Les Pages Joruniennes de Stef : Scénario

Expédition en Drail

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Les personnages sont recrutés par trois humains, un kesht, Gil TanRodan, et deux drenns, Samos Ridder, et Fanfan DharTulip. Ces trois personnages sont des Iscin Outdoors et ils se sont procurés une carte leur permettant d'accéder aux ruines d'une cité shantique reposant au beau milieu de Drail. Armés d'armes technologiques et s'entourant de Tauthers, ils espèrent accéder à ce site caché dans la jungle du continent des Trarchs (et piller ses richesses pour le compte de Burdoth).

Parallèlement, les trois Iscins ont recruté un autre groupe de Tauthers que les personnages vont se farcir. C'est une mauvaise pioche, ce groupe a récemment découvert en Héridoth une vallée où pousse du shirm-eh comme du chien-dent. Ils désirent s'emparer des armes technologiques des Iscins pour retourner en Héridoth, imposer leur loi dans cette vallée et faire un fructueux commerce.

L'autre Equipe de Tauther
Rhân Taran "le grincheux silencieux", ce gloundan shadow warrior est le point faible du groupe. Il hésite toujours entre sa loyauté envers Burdoth et celle envers ses amis.

Lok Fruthy, Muadra Caji, dit "La frite", ancien dyte punk, ce caji est très opportuniste et à une moralité très basse. Il est très vulgaire et nerveux. Il vanne tout le temps les PJs mais il a horreur d'être vanné.

Globi Boulga, Boccord cuisinier, dit "Miam", spécialistes des herbes, il sait rendre appétissant le durlig, c'est également un très bon chasseur. C'est "Miam" qui est chargé de droguer les PJs

Sheran Lusti, condrij woffen, dit "moi, personnellement, je" : woffen très vantard, finement interrogé, il pourra apprendre pas mal de choses aux PJs sur le passé du groupe

Luky Roswell, condrij humain, ancien Sherja, dit "Frappeur", il vient de Khodre, c'est un tricheur, menteur et rancunier, il a un air "attends un peu ce qui va t'arriver". Il est surarmé (thikes, arbalète, épee, capsules cleashes)

Forel Dac Mintar, condrij humain, dit "Petit boccord", très grand, face carré, coiffé en brosse et peu bavard, il est le leader du groupe

Le groupe prend un bateau militaire jusqu'au poste avancé burdothien de Gondoun situé sur la côte sud est du Drail. Ce port est peuplé de militaires chargés de surveiller les pirates ramians, de jers et de quelques marchands. La population trarch y est importante.

Le parcours dans la jungle est relativement simple sur le papier, il s'agit de se rendre par la côte jusqu'à un delta (1 jour de marche) puis de remonter le fleuve.

La trahison

L'équipée est marquée par de nombreux incidents (insectes voraces, croid...) quand le groupe de Tauthers décide de passer à l'action : le cuisinier du groupe drogue Gil, Samos, Fanfan et les personnages et ils s'emparent des armes. Ils ligoteront les membres de l'équipée et retournant à Goundoun pour prendre le premier bateau. Avec un peu d'astuce et d'espièglerie, les personnages devraient leur tomber sur le dos et se venger. Gil insistera pour les ramener aux yords à Goundoun.

Arrivée aux ruines

Le reste de l'expédition sera ponctué par d'autres incidents (vol des provisions par des tarros, rencontre de diverses bestioles) et enfin le groupe arrivera à un village Trarch indiqué sur la carte de Gil. Ce village se situe au pied d'une falaise où devrait se situer l'entrée des ruines shantiques.

Mais les trarchs refusent à quiconque le droit d'approcher l'entrée des ruines. Et s'ils offrent l'hospitalité au groupe pour une nuit, ils les injoindront à poursuivre leur route (à grands coups de gourdins parlants s'il le faut). La seule solution est de devenir un trarch, il faut pour cela réussir les différents rites de ce village pour le passage à l'âge adulte (rites d'initiation). La première épreuve est de rester dans une grotte 24 h sans manger, cette grotte est de plus hantée par des fantômes shantiques et les herbes d'initiation mangées avec le rite rendront la nuit très cauchemardesque. Il est à noter qu'il serait étonnant que les personnages comprennent bien la langue des trarchs et ils ne comprendront qu'à moitié ce qu'il se passe.

Qui a fait ça ?

De retour de la grotte et d'une période de réflexion sur la tactique à suivre, ils ne verront âme qui vivent dans le village. Tous les trarchs ont été massacrés. La voie est libre pour les ruines shantiques, c'est qui intéressent au premier chef Gil. Faites en sorte que les personnages le soupçonnent. L'entrée des ruines est une grotte. Au fond de la grotte, une serrure shantique, il est nécessaire d'y mettre sa naull et que cette naull ne comporte pas d'éléments mal intentionnés pour ouvrir l'entrée. Cette serrure semble avoir été attaquée, des traces d'EXPLOSION sont visibles à la torche tout autour de cette serrure.

Que ce soit par des traces dans le village trarch ou par une capsule abandonnée dans la grotte, les personnages pourront conclure que des cleashes sont passées par là !

S'ils parviennent à ouvrir la porte en apposant une naull "innocente" sur la serrure, le fond de la grotte s'ouvrira sur un escalier semblant descendre dans les profondeurs de la terre. Un jet de Listen réussi permet de remarquer un bruit de pas dans le sens inverse : ce sont des shantas. Ils penseront d'abord que ce sont les personnages qui ont blasté leurs scluptures dans la grotte. Ils seront peu coopératifs (c'est une litote). La cité est donc habitée et les shantas ne désirent pas être dérangés. Un deal pourra être trouvé, le groupe localise les cleashes, prévient les shantas en utilisant leur blaster ou en faisant une dysha spécifique et ceux-ci accepteront une courte visite de certains quartiers de la ville.

Un job pour les shantas

En suivant les traces des cleashes (Tracking), ils se perdront bientôt dans la jungle. Les traces se dirigent plein nord. Ils tomberont bientôt sur un campement de trarchs dévastés par un incident avec les trarchs massacrés. Mais là, ce sont des traces et des flêches d'hommes : des thantieriens. Il s'agit d'une troupe d'élite (20 guerriers) également à la recherche des cleashes qui tue tout ce qui n'est pas humain, les blasters du groupe pourront les maintenir en respect. Une coopération devrait pouvoir permettre de traquer les cleashes. La traque amènera le groupe jusqu'à la côte nord où un bateau cleash est accosté avec un groupe de 10 cleashes s'apprêtant à prendre des barques pour s'y rendre. Le combat sera dantesque mais pour respecter à fond le marché des shantas, il faudra se rendre en douce sur le bateau et tirer un coup de blaster du bateau.

Dès les premiers signes d'attaque, celui-ci lèvera les amarres vers le warp le plus proche. Aux personnages de faire vite pour ne pas se retrouver à Gilthaw et pour pouvoir visiter la cité shanta...