5 minutes ou régénérescence
Orange 6 1 Chaleur intense sur quelques secondes
Jaune 6 1 Lévitation à 3 mètres (ou yards)
Rouge 2 1 " Éclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST)
Noir 1 0 Bouclier (2 points de protection) contre attaques physiques

Brèches (WARPS)

Si la concentration en ISHO de type TRA est suffisamment élevée dans une zone, une brèche s’ouvrira très probablement. Tout endroit sur JORUNE est invariablement lié au même endroit cible par l’intermédiaire d’une brèche. La quantité d’ISHO de type TRA nécessaire à l’ouverture d’une brèche dépend de différents facteurs contrôlés par le SHOLARI : la géographie de l’ISHO de chaque coté de la brèche, la météo ISHO et d’autres facteurs aussi complexes que les " gradients de brèche ".

L’endroit vers lequel connecte une brèche est une chose difficile à prédire. Les cartes de brèches sont très rares et vivement recherchées. Parfois, les brèches donnent sur un endroit très proche, alors que certaines relient des endroits distants de plusieurs milliers de kilomètres. Le SHOLARI est chargé de déterminer où mène une brèche.

Les brèches ressemblent à des fenêtres donnant sur " ailleurs ". Elles font généralement quatre mètres de hauteur et deux mètres et demi de largeur. Elles s’étendent sur un certain périmètre de telle sorte qu’il est possible de regarder au travers tout en tournant autour pour savoir ce qui se situe de l’autre côté.

Champs de cristaux

Les endroits où émergent à la surface de la planète des champs entiers de cristaux offrent souvent autant de dangers que de récompenses. Il est possible de découvrir des poches de cristaux naturellement chargés. Il est également possible de traverser des cavités où l’ISHO tourbillonne en si grande quantité qu’une créature ayant un très faible potentiel d’ISHO pourrait littéralement y exploser.

DYSHAS

Les personnages CAJIS peuvent choisir leurs DYSHAS avec les points de bonus qui leurs sont donnés lors de la sélection de leur Occupation. Avec un point, le personnage acquiert un DYSHA au niveau Familier. Chaque point supplémentaire permet d’augmenter ce niveau d’un Rang. Aucun DYSHA ne peut être développé au delà de cinq Rangs.

Niveau de compétence en DYSHA

Les DYSHAS deviennent plus puissants aux niveaux de compétences supérieurs. Les bénéfices acquis à ces niveaux sont : des " bottes " (BUNDLES) plus puissantes et des portées augmentées. Le nombre de " bottes " indique quelle quantité d’ISHO supplémentaire peut être tissée pour obtenir des effets plus importants. Chaque " botte " supplémentaire au delà de celle de base coûte autant d’ISHO que la première, et augmente le jet de dommages de 1 point. Un nombre de " bottes " de 3 par exemple, permettrait à un personnage de dépenser trois fois plus d’ISHO que requis pour le DYSHA afin de le tisser en augmentant ses dommages par un bonus de +2 (2 " bottes " supplémentaires au delà de celle de base). Les orbes et les éclairs ont des effets de " bottes " divers.

Le multiplicateur de portée permet d’accroître la distance d’action d’un DYSHA. Ainsi, des personnages expérimentés peuvent lancer des DYSHAS plus loin sans effort particulier.

Bénéfices pour les DYSHAS pour chaque niveau

  Bottes sur Orbes Bottes sur éclairs Portée
Inexpérimenté - - -
Familier x 1 x 1 x 1
Expérimenté x 3 x 1 x 2
Maître x 5 x 10 x 3

Pour chaque point de Niveau de maîtrise d’un DYSHA au delà du niveau " Maître " (SEASONED), les " bottes " créées par les personnages sont augmentées de 1, de même que le multiplicateur de portée. Donc, un personnage avec un Niveau de 16 dans le DYSHA " Orbe Assommante " (POWER ORB) qui aura atteint le niveau de maître (SEASONED) à partir d’un score de 15, pourra créer une " botte " de six orbes ayant une portée x 4. Un niveau de 17 permettrait une " botte " de 7 orbes avec une portée x 5.

ERRATA : lorsqu’un personnage crée une orbe en utilisant une " botte ", une seule orbe est formée, mais elle aura des effet décuplés. Un personnage avec un niveau de 16 dans le DYSHA " Orbe Assommante " (POWER ORB), qui est devenu Expérimenté (SEASONED) au niveau 15, serait capable de tisser une orbe ayant la puissance de six orbes, et donnant alors un bonus aux dommages de +5.

" Pousser " (PUSHING) un Tissage

S’ils se sentent qu’ils ont la baraka, les personnages MUADRAS peuvent tenter de tisser des orbes ou des éclairs comme s’ils étaient à un niveau supérieur de maîtrise. Par exemple, une personnage ayant atteint le niveau Familier (FAMILIAR) dans la maîtrise d’une orbe pourrait la tisser comme s’il avait atteint le niveau Expérimenté (EXPERIENCED), gagnant ainsi les possibilités de " bottes " et d’augmentation de la portée qui correspondent. Un jet sous le niveau de maîtrise du DYSHA est requis. S’il réussit, le MUADRA peut choisir l’un des bénéfices du niveau supérieur ; à savoir tisser un plus grand nombre de " bottes " ou augmenter la portée. Pousser un tissage coûte le double des points d’ISHO normalement nécessaires. Une tentative qui échoue indique que le tissage du DYSHA ne tient pas et que l’ISHO investi est perdu. Il est possible d’augmenter la portée ainsi que le nombre de " bottes " d’une orbe ou d’un éclair, mais dans ce cas deux jets de réussite seront nécessaires. Si l’un des deux ne réussit pas, alors le DYSHA ne sera pas tissé. Pour tisser une orbe ayant une plus grande portée et qui aurait un plus grand potentiel, il faut dépenser quatre fois la quantité normalement requise.

Astuces de Tissage

Un jet de compétence sous le niveau de maîtrise en DYSHA peut également servir pour obtenir des effets plus sophistiqués. Chaque type d’astuces implique une pénalité différente au niveau de maîtrise en DYSHA. Une astuce très prisée des lanceurs d’orbes, le " tissage serré ", accroît la concentration d’un tissage, le rendant plus difficile à détisser par ses cibles comme si l’orbe avait été créée avec 5 niveaux de maîtrise de plus. La pénalité sur le niveau de maîtrise en DYSHA est de 5 points lorsque l’on souhaite réaliser un " tissage serré ". Il n’y a pas de coût supplémentaire en ISHO pour cette capacité.

Une astuce qui provoque l’émerveillement des foules est la capacité de créer des orbes invisibles. Il y a une pénalité de 10 points sur le niveau de compétence en DYSHA pour qui souhaite réaliser cet effet, mais s’il est réussi, l’orbe ne pourra être détectée à l’œil nu. Cela offre divers bénéfices tactiques, mais ne pourra être tenté de manière fiable que par des personnages ayant un haut niveau de maîtrise en DYSHA (un niveau de 20 ne donnera que 50% de chances de réussite). Les CAJIS sont friands de cette astuce, qui leur permet par exemple de manipuler des objets sans laisser la plus infime trace d’utilisation d’une orbe ou d’un éclair. Il n’y a pas de coût supplémentaire en ISHO pour cette capacité.

Improvisation

Les MUADRAS ont la possibilité d’improviser le tissage d’un DYSHA qu’ils ne connaissent pas mais qui serait très similaire à l’un des DYSHA qu’ils maîtrisent déjà. Les joueurs doivent avertir le SHOLARI de l’effet qu’ils souhaitent créer en indiquant le DYSHA dont ils s’inspirent. Des modifications raisonnables seraient par exemple de modifier la vitesse, le timing ou l’angle d’une orbe ou d’un éclair ; mais pas de changer la puissance, la portée ou la durée. Le SHOLARI est libre de distribuer des pénalités si la tentative diverge par trop du raisonnable. Les joueurs devront réussir un jet de compétence sous leur niveau de maîtrise en DYSHA pour improviser efficacement.

Déguiser un DYSHA

Cette compétence permet au CAJI d’ajouter à son DYSHA une quantité d’ISHO superflue à son tissage afin d’induire en erreur ceux qui voudraient le détisser ou Interférer. L’idée consiste à ajouter suffisamment d’ISHO d’un type qui n’a aucun rapport avec celui utilisé dans le tissage du DYSHA pour changer l’apparence du plus haut niveau de Lune (la Couleur). De cette manière, si l’utilisation de leur compétence en " Sens-Tra " ou en " Lecture de Signatures " échoue, les défenseurs ne percevront (avec leurs yeux) que la Couleur la plus brillante, et en concluront qu’une tentative " d’Interférence " ou de " Détissage " devra être menée contre cette Couleur. Il en coûtera un point d’ISHO par niveau de Couleur ajoutée à un DYSHA pour en voiler la nature. Ainsi, déguiser un DYSHA avec 8 points d’ISHO de type TRA requiert de dépenser 8 points d’ISHO supplémentaires au coût initial du DYSHA. Aucun des niveaux requis par le DYSHA que l’on souhaite déguiser ne doit être supérieur au niveau du personnage dans sa compétence en Lune (ou : le niveau en Lune du personnage doit être suffisamment élevé pour lui permettre de déguiser efficacement son DYSHA et doit donc être supérieur à tous les niveaux requis par ce DYSHA). Le nombre de Couleurs qui peuvent être utilisées pour déguiser un DYSHA n’est réellement important que pour les joutes (DYSHA games) auxquelles se livrent parfois les Cajis. Les niveaux d’expérience ci-dessous renvoient à la compétence du personnage dans le DYSHA qu’il souhaite déguiser.

Familier (FAMILIAR) : une seule Couleur supplémentaire peut être ajoutée,

Expérimenté (EXPERIENCED) : 3 Couleurs supplémentaires peuvent être ajoutées,

Maître (SEASONED) : chacune des 7 Couleurs/Lunes peut être ajoutée.

Variantes de DYSHAS

Certaines descriptions de DYSHAS donnent des variantes qui peuvent être aisément apprises. En fait, il s’agit de DYSHAS différents, mais ils reposent sur les mêmes bases communes en matière de compétence en ISHO. Les variantes ont par définition le même coût en ISHO, la même portée, et les mêmes niveaux de maîtrise en Lune requis que l’original. Les personnages qui maîtrisent déjà un DYSHA peuvent en apprendre les variantes avec un bonus de +3 sur leur jet de dés.

Boucliers

Les DYSHAS qui créent des boucliers ont une résistance qui diminue lorsque le bouclier subit une attaque. Si la résistance d’un bouclier tombe à 0, le bouclier disparaît. La description de chaque DYSHA donne la résistance du bouclier qu’il crée. Les DYSHAS traversent librement les boucliers. Seules les attaques qui ne sont pas basées sur des DYSHAS sont affectées par les boucliers. Les dommages causés aux boucliers se comprennent comme suit :

Niveau de Blessure Dommages au Bouclier
Superficiel 1
Mineur 2
Majeur 4
Critique 6
Mort 10

Les boucliers qui protègent un volume peuvent être ‘abattus’ depuis l’intérieur ou l’extérieur de la zone avec un jet d’Interférence réussi. Un Humain ou un BOCCORD piégé à l’intérieur d’un bouclier créé par un MUADRA peut s’en libérer s’il est suffisamment expérimenté.

ERRATA : l’attaque qui fait tomber la résistance d’un bouclier à 0 le pénètre de toute sa force.

Liste des DYSHAS

Le début de chaque description des DYSHAS contient : une liste des niveaux requis, la quantité d’ISHO nécessaire pour tisser le DYSHA, la portée du DYSHA et sa difficulté.

Niveaux requis : ce sont les niveaux minimum dans les différentes compétences en Lune nécessaires pour apprendre le DYSHA. Les joueurs ne pourront choisir que des DYSHAS pour lesquels leur personnage est suffisamment qualifié.

ISHO requis : c’est la quantité d’ISHO nécessaire pour tisser une (seule) orbe ou un éclair.

Portée : c’est la portée maximum exprimée en yards que peut parcourir le DYSHA avant de partir en déliquescence.

Difficulté : cela indique le niveau de difficulté pour améliorer le DYSHA. La difficulté est ici équivalente à celle utilisée pour toutes les autres compétences, avec une exception : aucun DYSHA ne peut être utilisé au niveau " Non Familier " (UNFAMILIAR). Certains DYSHAS ont une difficulté qualifiée de " Facile " (EASY). Ils auraient un niveau 0 s’ils étaient qualifiés de " Non Familier " (UNFAMILIAR).

L’indication N/A signifie que l’information dont il est question n’existe pas pour ce DYSHA, ou bien est Non Applicable. Par exemple, le DYSHA " Chute de Plume " (TUMBLE), qui a pour effet d’amortir la chute d’un MUADRA, n’a aucune portée associée.

Les joueurs ne peuvent choisir des DYSHAS dont la difficulté est " Difficile " (HARD) ou " Très Difficile " (VERY HARD) lorsque leurs personnages commencent leur apprentissage (ou l’aventure, la création). De tels DYSHAS ne peuvent être appris que durant les ‘parties de jeu’.

DYSHAS de SHAL

Les DYSHAS bleus de SHAL affectent tous le système nerveux des cibles vivantes. Ces DYSHAS sont souvent considérés comme les plus effrayants. L’entraînement dans la sphère de SHAL est difficile à trouver ; peu sont ceux qui acceptent d’être les cibles de ces petites horreurs bleutées.

Evanouissement (FAINT)

SHAL 8, TRA 2, ISHO 20, Portée 20 yards, Diff. Facile

Cette orbe secoue l’ISHO de sa cible, créant une sensation si désagréable qu’elle aboutit souvent à l’évanouissement. Son mécanisme est le même que pour le DYSHA " FAINT TOUCH ".

Apaisement de la Bête (CALM ANIMAL)

SHAL 5, TRA 1, ISHO 10, Portée 20 yards, Diff. Facile

Cette orbe réduit parfois le niveau de réaction d’une créature de 1. Les créatures Agressives deviennent Dangereuses, les Dangereuses deviennent Calmes, et les Calmes deviennent Peureuses. Cela ne fonctionne jamais avec les créatures enragées. Si la tentative échoue, la créature devient automatiquement moins amicale ou bien apeurée. Ce DYSHA ne fonctionne que sur les créatures d’origine Terrienne (les races d’ISCIN y compris). Des variantes de ce DYSHA peuvent être : effet sur les créatures Joruniennes, effet sur les créatures " d’origine Ramiane ", comme les SCRAGGERS ou les BOCHIGONS.

Les chances de succès dépendent de la taille de la créature visée et de son type de réaction. Les niveaux de réussite de base sont de 4, 10 et 13 pour les créatures de type Agressif, Dangereux et Calme respectivement. Appliquer la Taille Défensive de la créature comme pénalité au jet de réussite. Comme la MANDARE est une créature Agressive et que sa Taille lui accorde un bonus Défensif de +6, il ne faut espérer aucune chance de succès sans tisser une " botte " (bundle) substantielle. Chaque " botte " supplémentaire ajoute 1 au niveau de réussite de base. Le bonus maximum que l’on peut gagner par des " bottes " est de +5.

Aveuglement (BLINDING)

SHAL 8, LAUNTRA 6, DESTI 3, ISHO 5, Portée 20 yards, Diff. Modérée

Quiconque est touché par cette orbe est aveuglée pendant 10 secondes, alors que des flammèches de lumière brillante parcourent la surface de son corps. Cet effet n’est pas douloureux mais il obscurcit la vision. Ce DYSHA n’est pas très efficace sur les créatures Joruniennes (native de JORUNE), leur vision n’est que partiellement perturbée par l’attaque.

Brouillage (SCRAMBLE)

SHAL 14, DESTI 4, ISHO 50, Portée 10 yards, Diff. Difficile

Cette orbe brouille toutes les compétences en Lune de la victime, exceptée la sphère de DESTI, rendant ainsi le tissage de toute orbe impossible. Le DYSHA " Eclair Foudroyant " (Lightning Blast) peut néanmoins être tissé car il ne requiert que la seule compétence en Lune DESTI. L’effet de ce DYSHA ne dure qu’une minute.

Paralysie (BODY FREEZE)

SHAL 16, DESTI 10, ISHO 35, Portée 10 yards, Diff. Difficile

Les victimes du DYSHA Paralysie perdent tout contrôle sur leurs " muscles ". Ainsi, une personne qui courrait (ou qui marcherait) tomberait à coup sûr. La durée d’effet est de 10 secondes. Le DYSHA Paralysie n’est efficace que sur des créatures d’origine Terrienne. Des variantes de ce DYSHA fonctionnent sur les créatures Joruniennes, ou même sur les créatures " d’origine Ramiane ".

Douleur cérébrale (BRAIN BLAST)

SHAL 16, DESTI 10, ISHO 5, Portée 10 yards, Diff. Difficile

Cette orbe inflige une violente douleur cérébrale à la cible, simulée par la perte d’un point de Constitution (Stamina) et une pénalité de 5 sur les jets d’Initiative (Advantage) pendant 3 rounds. Pour ne pas perdre ce qu’elle avait en main, la victime doit réussir un jet sous sa Force. Cette attaque est efficace aussi bien sur les créatures d’origine Terrienne que sur les créatures Joruniennes. Une variante de ce DYSHA fonctionne sur les créatures " d’origine Ramiane ".

Convulsions (CRAZE)

SHAL 16, DESTI 4, TRA 4, ISHO 5, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

Ce DYSHA jette la victime dans une vive crise d’épilepsie durant 5 rounds. Le nombre de Blessures Superficielles encaissées sont égale à D6 moins D6 ; si le résultat est inférieur ou égal à 0, c’est que la victime ne souffre d’aucun dommage réel. Retenez néanmoins que chaque Blessure Superficielle pénalise l’Initiative d’un point. Le DYSHA Convulsions n’est efficace que sur des créatures d’origine Terrienne.

Drain (DRAIN)

SHAL 18, DU 3, DESTI 4, TRA 8, ISHO 40, Portée 20 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

Lorsqu’une orbe de Drain atteint sa cible, elle s’y attache et draine la moitié de ses points d’ISHO chaque round (arrondir à l’inférieur). Cet effet dure trois rounds à moins que le défenseur ne puisse l’arrêter. Les MUADRAS peuvent se débarrasser de l’orbe en " kernant ", mais le " kernage " provoquera tout de même la perte de tout l’ISHO restant. Les créatures ayant un " BOC-ROD " auront droit à un jet de défense sous leur Agilité à chaque round pour voir si elles peuvent capturer l’ISHO de l’orbe à l’intérieur de leur appendice (" BOC-ROD "). Les " bottes " supplémentaires de ce DYSHA en accroissent la durée d’un round chacune.

DYSHAS d’EBBA

Les DYSHAS jaunes d’EBBA sont des orbes qui poussent ou qui maintiennent (champs de force).

Poussée (PUSH)

EBBA 3, ISHO 3, Portée 10 yards, Diff. Facile

Poussée est la plus simple forme de DYSHA de la sphère EBBA qui soit enseignée. C’est une large orbe bougeant lentement (10 mètres par round) qui transmet quelques livres de poussée à sa cible. Très utile pour faire tomber les " HASPILLS " des arbres fruitiers de la forêt de GLOUNDA. Il ne peut donc être utilisé comme arme. Il peut servir tout au plus à intimider ou à effrayer de petits animaux. Il est recommandé de ne pas en faire usage contre les TARROS, qui se mettraient aussitôt à pousser des cris stridents s’ils sont touchés par ce DYSHA. La surface de contact de ce DYSHA est d’environ un pied de diamètre. Donc si trois bouteilles alignées devaient être sujettes à ce DYSHA, celle au centre ne pourrait être la seule touchée ; toutes trois seraient renversées. Pour une telle utilisation, il faudrait recourir au DYSHA " PING ".

Pichenette (PING)

EBBA 7, ISHO 3, Portée 10 yards, Diff. Difficile

PING est un DYSHA très utile dans les cas où de petites cibles doivent être touchées. C’est une très petite orbe, pas plus grande que quelques pouces d’envergure, et peut donc être utilisée pour frapper un verre sur une table en ne touchant rien d’autre. La force d’un PING n’est que de quelques livres. Mais comme la surface d’impact est très réduite, cette orbe peut momentanément étourdir les créatures touchées à la tête et dont le jet de défense sous leur Constitution échouerait (elles perdraient un round entier à s’en remettre). Cela n’est valable que pour une cible qui n’aurait pas été consciente de l’attaque par cette orbe.

Orbe Assommante (POWER ORB)

EBBA 5, ISHO 5, Portée 10 yards, Diff. Modérée

L’orbe assommante est une simple orbe d’ISHO de type EBBA qui pousse rapidement et violemment sa cible. C’est comme recevoir un coup de batte de base-ball utilisée comme une arme contondante. Orbe assommante est l’un des tout premier DYSHAS offensifs appris par la plupart des jeunes MUADRAS lors de leur apprentissage pour devenir CAJI. Il possède sa propre table de dommages.

Chute de Plume (TUMBLE)

EBBA 6, LAUNTRA 3, TRA 1, ISHO 10, Portée NA, Diff. Facile

Les MUADRAS utilisent " Chute de Plume " pour empêcher les chutes mortelles. L’ISHO de type LAUNTRA qui compose ce DYSHA le maintien en contact avec le corps. Lorsque le sol se rapproche, l’ISHO le repousse, amoindrissant l’impact de la chute de 5 points sur le jet de dommage de 2D6 utilisé pour les chutes.

Lévitation (LEVITATE)

EBBA 8, TRA 3, ISHO 20, Portée NA, Diff. Modérée

Lévitation est une orbe qui élève le MUADRA, ou quiconque le soutient, à une hauteur de 12 pieds en 10 secondes, pendant 10 secondes. Les personnes prévoyantes s’assureront d’avoir un endroit où s’arrêter ou bien quelque chose à saisir à la fin des 10 secondes, sinon le DYSHA " Chute de Plume " pourrait bien être utile. Une autre personne que le MUADRA peut utiliser l’orbe de lévitation, mais alors un jet réussi sous sa caractéristique COULEUR sera nécessaire, sous peine de voir l’orbe se détisser d’elle même rapidement et il tomberait.

Lévitation ne permet de mouvement latéral durant l’ascension ; il faut alors improviser avec se qu’offre l’environnement. Altérer une orbe de Lévitation afin qu’elle élève le personnage et le ramène ensuite au niveau du sol est possible mais requiert un jet d’Improvisation réussi. Dans ce cas, le personnage ne s’élèvera que de 6 pieds bien entendu.

Anneaux de Pouvoir (POWER HOLD)

EBBA 10, GOBEY 3, ISHO 3 (ou 30 ?), Portée 10 yards, Diff. Modérée

Cette orbe s’étend pour former quatre larges anneaux d’ISHO qui ceignent la cible et la maintenant en place. Ils restent stationnaires et retiennent donc ce qui est pris dans ces rets. " Immobilisation " dure 30 secondes, moins 10 secondes par Point de Modificateur de Taille de la créature visée. Ainsi, les BOCCORDS seraient retenus 20 secondes, dues à leur Modificateur de Taille qui est " +1 ". Un jet sous la Force est consenti aux créatures qui voudraient se libérer des anneaux d’ISHO. Chaque point de Taille donne un bonus de 5 points sur le jet. Donc un BOCCORD ayant une force de 11 devra réussir un jet entre 1 et 16 pour briser l’un des anneaux. La victime de ce DYSHA ne pourra bouger de l’endroit où elle à été capturée avant que sa durée n’arrive à son terme ou qu’elle en ait brisé chacun des quatre anneaux.

Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB)

EBBA 12, GOBEY 9, TRA 4, ISHO 25, Portée 5 yards, Diff. Difficile

L’Orbe de Suspension forme une large " Bulle " d’ISHO qui englobe sa cible, la soulève et plane à quelques pieds de hauteur. Elle dure 6 rounds, avant de disparaître en laissant tomber sa charge. La force de résistance de l’Orbe de Suspension en tant que bouclier est égale à l’ISHO qui y est investi, à l’exception de l’ISHO utilisé pour " Pousser le Tissage " ou pour déguiser le DYSHA. Ainsi donc, un Tisseur d’Orbe de Suspension Expérimenté qui souhaite faire durer l’orbe pendant 12 rounds devra dépenser le double de l’ISHO normalement nécessaire, lui donnant par la même une résistance de 50 points.

Tournoiement (SPINNER)

EBBA 15, GOBEY 9, DU 1, TRA 2, ISHO 50, Portée 5 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

Il est particulièrement épuisant d’être touché par une orbe de " Tournoiement ". Lorsqu’elle touche sa cible, cette orbe la fait littéralement tourner sur place pendant 5 rounds. Vous pouvez soustraire de la durée le double du Modificateur de Taille de la victime. Ainsi, un BRONTH ne tournera que durant un round à cause de son Modificateur de Taille qui est de +2.

Les créatures devront réussir un jet sous leur Force pour ne pas laisser tomber ce qu’elles tenaient en main. Une pénalité de 1 point s’applique sur le jet de réussite pour chaque seconde de giration (nombre de rounds x2). Les créatures voient également leur Avantage pénalisé de –2 points pour chaque round de giration. Par exemple, si une Orbe de Tournoiement vient à toucher un Humain, il tournerait durant 5 rounds (soit 10 secondes). Si la Force de cet Humain était de 13, un jet de 1 à 3 lui serait nécessaire pour ne pas lâcher ce qu’il tient en main. Ensuite, son score d’Avantage subirait une pénalité de 10 points (-2 pour 5 rounds = -10). Cette pénalité décroît de 5 points pour chaque période de 10 secondes qui suivent.

Constricteur (CONSTRICTOR)

EBBA 15, GOBEY 12, ISHO 75, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

" Constricteur " est une orbe insidieuse issue d’ " Anneaux de Pouvoir " (Power Hold). L’orbe prend la forme d’un unique anneau entourant sa victime et se resserrant petit à petit. Plus la victime est large et plus faible sera le resserrement. Autour d’un bras, " Constricteur " est un anneau épais suffisamment puissant pour le broyer ou même le trancher. " Constricteur " a sa propre Table de Dommages. La table suivante donne la pénalité sur le jet de dommages pour des objets de taille variée. Ajouter dans tous les cas à cette pénalité le modificateur de Taille de la créature visée. " Constricteur " est idéal pour couper des objets fins tels qu’une corde.

Cible du DYSHA et Pénalité Associée

Bras +0
Jambe -4
Corps -6
Tête -2
Corde +6

DYSHAS de DU

Les orbes brillantes et ambrées de la sphère de DU transportent l’énergie sous une forme relativement brute, tel que de la lumière ou de la chaleur.

Orbe lumineuse (ORB OF LIGHT)

DU 1, ISHO 1, Portée 40 yards, Diff. Facile

Une orbe de lumière peut être créée avec divers niveaux de brillance, selon les besoins. Avec une forte luminosité, une orbe ne durera qu’une heure et n’éclairera suffisamment qu’une pièce dont les dimensions n’excèderont pas 10 pieds par 10 pieds. Une orbe faiblement lumineuse durera quant à elle une journée environ. Une telle orbe restera sur place à moins que son créateur n’en décide autrement ; pour cela il ou elle n’aura qu’à placer ses deux paumes autour de l’orbe tout en la bougeant. Ce DYSHA peut être détisser à n’importe quel moment par son créateur.

Multi-Sphères (FLINGERS)

DU 3, EBBA 1, ISHO 10, Portée 40 yards, Diff. Facile

Le DYSHA "Multi-Sphères " (FLINGERS) consiste à tisser cinq petites orbes qui infligent des dommages comme le DYSHA " Projection d’Energie " (CAST ENERGY) mais à un moindre niveau. Enlever cinq points sur chaque jet de Dommages. Chaque orbe parcourt sa propre trajectoire qui diffère légèrement des autres. Le CAJI peut choisir qu’elles se dispersent au hasard.

Errata : on peut faire un jet de Toucher pour chacune des cinq orbes ou bien un jet de Toucher global pour l’ensemble des orbes. Les orbes " Multi-Sphères / Feux d’artifice " (FLINGERS) qui sont dispersées au hasard reçoivent une pénalité de –5 sur le jet de toucher, mais donnent également une pénalité de –3 sur l’Avantage à quiconque se trouve dans un rayon de cinq yards (à l’exception du CAJI) pendant tout le round de combat suivant.

Vague de Chaleur (QUANTUM)

DU 7, ISHO 5, Portée 20 yards, Diff. Modérée

Cette orbe de chaleur intense ne nécessite que cinq point d’ISHO pour être créée. Elle est efficace et facile à tisser, mais ne peut faire l’objet d’une " botte ". Traiter une utilisation du DYSHA Vague de Chaleur (QUANTUM) comme s’il s’agissait du DYSHA " Projection d’Energie " (CAST ENERGY) pour ce qui est des dommages mais retirer 3 points sur le jet de 2D6.

Projection d’Energie (CAST ENERGY)

DU 10, DESTI 4, ISHO 10, Portée 20 yards, Diff. Difficile

"Projection d’Energie" est une autre orbe de chaleur intense. Parce qu’elle peut être tissée en " botte ", les dommages qu’elle inflige peuvent être bien plus importants que le DYSHA " QUANTUM ".

Orbe Explosive (CRATER)

DU 15, DESTI 8, ISHO 30, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

Lorsque l’Orbe Explosive atteint sa destination, elle libère toute son énergie en une gigantesque explosion qui brûle tout ce qui se trouve alentour. Utiliser la table dédiée à l’Orbe Explosive pour déterminer les dommages infligés aux défenseurs. Jeter 2D6 pour chaque personne touchée , et soustraire 3 points au résultat du jet pour chaque mètre de distance à la source. Parfois de petits incendies démarrent suite à l’utilisation de ce DYSHA (ils peuvent s’étendre). Aussi, utilisez le avec prudence.

DYSHAS de GOBEY

Tous les DYSHAS noirs de la sphère GOBEY sont associés à la création et à la destruction de boucliers. Chaque bouclier est caractérisé par une résistance. Pour détruire un bouclier, il est nécessaire de lui infliger plus de dommages qu’il n’a de points de résistance. Aucune attaque physique ne peut traverser un bouclier avant de l’avoir détruit. Les orbes et les éclairs peuvent passer au travers sans difficulté.

Bouclier (SHIELD)

GOBEY 5, LAUNTRA 4, TRA 1, ISHO 5, Portée N.A., Diff. Facile

Ce DYSHA défensif crée un bouclier juste devant celui qui l’a tissé. Ce bouclier permet de réduire de 6 points tout résultat sur le jet de dommages causés par une attaque physique non liée aux DYSHAS (les CAJIS peuvent se défendre des attaques de DYSHAS avec le DYSHA Déflection " DEFLECTOR "). Tout résultat inférieur à 2 indique que l’attaque à été complètement bloquée. Aucune " botte " n’est possible avec ce DYSHA. S’il n’est pas détruit par une attaque, ce DYSHA se dissipe à la fin du round. Bien que non projeté, le bouclier prend forme à partir d’une orbe créée dans les paumes du CAJI. L’utilisateur du DYSHA " Bouclier " devra avoir un résultat sur son jet d’Avantage de cinq points meilleur que celui de son attaquant, pour être prêt à temps.

Dôme de Protection (BUBBLE)

GOBEY 12, EBBA 2, TRA 1, ISHO 20, Portée 10 yards, Diff. Modérée

Cette orbe crée un dôme de protection ayant une résistance de 30. Elle durera indéfiniment à mois qu’elle ne soit détruite par la personne qui se trouve à l’intérieur ou par une attaque extérieure. Les dômes de protection ne peuvent se mouvoir. Ils mesurent approximativement 9 pieds de haut avec un diamètre de base de 9 pieds. Des objets se déplaçant très lentement peuvent pénétrer à l’intérieur du dôme, mais plus le diamètre de l’objet qui essaye de pénétrer le dôme est important et plus il faudra de force pour l’y faire entrer. Donc un bâton pointu (ou une lance) entrera bien plus facilement qu’un bras à l’intérieur du dôme. L’air passe librement au travers d’un Dôme de Protection, mais les sons sont déformés. Les DYSHAS peuvent entrer et sortir d’un dôme sans obstacle.

Armure (BODY SHIELD)

GOBEY 12, LAUNTRA 6, TRA 2, ISHO 30, Portée N.A., Diff. Modérée

Ce bouclier couvre tout le corps de son utilisateur en lui offrant une protection de 20 points. Ce bouclier est mobile et se déplace avec son créateur. Cette flexibilité a un coût néanmoins. Utilisé ou non, le bouclier perd deux points de protection par minute écoulée. Après dix minutes, il aura complètement disparu. Notez que les utilisateur du DYSHA " Armure " peuvent tisser librement d’autres DYSHAS, mais ne peuvent utiliser d’armes physiques sans endommager leur propre bouclier.

Rempart (WALL)

GOBEY 14, EBBA 8, TRA 1, ISHO 60, Portée 10 yards, Diff. Difficile

L’orbe " Rempart " s’étend pour former un bouclier qui peut couvrir une surface maximum de 30 pieds carrés. Elle est particulièrement efficace pour barricader une issue. Ce bouclier prend la forme d’un mur ayant un facteur de protection de 100 points. De tels remparts peuvent être détruits de manière intentionnelle ou bien s’éroder sous l’action de forces naturelles dans un environnement extérieur difficile par exemple. Situé à un endroit stratégique , le " Rempart " peut perdurer pendant des années.

Bélier (SHIELD SHATTER)

GOBEY 14, ISHO 20, Portée 20 yards, Diff. Difficile

Cette orbe inflige 20 points de dommages aux boucliers ; 4 points par round pendant 5 rounds. Elle génère beaucoup de lumière te de bruit.

Cage Explosive (CAGE)

Lightning Blast, GOBEY 12, DESTI 8, EBBA 6, TRA 1, ISHO 40, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

L’orbe " Cage Explosive " crée un volume identique en taille et en caractéristique à l’orbe " Dôme de Protection ". Mais au lieu de s’évanouir lorsque son énergie descend en dessous de 1 point, elle attaque son prisonnier avec un " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST). Si elle est détruite par un DYSHA " Bélier ", l’Eclair Foudroyant de cette orbe ne se déclenchera pas. Avec un jet d’Interférence réussi, ou avec suffisamment d’ISHO, un HUMAIN ou un BOCCORD pourrait s’échapper de la " Cage Explosive ".

Imploseur (SHIELD IMPLOSION)

GOBEY 12, EBBA 10, DESTI 2, ISHO 50, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

Ce DYSHA est utilisé pour attaquer les créatures qui se défendent à l’aide d’un bouclier d’ISHO. Cette orbe est très semblable au DYSHA " Bélier ", si ce n’est que la cible subit une attaque du DYSHA " Orbe Assommante " (POWER ORB) par round durant chacun des cinq rounds que dure l’orbe " Imploseur ". Le bouclier de la cible prend lui-même 4 points de dommage à chacune des attaques de " l’Orbe Assommante ". Le gros des dommages qui sont infligés à la victime vient des rapides altérations de la taille (contractions) de l’orbe qui l’assaille (ou qui assaille son bouclier).

DYSHAS de DESTI

Tous les DYSHAS de cette sphère sont des éclairs rougeoyants. Il s sont tous violents. Ceux qui maîtrisent la sphère de DESTI laissent peu de doutes quant à leurs intentions. Ces DYSHAS peuvent être facilement développés dans des " baies de Kernage " miteuses de Jorune. Les MUADRAS qui ne connaissent que des DYSHAS de cette sphère, et qui sont incapables de produire leur NAULL, sont dénommés DYTES. Ce terme en est devenu une insulte pour les CAJIS. De tels vermines, dangereuses et indisciplinées, sont toujours reconduites en dehors des murs d’ARDOTH par les gardes de la cité.

Eclair Foudroyant (LIGHTNING BLAST)

DESTI 3, ISHO 10, Portée 40 yards, Diff. Facile

Grand classique de base des DYSHAS de la sphère DESTI, cet éclair inflige de douloureux dommages sous forme de brûlures. C’est l’arme favorite des DYTES et des criminels en tout genre. L’utilisation de ce DYSHA est désapprouvée. Ce qui rend l’intégration des CRUGARS dans la société des HUMAINS au sens large (+Muadras et Boccords), d’autant plus difficile.

Pantin Désarticulé (STIFF)

DESTI 7, SHAL 2, ISHO 15, Portée 40 yards, Diff. Facile

(Animation furieuse) Le DYSHA " Pantin Désarticulé " secoue les membres sa cible d’une manière comique et grotesque. Les victimes de ce DYSHA laissent tomber ce qu’ils tiennent en main à moins de réussir un jet de Force. De même, ils tomberont à terre s’ils ne réussissent pas un jet d’Agilité.

Souffle Givrant(FROST BOLT)

DESTI 10, DU 4, GOBEY 2, ISHO 20, Portée 20 yards, Diff. Modérée

Ce DYSHA heurte sa victime d’un souffle de froid intense. Le " Souffle Givrant " peut causer des dommages très sérieux, voire même la mort.

Décharge Foudroyante (LIGHTNING STRIKE)

DESTI 14, EBBA 10, SHAL 4, ISHO 40, Portée 20 yards, Diff. Difficile

Le plus craint des DYSHAS de la sphère DESTI, " Décharge Foudroyante " touché d’abord sa cible avec un " Eclair Foudroyant " (LIGHTNING BLAST), avant de la projeter sur quelques yards. Utiliser la colonne de " Souffle Foudroyant " dans la table de dommages des DYSHAS pour connaître ceux infligés à la victime. La distance à laquelle la cible est projetée est égale à 3 yards moins le modificateur de taille du défenseur. On ajoute également le nombre d’éventuelles " bottes " (bundles) à cette distance. Ainsi, une triple " botte " de ce DYSHA projetterait un BOCCORD à 5 yards (3 + 3 pour les " bottes " - 1 lemodificateur de Taille en défense du BOCCORD ). Considérer cette distance comme une chute, et appliquer les éventuels dommages supplémentaires dus à cette chute.

ERRATA : " Décharge Foudroyante " ne causent pas des dommages comme " Souffle Foudroyant " (LIGHTNING BLAST). Ce DYSHA a sa propre colonne de dommages en page 114.

Eclair Pénétrant (PENETRATION BOLT)

DESTI 16, TRA 10, ISHO 50, Portée 10 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

" L’Eclair Pénétrant " est capable de percer n’importe quelle armure, et n’inflige ses dommages qu’aux tissus corporels. L’éclair ne relâchera pas toute son énergie avant d’être entouré par un courant dense d’ISHO ; ce qui est les cas à l’intérieur du corps de la cible.

ERRATA : " Eclair Pénétrant " cause des dommages comme " Souffle Foudroyant " (LIGHTNING BLAST). La seule différence est que les dommages sont directement causés à la cible sans subir l’effet de l’armure.

DYSHAS de LAUNTRA

Les DYSHAS de la sphère LAUNTRA emploient tous la technique de faire parcourir l’ISHO sur la surface du corps. Les aptitudes que confèrent ces DYSHAS sont particulièrement utiles à ceux qui passent leur temps dans la nature. L’utilisation de ces DYSHAS crée une légère lueur verdâtre autour de la partie du corps qui utilise l’ISHO de type LAUNTRA.

Mains de Feu (FIRE TOUCH)

LAUNTRA 5, DU 5, ISHO 5, Portée N.A., Diff. Facile

Avec ce DYSHA, des mains de l’utilisateur exsude une vague d’ISHO qui dégage autant de chaleur qu’un fer rouge. Un afflux d’ISHO qui recouvre les paumes du CAJI génère l’intense chaleur et protège également ses mains. Ceux qui utilisent ce DYSHA ne doivent pas toucher (directement) leur cible ; en fait, toucher quelqu’un ou quelque chose annule l’effet de protection (isolation) et provoque par la même de sévères brûlures. Considérer l’utilisation de ce DYSHA en combat comme pour un coup de poing.

ERRATA : ceux qui utilisent " Mains de Feu " ne peuvent toucher directement leur cible. La chaleur est si intense que les mains du CAJI ne peuvent s’approcher à moins d’un pouce de la cible (1’’).

Guérison (HEALER)

LAUNTRA 5, SHAL 3, DESTI 1, TRA 1, ISHO 10, Portée N.A., Diff. Modérée

En tissant la juste quantité d’ISHO dans ses paumes, un CAJI peut guérir les blessures ou accélérer la guérison. Cela prend environ une minute, et le résultat devient apparent au bout de quelques heures. L’utilisation de ce DYSHA permet de soulager la douleur d’une blessure superficielles et redonne deux points de Constitution (STAMINA) perdus. " Guérison " ne peut être appliqué qu’à une seule blessure. Il n’est d’aucune utilité d’appliquer plus de deux fois le DYSHA " Guérison " au cours du même jour à une personne blessée.

Vision Nocturne (NIGHT EYES)

LAUNTRA 8, TRA 2, ISHO 1, Portée N.A., Diff. Modérée

Les MUADRAS peuvent amplifier leur perception de la lumière dans l’obscurité presque totale en faisant s’écouler lentement une petite quantité d’ISHO à la surface de leurs yeux. La durée de cet effet est de 10 secondes. Les paumes du MUADRA sont nécessaires pour tisser ce DYSHA jusqu’à ce qu’il ait atteint un niveau " Expérimenté " (EXPERIENCED) avec " Vision Nocturne ".

Nausées (FAINT TOUCH)

SHAL 8, LAUNTRA 4, TRA 2, ISHO 1, Portée N.A., Diff; Modérée

Un CAJI peut ébranler ses victimes au point qu’elles s’effondrent en provoquant de brusques variations de leur ISHO. Plus le niveau d’ISHO de la cible est élevé, et plus la quantité d’énergie nécessaire sera grande. Mais une victime gorgée d’ISHO signifie qu’il sera plus aisé de créer de forts changements de son niveau d’énergie. La quantité totale d’ISHO dépensée doit être supérieure à la quantité d’ISHO de la créature ciblée. Il y a 3% de chances cumulatives pour chaque point d’ISHO dépensé que la cible tombe inconsciente. Ainsi, si un CAJI dépense 30 points pour essayer ‘’d’assommer’’ une créature ayant 20 points d’ISHO, il y aura 90% de chances que cette dernière s’évanouisse (30 points d’ISHO x 3% de chance par point d’ISHO).

Tomber inconscient suite à l’utilisation du DYSHA " Nausées " n’est pas une expérience agréable. Ce n’est pas comme tomber de sommeil. Voir son ISHO augmenter et décroître brusquement à cause du DYSHA " Nausées " est assez similaire à " être indisposé après un repas trop conséquent ". La durée d’inconscience est égale, en minutes, à l’écart entre le résultat d’un jet de Constitution et le score maximum qui signifierait une réussite. Ainsi, un MUADRA ayant un score de Constitution de 15 et disposant de 40 points d’ISHO aurait besoin d’un jet compris entre 1 et 5 pour encaisser l’attaque de " Nausées ". Un résultat de 9 sur son jet de Constitution signifierait que le personnage serait inconscient pendant 4 minutes.

Araignée (SPIDER GRIP)

LAUNTRA 12, EBBA 6, GOBEY 3, ISHO 10, Portée N.A., Diff. Modérée

Ce DYSHA permet de grimper ou de s’agripper à la plupart des surfaces. En faisant parcourir un courant d’ISHO à la surface de ses paumes et de ses pieds, un CAJI peut sans efforts s’accrocher à toutes les surfaces les plus glissantes. La durée de " Araignée " est de une minute par utilisation. Les zones riches en ISHO de type EBBA agissent comme des " détisseurs " naturels à l’encontre de ce DYSHA, en interdisant l’utilisation. Les murs extérieurs du palais du DHARSAGE sont couverts de cristaux jaunes pour cette raison.

Flash Assommant (SPECTRAL STUN)

DU 10, LAUNTRA 8, ISHO 5, Portée 10, Diff. Très Difficile (Ardue)

" Flash Assommant " pétrifie temporairement ses victimes par l’intense rayon lumineux qu’il projette à la figure de ses cibles. Le CAJI doit mettre ses mains en coupe pour tisser ce DYSHA. Ce mouvement est un indice évident pour qui fait attention à ce que fait le CAJI, " Couvrez vous les yeux ! ". Les personnages CAJIS ayant un résultat au jet d’Avantage supérieur à celui de leurs opposants réussiront toujours l’utilisation de ce DYSHA (en supposant que les défenseurs faisaient face au CAJI). Des défenseurs ayant un résultat sur leur jet d’Avantage inférieur de moins de cinq points à celui du CAJI auront l’opportunité de couvrir leurs yeux si le CAJI annonce qu’il tisse " Flash Assommant ". Les défenseurs qui sont victimes de ce DYSHA seront désorientés et étourdis. Leur Avantage est pénalisé de –5 points pour les trois prochains rounds et ils perdent 3 points de Constitution (STAMINA).

ERRATA : Alarme (BELL)

LAUNTRA 10, EBBA 6, DESTI 1, ISHO 5, Portée 20 yards, Diff. Modérée

Ce DYSHA crée un son clair à ceux qui sont à portée d’oreilles. Cela peut être utilisé en guise d’alarme, ou bien pour attiré l’attention ou distraire. Une improvisation puissante apprise par les CAJIS " Experts " (SEASONED) dans l’utilisation de ce DYSHA est la capacité de transmettre un message sous forme de paroles à travers l’orbe. La durée du son produit par l’orbe " Alarme " est d’un round de combat de deux secondes. Des " bottes " (BUNDLES) additionnelles de ce DYSHA permettent de le prolonger d’un round par " botte ".

DYSHAS de TRA

Les DYSHAS blancs de la sphère de TRA sont relatifs aux écoulements et aux reflux de l’énergie ambiante jorunienne. L’ISHO de la sphère TRA distord l’espace pour y faire voyager les orbes et/ou les éclairs.

Déflection (DEFLECTOR)

TRA 4, ISHO 1, Portée N.A., Diff. Facile

Si suffisamment d’ISHO est dépensé pour l’utilisation de ce DYSHA, les orbes et les éclairs se dirigeant vers le CAJI peuvent être déviés. Le CAJI doit dépenser 1 point d’ISHO par tranche de 2 points d’ISHO qu’il souhaite dévier. Si cette condition n’est pas satisfaite, l’orbe ou l’éclair se dirigeant vers la CAJI ne sera pas affecté par ce DYSHA de " Déflection ". En fait, le DYSHA " Déflection " creuse un canal dans l’énergie ambiante qui entoure le CAJI ; les orbes et éclairs sont piégés dans ce canal, évitant ainsi tout contact avec la cible.

Clairaudience (INNER EAR)

TRA 6, LAUNTRA 4, ISHO 10, Portée 6 yards (N.A.?), Diff. Modérée

Les CAJIS utilisent de DYSHA pour amplifier leur sens de l’ouïe afin de pouvoir entendre les sons situés au-delà d’un mur ou d’une barrière physique. La durée de l’effet est de 10 secondes pour 10 points d’ISHO investis. La manière dont fonctionne le DYSHA " Clairaudience " est similaire à celle du DYSHA " Claivoyance " ci-après.

ERRATA : la portée de ce DYSHA est de 6 pieds (ou yards : 6 ’). Le type de matériau qui fait écran importe peu. Ce DYSHA ne peut être utilisé au travers de cristaux chargés.

Clairvoyance (INNER EYE)

TRA 8, LAUNTRA 6, ISHO 20, Portée 6 yards (N.A.?), Diff. Difficile

Ce DYSHA est identique au DYSHA "Clairaudience" sauf qu’il s’applique au sens de la vue. Les utilisateurs de " Clairvoyance " peuvent voir au travers de murs épais de 6 pieds au maximum. Cette capacité est très limitée et très coûteuse. Elle fonctionne sur le principe de l’ouverture d’une brèche de forme ovale ; cette brèche de la forme d’un dé à coudre n’est pas complètement formée. La brèche n’est pas véritablement ouverte sur ce qu’il y a de l’autre côté, mais un effet de résonance permet au CAJI de percevoir tout ce qui se trouve à la périphérie de celle-ci.

ERRATA : la portée de ce DYSHA est de 6 pieds (ou yards : 6 ’). Le type de matériau qui fait écran importe peu. Ce DYSHA ne peut être utilisé au travers de cristaux chargés.

Renvoi (REFLECT)

TRA 10, ISHO 50, Portée N.A., Diff. Difficile

Le DYSHA " Renvoi " est similaire au DYSHA " Déflection ", si ce n’est que son utilisateur peut rediriger à volonté l’orbe ou l’éclair qui se dirigeait sur lui vers une autre direction. Communément, les DYSHAS sont renvoyés vers leur source. Considérez ce Renvoi comme s’il s’agissait d’une attaque faite par le CAJI qui utilise ce DYSHA. Les chances de toucher sont égales à celles qu’auraient le CAJI qui se défend dans le cas où l’attaque viendrait directement de lui.

Créer une Brèche (CREATE WARP)

TRA 16, ISHO 100, Portée 5 yards, Diff. Très Difficile (Ardue)

Cette orbe crée une brèche qui mène vers un autre endroit. Il n’est possible à un CAJI de déterminer cet autre endroit lié par la brèche qu’en ayant à disposition une carte des brèches de la région (ce qui est un objet extraordinairement rare) ; ainsi, créer une brèche par ce biais n’est-il pas sans risque. La brèche perdure pendant 10 secondes et peut être détruite par un autre CAJI se trouvant de n’importe quel côté de celle-ci. " Kerner " à travers une brèche a une probabilité de la détruire égale au nombre de points investis dans l’opération. Se débarrasser de 30 points d’ISHO par " Kernage " au travers d’une brèche donne 30% de chances qu’elle disparaisse. Parfois la brèche ne s’ouvre pas directement lorsque l’orbe est tissée. Cela signifie qu’une plus grande quantité d’ISHO, par une " botte " (BUNDLE), est nécessaire. Certaines brèches ne peuvent être tout simplement créées à cause de la météo ISHO ou de la géographie des lieux situés de l’autre côté de celle-ci. Si une brèche est ouverte, seul le SHOLARI sait de manière sûre où elle peut mener.

Compétences en ISHO

Voici des compétences spécialisées qui permettent aux personnages d’acquérir plus d’ISHO ou de détruire les orbes et les éclairs dont ils sont la cible.

Entropie CAJI

Il s’agit d’un procédé par lequel les CAJIS peuvent tenter d’accroître rapidement le nombre de leurs points d’ISHO, souvent au-delà même de leur score maximum d’ISHO. On appelle cela " l’Entropie CAJI ", et c’est une manœuvre assez risquée. Il en coûtera déjà 5 points de COULEUR rien que pour commencer la manœuvre. Ensuite le personnage doit faire un jet sous sa compétence en Entropie CAJI. Chaque jet coûte 1 point de COULEUR et prend cinq minutes de temps de jeu. Le joueur peut persévérer et faire des jets jusqu’à ce qu’il n’ait plus aucun points de COULEUR, ou bien jusqu’à ce qu’il ait atteint un bénéfice maximum. Chaque jet réussi sous sa compétence augmente le facteur de multiplication du score d’ISHO du personnage. Le premier succès donne un facteur multiplicateur de x1 (aucun bénéfice donc). Le deuxième succès le fera évoluer à un facteur multiplicateur de x2, et le troisième donnera un facteur multiplicateur de x3. Après le troisième succès (et donc x3), chaque jet supplémentaire coûtera désormais 5 points de COULEUR. A partir de cet instant, tout résultat de 19 ou 20 sur le jet d’1D20 indiquera que le personnage aura perdu tous ses points d’ISHO d’un seul coup, lui infligeant par la même 1D6 blessures superficielles réparties au hasard sur (l’ensemble de) son corps. L’extrême limite supérieure de ce processus est d’acquérir un facteur multiplicateur de x5.

Procédure à suivre pour l’Entropie CAJI :

  1. Coût initial de 5 points de COULEUR.
  2. Chaque jet coûte 1 point de COULEUR supplémentaire.
  3. Chaque jet prend cinq minutes de temps de jeu.
  4. Chaque jet réussi sous la compétence Entropie CAJI augmente le facteur de multiplication du score d’ISHO du personnage CAJI.
  5. La première réussite au jet sous la compétence en Entropie CAJI donne un facteur de multiplication de x1.
  6. Chaque réussite supplémentaire au jet sous cette compétence augmente ce facteur de 1.
  7. Après trois succès, donnant ainsi un facteur de x3, chaque jet supplémentaire coûtera désormais 5 points de COULEUR.
  8. Le facteur multiplicateur du score d’ISHO ne peut en aucun cas dépasser x5 par le biais de l’Entropie CAJI.
  9. Les CAJIS doivent utiliser l’ISHO acquis par l’Entropie CAJI dans l’heure qui suit.

Les personnages qui ont augmenté leur score d’ISHO au-delà de leur score maximum d’ISHO par l’intermédiaire de l’Entropie CAJI peuvent supporter un tel niveau d’accumulation d’énergie pendant une heure dans le meilleur cas. Si à la fin de cette période ils n’ont pas dissipé l’énergie en surplus, ils perdront la totalité de leurs points d’ISHO et subiront une blessure superficielle déterminée au hasard sur leur corps par tranche de 10 points d’ISHO.

Détissage

Les MUADRAS (CAJIS) sont la seule race en dehors des SHANTHAS à être capable de " détisser ". Détisser un DYSHA, comme son nom l’indique, consiste à désagréger l’orbe visée en détruisant sa cohésion interne, la rendant par la même inoffensive. La capacité à détisser dépend des scores de compétence en LUNE du défenseur ; il doit avoir au moins un niveau de compétence en LUNE supérieur ou égal à l’un des niveaux requis pour le tissage des composantes du DYSHA. Le personnage CAJI doit annoncer quelle compétence en LUNE lui servira de base pour détisser. Son niveau de compétence dans la LUNE choisie doit être supérieur (ou égal) au niveau minimum requis par le DYSHA s’il souhaite avoir une chance de réussir. S’il s’avère que le DYSHA ne comprend pas la sphère choisie, alors la tentative échoue automatiquement. Le joueur peut ne pas connaître toutes les sphères d’ISHO utilisées pour tisser le DYSHA dont il est la cible ; d’où l’importance d’un jet sous la compétence SENS TRA.

Si le jet pour détisser est réussi, alors le DYSHA est effectivement désagrégé et le CAJI est sauf. Un jet manqué signifie au contraire que le DYSHA touchera le CAJI qu’il vise dans toute sa puissance.

ERRATA : le détissage peut uniquement être utilisé pour contrer des DYSHAS qui visent personnellement le CAJI (et n’est donc d’aucun secours pour les amis du CAJI).

Le coût d’une tentative de détissage dépend de la difficulté du DYSHA. Si le CAJI dépense moins que ces points minimum alors la tentative échoue automatiquement.

Pénalités de détissage

Difficulté et Points d’ISHO pour détisser

Facile (EASY) 1
Modéré (MODERATE) 3
Difficile (HARD) 5
Très difficile (VERY HARD) 10

Le grand défi d’une tentative de détissage réside dans ce que le CAJI ne connaît pas exactement la quantité d’ISHO présente dans le DYSHA, en particulier si le lanceur du DYSHA a utilisé la faculté de " Déguisement de DYSHA ". Un jet sous la compétence SENS TRA est toujours nécessaire pour révéler entièrement les différents niveaux de LUNE présents dans l’orbe ou l’éclair. Sur un jet manqué, le CAJI ne connaîtra que le niveau de COULEUR le plus élevé, ou la COULEUR la plus brillante, ce qui est visible à l’œil nu.

Procédure à suivre pour le Détissage :

  1. Le CAJI utilise son SENS TRA (une compétence séparée) pour essayer de voir quelles sont les différentes sphères d’ISHO présentes dans l’orbe ou l’éclair visé.
  2. Le CAJI annonce la quantité d’ISHO qu’il dépense pour Dé-Tisser. Si ce nombre de points est inférieur au minimum requis par le niveau de difficulté du DYSHA visé, alors la tentative échoue automatiquement.
  3. Le joueur annonce quelle compétence en LUNE il va utiliser comme base pour Dé-Tisser.
  4. Si la compétence en LUNE choisie n’entre pas dans les composantes du DYSHA visé, alors la tentative échoue automatiquement.
  5. Si le niveau de compétence en LUNE du CAJI est inférieur au niveau minimum requis pour le DYSHA, alors la tentative échoue automatiquement.
  6. Si le résultat d’un jet d’1D20 sous la compétence en LUNE du CAJI indique une réussite, alors le DYSHA visé est effectivement Dé-Tramé. Dans le cas contraire, le DYSHA touche sa cible avec toute son efficacité.

Exemple : une Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) est lancée contre un CAJI qui souhaite la détisser. Il ne manque pas de remarquer que la COULEUR la plus brillante est le jaune, mais en réussissant un jet sous sa compétence SENS TRA, il apprend aussi que les sphères lunaires qui composent ce DYSHA sont : EBBA 12, GOBEY 9, TRA 4. les niveaux de compétence du CAJI dans les différentes sphères sont : SHAL 7, EBBA 4, Du 1, GOBEY 9, DESTI 2, LAUNTRA 6, TRA 4. De toutes les sphères lunaires présentes dans le DYSHA, celle pour laquelle le niveau de compétence du CAJI est la plus élevée est GOBEY, avec un score de 9.Ce qui lui donnera sa meilleur chance pour détisser. Il n’aurait pu espérer de succès avec la sphère EBBA, même s’il s’agissait là de la sphère la plus puissante dans le DYSHA.

Le CAJI sait que le niveau de difficulté de ce DYSHA est " Difficile ", et il annonce donc qu’il investit 5 points d’ISHO dans sa tentative de détissage. Le résultat obtenu par un jet d’1D20 est 7 et indique que le l’Orbe de Suspension se désagrège lentement.

PETITE NOTE DU TRADUCTEUR : JE TROUVE CELA VRAIMENT TROP FACILE DE DE-TISSER UNE ORBE AVEC, FINALEMENT, UNE SEULE DES SPHERES NECESSAIRES ET UNE QUANTITE D’ISHO REQUISE SOUVENT INFERIEURE A CELLE REQUISE POUR LE TISSAGE MEME DE L’ORBE !!!

Interférence

L’interférence est la capacité équivalente au Détissage qu’ont les HUMAINS et les BOCCORDS pour se protéger contre les DYSHAS. Elle est moins sujette à la ruse des CAJIS assez malins pour masquer leurs orbes et leurs éclairs avec de l’ISHO en surnombre. Le coût en ISHO pour interférer avec un DYSHA est égal à la moitié de l’ISHO investi dans ce DYSHA (arrondir à l’inférieur). Cet ISHO est perdu quelle que soit l’issue de la tentative d’interférence. Un personnage devra posséder au moins un point d’ISHO pour tenter d’interférer. Le personnage qui tente d’interférer n’aura pas à annoncer combien d’ISHO il souhaite dépenser ; la juste quantité d’ISHO est automatiquement prélevée sur l’ISHO que possède le personnage. S’il n’a pas suffisamment d’ISHO, le score d’ISHO du personnage finit à zéro, lui laissant la possibilité d’interférer malgré tout en acceptant la perte " permanente " d’un point de son score d’ISHO maximum (qui peut être regagné lors de l’évolution naturelle du score d’ISHO maximum).

L’interférence dépend de la réussite d’un jet sous une compétence en LUNE afin de diminuer ou d’annuler les dommages que pourrait infliger une orbe. La plupart des personnages ont droit à plusieurs tentative d’interférence. Le nombre de jet de dés permis est égal au niveau de COULEUR du personnage divisé par trois (arrondir à l’inférieur). Chaque réussite d’un jet sous une compétence en LUNE qui est présente dans le DYSHA réduit les effets de ce DYSHA d’un facteur 2 sur le jet de dommages (INJURY ROLL). Si le personnage réussit à interférer avec chaque sphère lunaire présente dans le DYSHA, alors les effets de ce dernier se voient réduits d’un facteur 3 sur le jet de dommages pour chaque succès obtenu.

Ainsi, si un DYSHA est composé de trois sphères lunaires (disons TRA, EBBA et DU), et si le personnage réussit à interférer avec chacune d’elles grâce à ses quatre tentatives (sachant que sa caractéristique COULEUR est de 17, lui donnant ainsi quatre tentatives), alors le jet de dommages de ce DYSHA aurait une pénalité de 9 points (en effet ; 3 succès x bénéfice de 3 par succès obtenu dans le cas d’une interférence réussie avec chacune des LUNES contenues dans le DYSHA).

Berné par une couleur erronée

Interférer avec une COULEUR erronée (déguisée par l’attaquant par exemple) ne réduit pas le jet de dommages ; c’est uniquement une tentative perdue ! Au contraire du Détissage, il n’est pas nécessaire que le personnage ait un niveau de compétence en LUNE supérieur ou égal à l’un de ceux requis par le DYSHA avec lequel il souhaite interférer afin d’avoir ne serait ce que la possibilité de tenter d’interférer.

Spécificité des HUMAINS et des BOCCORDS

Les HUMAINS et les BOCCORDS dont le score d’ISHO maximum est inférieur à 20 reçoivent un bonus de +10 sur leur premier jet d’interférence chaque jour. Cela survient suite à l’état naturel dans lequel se trouve leur ISHO après une bonne nuit de repos. Dès que leur score d’ISHO maximum atteint ou dépasse ce score de 20, ils perdent ce bonus. Historiquement, c’est la raison majeure qui poussait les HUMAINS et les BOCCORDS à ne pas développer leur score d’ISHO de peur de perdre leur capacité de défense naturelle. Ils considéraient ce don comme utilisable une seule fois par jour. Ce n’est que depuis une vingtaine d’années que les HUMAINS et les BOCCORDS ont commencé à accroître leur score d’ISHO maximum, et ce de manière significative pour pouvoir tenter d’interférer plusieurs fois par jour. Comme ils gagnaient de plus en plus d’ISHO utilisable notamment pour interférer, ils comprirent tout l’intérêt de cette pratique défensive et augmentèrent leurs compétences d’autant plus rapidement. Ce qui finit par leur coûter leur capacité de défense innée.

Se jouer d’un DYSHA déguisé

Si un personnage pense que la COULEUR primaire de l’orbe dont il est la cible est déguisée (contrairement à ce que le SHOLARI dit que son personnage voit), il peut choisir d’interférer avec autant d’autres sphères lunaires que lui permettent ces jets d’interférence. Par exemple, un HUMAIN qui a une caractéristique COULEUR de 12 aura droit à quatre jets d’interférence. Disons que ses compétences en LUNE sont :

Compétence en LUNE Couleur Niveau
SHAL (Bleu) 3
EBBA (Jaune) 4
DU (Orange) 0
GOBEY (Noir) 0
DESTI (Rouge) 5
LAUNTRA (Vert) 0
TRA Blanc 0

Si une orbe dont la COULEUR primaire semblerait être le bleu vise cet HUMAIN, il pourrait faire chacun de ses quatre jets contre la sphère SHAL, lui donnant par la même quatre chances de réussir un jet de 1D20 compris entre 1 et 3 (ou entre 1 et 13 s’il s’agit de sa première tentative d’interférence de la journée). Cela serait en pure perte si l’ISHO était déguisé pour paraître bleu.

Procédure à suivre pour l’interférence :

  1. Nombre de jets de dés permis = caractéristique COULEUR / 4.
  2. Tentatives d’interférence contre les COULEURS que choisit le personnage.
  3. Chances de réussite suivant les différents niveaux de compétence en LUNE du personnage.
  4. Si le personnage est un HUMAINS ou un BOCCORD dont le score d’ISHO max. est inférieur à 20 et dont c’est la première tentative d’interférence du jour, bonus de +10 à chaque jet de dés.
  5. Pour chaque réussite, réduire les dommages de 2 points.
  6. Si toutes les sphères lunaires présentes dans le DYSHA ont été contrées par un jet d’interférence réussi, réduire les dommages de 3 points par réussite.

Compétences en détection d’ISHO

Il existe deux types de compétence en détection d’ISHO très différents : les compétences en SIGNATURE et les compétences en SENS TRA. Les CAJIS et les membres des races pouvant tisser l’ISHO possèdent tous un SENS TRA, alors que les HUMAINS, les BOCCORDS et tous les membres des races ne pouvant tisser l’ISHO peuvent développer des compétences en Signature.

Les créatures capables de tisser l’ISHO deviennent en fait expertes dans l’art d’équilibrer les grandes quantités d’ISHO que requièrent les DYSHAS. Elles doivent s’entraîner pour ignorer les petites fluctuations rapides de l’ISHO qui peuvent polluer la manipulation des quantités autrement importantes impliquées. C’est là la force des CAJIS. Les BOCCORDS quant à eux ne peuvent tisser, et ne sont pas capables de manipuler d’importantes quantités d’ISHO statique. Il leur est au contraire plus facile de se mettre à l’écoute des fluctuations haute fréquence de l’ISHO qui les entoure. Ayant baigné dans l’ISHO depuis toujours, les SHANTHAS en sont les plus talentueux manipulateurs. Ils maîtrisent toutes les compétences en Signatures et possèdent un SENS TRA inégalable.

Compétences en Signature

Spectre de signature

Cette compétence permet aux HUMAINS et aux BOCCORDS de connaître le spectre d’ISHO que dégage une créature ou un objet. Ce spectre s’entend en terme de niveau pour chacune des sphères lunaires présente chez la créature. Toutes les créatures créent des fluctuations caractéristiques de l’ISHO que ne peuvent percevoir les CAJIS du fait de leur rapidité (haute fréquence). Un jet de dés réussi permet au personnage de connaître le spectre d’une créature ou d’un objet. Le SHOLARI est libre d’imposer une pénalité au jet de dés s’il estime que les conditions en augmente la difficulté. L’éloignement de la créature ou de l’objet qui est " scanné " est une des conditions possibles pour pénaliser le jet de compétence.

Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 3 yards, 1 tentative chaque 20 secondes, permet de connaître 1 niveau de LUNE.

Familier (FAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 10 yards, 1 tentative chaque 10 secondes, permet de connaître 3 niveaux de LUNE.

Expérimenté (EXPERIENCED) : pénalité de 1 point par tranche de 15 yards, 1 tentative chaque 5 secondes, permet de connaître 5 niveaux de LUNE.

Maître (SEASONED) : pénalité de 1 point par tranche de 20 yards, 1 tentative chaque 2 secondes, permet de connaître tous les niveaux de LUNE.

Caractéristiques raciales des signatures

Un jet réussi sous cette compétence permet au personnage de connaître la véritable race d’une créature. Le personnage doit bien sûr connaître le type de créature dont il s’agit et l’avoir (au préalable) déjà rencontrée au moins une fois (par lui-même) pour que la détection soit un minimum fiable. Cette action requiert (d’abord) un jet réussi sous Spectre de Signature .

Falsifier une signature

Cette compétence permet au personnage de falsifier sa propre signature pour qu’elle ressemble à celle d’une quelconque créature qu’il a déjà rencontré. Cela nécessite de dépenser un point d’ISHO par round pour maintenir l’effet. Même les créatures non intelligentes natives de JORUNE finiront par se douter que les apparences sont trompeuses. Néanmoins, adopter la signature d’un CORODON peut potentiellement créer la confusion et la fuite chez de nombreuses créatures.

Masquer une signature

Similaire à la compétence Falsifier une signature mais celle-ci permet de faire disparaître la signature de qui met use de cette compétence. L’utilisateur devient alors invisible aux " yeux " des créatures qui ne disposent que d’un SENS TRA. Les SHANTHAS n’auront au contraire aucun mal à détecter une créature cachée par une astuce aussi grossière.

Compétences en Sens TRA

Ce sont des compétences que seules les créatures pouvant tisser l’ISHO, comme les CAJIS, possèdent. Les compétences en SENS TRA permettent de percevoir et d’analyser l’ISHO statique, à savoir les concentrations en ISHO stable. Ces créatures ne sont néanmoins pas capables de saisir les variations rapides de l’ISHO fluctuant.

SENS TRA

Le SENS TRA est le moyen par lequel les SHANTHAS, et toutes les créatures similaires, perçoivent le monde. Cette capacité de perception de l’ISHO offre un champs de vision à 360 degrés. Elle est générale en ce qu’elle n’autorise de percevoir que les concentrations d’ISHO. Les fluctuations d’ISHO sont perçues comme d’amples ondulations, et se révèlent difficilement identifiables par l’intermédiaire du SENS TRA.

Tous les jets sous la compétence en SENS TRA sont effectués en secret par le SHOLARI. Un jet réussi sous cette compétence indique que le personnage a correctement perçu certaines des sphères lunaires présentes dans un objet ou un environnement. Une réussite sous cette compétence est requise pour connaître la composition d’un DYSHA. L’utilisateur de cette compétence recevra comme information les niveaux des différentes LUNES présentes. Une large source en ISHO de type TRA pourrait par exemple être perçue comme un niveau de sphère TRA de 15 et des niveaux dans les autres sphères égaux à 0 (ne valant même pas la peine d’être mentionnées).

Les objets sont difficiles à sonder par ce qu’ils sont complexes et qu’ils ne contiennent généralement que peu d’ISHO. Le SENS TRA est alors pénalisé d’un à dix points.

Le SHOLARI ne devra révéler que la COULEUR d’ISHO la plus brillante contenue dans un DYSHA si le jet sous la compétence en SENS TRA est un échec.

Procédure à suivre pour utiliser le SENS TRA sur un DYSHA :

  1. Le SHOLARI fait secrètement le jet sous la compétence en SENS TRA du personnage. Si le jet indique une réussite, le SHOLARI révèle tout ou partie des niveaux de sphères lunaires présentes dans le DYSHA, suivant le niveau d’expérience du personnage en SENS TRA.
  2. Si le jet sous la compétence en SENS TRA indique un échec, le SHOLARI traite la situation de la même manière mais ne révèle que le niveau de sphère lunaire le plus élevé dans le DYSHA. Le joueur ne sait pas si le jet a réussi car le DYSHA pourrait n’avoir qu’une seule sphère lunaire.
  3. Si le jet indique une réussite mais que le DYSHA est déguisé, le personnage apprendra quels sont les niveaux des sphères lunaires présentes, mais pas nécessairement si une certaine quantité d’ISHO est déguisé. Le SHOLARI modifie le jet sous la compétence SENS TRA d’une pénalité égale au niveau du tisseur du DYSHA divisé par deux pour savoir si le SENS TRA du personnage permettra de percer la véritable composition du DYSHA. Si le jet de compétence indique une réussite malgré la pénalité, le SHOLARI indiquera au personnage quelles sont les éventuelles modifications/divergences. Dans le cas contraire, le joueur connaîtra les niveaux de LUNES du DYSHA, mais ne saura pas s’il y a une quelconque quantité d’ISHO déguisée dans celui-ci.

Prenons un personnage qui possède un niveau en SENS TRA de 11. Le SHOLARI obtient un résultat de 7 sur le jet de 1D20, ce qui indique une réussite pour le personnage. Le SHOLARI annoncera alors au joueur le niveau de toutes les Lunes présentes dans le DYSHA (par exemple, SHAL 13, EBBA 6, et DESTI 4). S’il s’agissait d’un DYSHA déguisé, tramé par un personnage ayant un niveau de maîtrise de ce DYSHA de 14, alors il faudrait appliquer une pénalité secrète de 7 sur le jet de dés. Dans ce cas le SHOLARI ne devrait pas révéler la présence d’ISHO déguisé. Si le jet de dés sous la compétence en SENS TRA réussit malgré la pénalité, le SHOLARI devra alors révéler le déguisement d’ISHO. Dans le cas décrit ci-dessus, si la sphère SHAL 13 était de l’ISHO déguisé se faisant passer pour partie du DYSHA, le jet de dés sous la compétence en SENS TRA devrait donner un résultat compris entre 1 et 4 sur 1D20 pour que le SHOLARI révèle ce fait au personnage (4 = Niveau de SENS TRA de 11 – pénalité de 7 à cause du niveau de maîtrise de 14 du Tisseur).

Il peut également y avoir une pénalité due à l’éloignement de la cible perçue par le SENS TRA. Ce n’est pas le cas des DYSHAS qui sont généralement perçus puis dé-tramés à bout portant.

Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 5 yards.

Familier (FAMILIAR) : pénalité de 1 point par tranche de 10 yards.

Expérimenté (EXPERIENCED) : pénalité de 1 point par tranche de 15 yards.

Maître (SEASONED) : pénalité de 1 point par tranche de 20 yards.

Jauger l’ISHO

Un jet réussi sous cette compétence permet au personnage d’avoir une idée approximative de l’ISHO présent dans un objet ou une créature. Le niveau d’expérience dans cette compétence indique la qualité de la résolution. Il faut se reporter à la table des Valeurs d’ISHO Maximum du chapitre LES CARACTERISTIQUES DE BASE DE L’ISHO. Sur un jet de dés réussi, le SHOLARI indiquera au joueur la quantité d’ISHO perçu dans une certaine plage. Cette plage de valeurs est plus ou moins large suivant l’expérience du personnage dans cette compétence ; ainsi un personnage :

Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : estimera l’ISHO comme se trouvant dans une plage allant de trois lignes au dessus de la valeur réelle, dans la table mentionnée précédemment, à trois lignes en dessous de cette valeur.

Familier (FAMILIAR) : estimera l’ISHO dans une plage allant de une ligne au dessus à une ligne en dessous de la valeur réelle.

Expérimenté (EXPERIENCED) : estimera l’ISHO dans une plage allant de la valeur inférieure de la plage de la valeur réelle à la valeur supérieure de cette même plage.

Maître (SEASONED) : connaîtra la valeur exacte d’ISHO.

Stabiliser une brèche

Lorsqu’une brèche semble sur le point de se refermer, l’unique moyen de l’éviter rapidement est d’user de cette compétence. Le Niveau d’Instabilité d’une brèche constitue la pénalité sur le jet de dés sous la compétence Stabiliser Brèche. Le Niveau d’Instabilité multiplié par deux sera le nombre de points d’ISHO requis. La durée durant laquelle la brèche reste ouverte dépend directement du niveau d’expérience du personnage dans sa compétence Stabiliser Brèche. Plusieurs facteurs entre dans la composition du Niveau d’Instabilité de la brèche, telles la météo ISHO (ISHO WEATHER), la géographie de l’ISHO (ISHO GEOGRAPHY), l’instabilité inhérente aux deux points interconnectés par la brèche, ou bien encore des sources d’interférence inconnues des personnages. Une brèche instable aura un Niveau d’Instabilité moyen de 5. Différents niveaux de succès seront obtenus comme décrits ci-dessous :

Inexpérimenté (UNFAMILIAR) : la brèche restera ouverte un round supplémentaire.

Familier (FAMILIAR) : la brèche restera ouverte D6 rounds supplémentaires.

Expérimenté (EXPERIENCED) : la brèche restera ouverte 3D6 rounds supplémentaires.

Maître (SEASONED) : la brèche restera ouverte D6 minutes supplémentaires.

Apprendre et améliorer des compétences en ISHO et en DYSHA

Le niveau de maîtrise des DYSHAS augmente de la même manière que toutes les autres compétences : ils doivent être l’objet d’un FOCUS pour s’améliorer, on gagne des points de développement (ATTAINMENT POINTS) en les utilisant et leur niveau augment de un point à la fois. On gagne beaucoup lorsque le niveau de maîtrise d’un DYSHA augmente. Un CAJI qui serait Maître (SEASONED) dans l’utilisation d’un DYSHA pourrait tisser des orbes bien plus puissantes ou plus nombreuses à chaque round et les projeter sur des cibles bien plus éloignées.

Apprendre un nouveau DYSHA

Apprendre un nouveau DYSHA requiert du role-playing et quelques jets de dés. La description de chaque DYSHA donne les niveaux minimum requis par un personnage dans les différentes Lunes pour espérer apprendre le DYSHA. Par exemple, le DYSHA " Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) " requiert les niveaux suivants : EBBA 12, GOBEY 9 et TRA 4. Un personnage dont au moins un niveau dans l’une de ces Lunes est inférieur aux minimum requis ne pourra apprendre ce DYSHA (un personnage ne pourra apprendre ce DYSHA qui si ses niveaux dans chacune des Lunes sont tous supérieurs ou égaux aux minimum requis). On ne peut apprendre qu’un seul DYSHA à la fois.

Apprendre les bases d’un nouveau DYSHA

Apprendre un nouveau DYSHA demande que le personnage se voit enseigner les bases/fondements de ce DYSHA par un autre CAJI, ou bien par un HISHTIN (un maître BOCCORD ayant d’excellentes compétences d’interférence). Il sera nécessaire d’obtenir une réussite sur un jet de dés sous la caractéristique COULEUR, avec une pénalité qui dépend de la difficulté du DYSHA :

Difficulté du DYSHA Pénalité au jet sous la COULEUR

Facile (EASY) 0

Standard (STANDARD) 5

Difficile (HARD) 10

Très difficile (VERY HARD) 15

Il est autorisé de faire un seul jet par jour, et cela coûte au personnage un nombre de points d’ISHO égaux à ceux requis pour tisser le DYSHA. Apprendre les bases d’un nouveau DYSHA par l’intermédiaire d’un CAJI est bien mieux que par un HISHTIN. Un CAJI moyen permettra d’obtenir un bonus de +3 sur le jet de dés, alors qu’un HISHTIN moyen n’accordera qu’une pénalité de –2. Le SHOLARI est libre d’appliquer tout modificateur au jet d’apprentissage qu’il estimera typiquement dans une plage allant de –6 à +6 (un maître accordant un bonus de +6 sera extrêmement rare et généralement très cher).

Le fait d’apprendre les bases/fondements d’un DYSHA ne signifie pas que l’on peut le tisser efficacement, mais que l’on peut s’exercer. Apprendre un nouveau DYSHA ne nécessite pas un FOCUS.

Premier tissage d’un nouveau DYSHA

Une fois les bases acquises, le joueur accumule des points d’ISHO et des points de COULEUR pour sa première tentative de tissage du nouveau DYSHA. S’il réussit, le personnage connaîtra désormais ce DYSHA au niveau de compétence Familier (FAMILIAR). Les points de COULEUR et les points d’ISHO nécessaires sont généralement acquis en drainant des cristaux.

Tisser un DYSHA pour la première fois revient à Tester une compétence, mais ce sont alors les points de COULEUR et les points d’ISHO qui sont utilisés pour chaque jet à la place des points de développement (ATTAINMENT POINTS). L’autre différence est qu’au lieu de faire des jets sous une caractéristique, les jets de dés sont " faits sous " les compétences dans chacune des Lunes qui composent le DYSHA. Utilisez les niveaux minimum requis pour le DYSHA comme des pénalités sur les jets sous chaque compétence en Lune (seules les Lunes qui sont pré- requises nécessitent un jet de dés). Une réussite doit être obtenue pour chaque jet de dés sous les différentes compétences en Lune requises afin de pouvoir obtenir le niveau de compétence Familier (FAMILIAR) dans l’utilisation du nouveau DYSHA. Le coût en points d’ISHO pour chaque jet de dés est égal à la moitié du nombre de points d’ISHO normalement nécessaires pour tisser le DYSHA. Le nombre de points de COULEUR dépensés à chaque jet de dés dépend du niveau de difficulté du DYSHA :

Difficulté du DYSHA Coût en points de COULEUR pour chaque jet

Facile (EASY) 1

Standard (STANDARD) 2

Difficile (HARD) 3

Très difficile (VERY HARD) 4

Aucun rechargement d’ISHO n’est autorisée durant la tentative de premier tramage d’un DYSHA, non plus que le gain de points de COULEUR. Les jets de dés sous les différentes compétences en Lunes peuvent être exécutés dans l’ordre que souhaite le joueur, mais un jet réussi doit absolument être obtenu pour chaque compétence en Lune requise afin que le DYSHA soit réellement appris.

Un bonus de +1 est accordé pour l’assistance d’un CAJI moyen, alors qu’un bonus de +4 est accordé pour l’assistance d’un HISHTIN moyen. Ces bonus sont ajoutés à chaque jet de dés sous les diverses compétences en Lune. Cependant aucune de ces deux formes d’aide n’est absolument nécessaire pour tisser un DYSHA pour la première fois. Les CAJIS demandent beaucoup pour enseigner les bases d’un DYSHA, alors que les HISHTINS ont fait leur métier de l’aide qu’ils peuvent apporter aux CAJIS pour apprendre à tisser leurs premières orbes. Un CAJI moyen aura plus de chance de causer des dommages en dé-tramant un DYSHA qu’un HISHTIN en interférant avec celui-ci.

Ci-après une exemple d’un personnage CAJI apprenant à tisser pour la première fois une " Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) " :

Lune Niveau du personnage Niveau du DYSHA Niveau à tester

EBBA 15 - 12 = 3

GOBEY 10 - 9 = 1

TRA 6 - 4 = 2

Dans le cas présent, le niveau le plus faible du CAJI est son niveau dans la Lune GOBEY. Même si à l’origine ce niveau est plus élevé que celui qu’il a dans la Lune TRA, après avoir ajouté les pénalités dues aux niveaux requis par le DYSHA, il ne lui reste plus qu’une chance sur vingt (obtenir 1 sur 1D20) de réussir son jet sous sa compétence dans la Lune GOBEY. Ce personnage devrait plutôt attendre que son niveau de maîtrise de cette sphère augmente avant de tenter d’apprendre un tel DYSHA.Il est probable qu’il doive effectuer 36 jets de dés avant d’obtenir une réussite dans chacun des niveaux des trois Lunes requises. Et puisque l’" Orbe de Suspension (SUSPENSION ORB) " a un niveau de difficulté Difficile (HARD), cela nécessiterait 108 points de COULEUR et 450 points d’ISHO (que le personnage ne possède probablement pas et qu’il ne pourra sûrement pas accumuler même par une Entropie CAJI (CAJI ENTROPY)). Il est déconseillé aux CAJIS d’apprendre des DYSHAS pour lesquels ils auraient à réussir plusieurs jets de dés avec des niveaux inférieurs à 5 sur 1D20.

Niveau Initial avec un Nouveau DYSHA

Nombre total de jets de dés nécessaires

pour réussir l’apprentissage (CHALLENGE) Bonus au Niveau Initial

1 - 5 +3

6 - 10 +2

11 - 15 +1

16 et + +0

Succès

Si tous les jets de dés sous les différentes sphères sont réussis, alors le DYSHA est su et maîtrisé au niveau Familier (FAMILIAR). Le nombre total de jets de tentatives nécessaires pour apprendre le DYSHA détermine le bonus au niveau de départ de ce DYSHA. Si un bonus est gagné, vérifier si le niveau de maîtrise de départ du DYSHA devient Expérimenté (EXPERIENCED).

Echec

Si le joueur abandonne en cours d’apprentissage ou si le personnage épuise ses points de COULEUR ou d’ISHO avant l’issue de celui-ci, alors tout le chemin parcouru est perdu et toute nouvelle tentative devra recommencer à zéro. En entassant un nombre invraisemblable de cristaux et en accumulant plus de points de COULEUR qu’il ne semble nécessaire, de nombreux CAJIS se sont vus affubler du sobriquet de " Truffe à cristaux " (CRYSTALHOUND).

Augmentation du score maximum d’ISHO

Les personnages peuvent accroître leur Niveau d’ISHO Maximum chaque mois. Pour obtenir une effet maximum, ils doivent faire leur tentative un seul jour, et durant une période d’une heure. Cette date varie selon les personnes, mais dans le cas de personnages qui restent au sein d’un groupe, la date qui leur est commune sera celle de la personnes ayant le plus haut score d’ISHO maximum. Un jet réussi sous la compétence Prédiction Lunaire (MOON PREDICTION) par un personnage ayant un sac de poudre cristalline garantit une prédiction exacte. Durant cette heure, ils devront ne pas être dérangés alors que leur ISHO s’accordera au flux et au reflux du SHO-SEN, ou vent d’ISHO. Les personnages devront avoir leur ISHO préalablement à leur maximum et réussir un jet de dés sous leur caractéristique ISHO, avec comme éventuels modificateurs la géographie et la météo ISHO (ISHO GEOGRAPHY et ISHO WEATHER).

Si le jet est une réussite alors le personnage gagne 2D6 points d’ISHO permanents sur son score d’ISHO Maximum. Si le personnage échoue à son jet de Prédiction Lunaire, et tente d’accroître son ISHO maximum durant un jour ou une heure erroné(e), mais s’il réussit son jet de dés sous sa caractéristique ISHO, il gagnera néanmoins 2D6 moins 2D6 points* d’ISHO permanents sur son score d’ISHO maximum. Si le total des deux jets donne zéro ou moins, alors aucun bénéfice n’a été tiré de cette tentative.

*pas en accord avec la procédure qui suit !!

Procédure à suivre pour augmenter son Score d’ISHO Maximum :

  1. Le score d’ISHO du personnage doit déjà être à son maximum le jour de la tentative sinon aucune augmentation n’est possible.
  2. Le joueur doit réussir un jet de dés sous sa caractéristique ISHO. Des bonus ou des pénalités peuvent être appliqué(e)s.
  3. Si la tentative a lieu à l’heure et au jour exact dans le mois (une réussite sous la compétence Prédiction Lunaire est requise pour cela), alors le personnage gagne de manière permanente 2D6 points sur son score d’ISHO Maximum.
  4. Si le moment de la tentative n’est pas le bon mais que les étapes 1 et 2 sont réalisées avec succès, alors le gain permanent d’ISHO max. est de D6-D6 points. Un résultat inférieur ou égal à zéro indique qu’il n’y a aucun gain.

Augmentation des compétences en Lune

Les compétences dans les Sphères Lunaires augmentent lorsque le personnage apprend de nouveaux DYSHAS. Pour chaque DYSHA appris, le personnage peut ajouter un point à l’un de ses niveaux de compétence en Lune. Ces compétences augmentent également comme toutes les autres compétences. Elles peuvent faire l’objet d’un FOCUS ou des points de développement supplémentaires peuvent permettre de les augmenter. Les compétences dans les Sphères Lunaires sont considérées comme étant Difficile (HARD) pour leur augmentation, aussi 15 points de développement seront nécessaires par jet de dés sous la caractéristique COULEUR.

Errata : compétences de sensibilité isho

Au contraire des autres compétences, les compétences de Sensibilité à l’ISHO (ISHO SENSITIVITY) ne peuvent être développées en y accumulant des points. Les personnages développent leurs points de COULEUR selon leur race, tel qu’indiqué dans le tableau " Points de COULEUR initiaux " de la page 90 du livre de règles. Seuls les points de COULEUR indiqués pourront être alloués dans les compétences de Sensibilité à l’ISHO. Les jets pour augmenter la compétence en Signature (ISHO) seront effectués sous la caractéristique COULEUR du personnage, et non sous le niveau de la dite compétence – ceci pour limiter l’utilisation de certaines compétences selon les différentes races et les manipulations d’ISHO (Rappelons que les compétences en Lunes sont générées à partir des points de COULEUR et non des points d’ISHO).

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