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Background de la campagne

Notre campagne de Sengoku se passe vers 1561, peu après la victoire de Nobunaga sur Yoshimoto. Elle se déroule dans une province appelée Oshû situé à l'extrême nord du Honshu. Sa capitale est Aomori. Le Daimyô local est Aritoki Oshima du clan des Oshima. Il est un allié de Nobunaga et à ce titre l'a accompagné dans ses récentes batailles. Il avait laissé en régence son fief à Kagesada Oshima, son neveu. Ce qu'il trouva à son retour ne lui plut pas des masses et il exila son neveu dans un fort paumé.

Cadre

Oshû

La province d'Oshû est une petite province faisant face à l'île de Ezu (Hokkaïdo). Elle est dirigée par le clan Oshima depuis près de 200 ans. Elle est frontalière de deux grandes provinces : le Mutsu dont le Daimyo Naokage Matsumae cache à peine son désir d'annexer Oshû et le Dewa.

Le climat est plus froid à Oshu que partout ailleurs dans le pays du soleil levant et les cultures de millet remplacent volontiers les rizières. La montagne qui enserre le sud de la province est sauvage et très peu exploitée.

Le clan Oshima

La légende du clan Oshima veut que l'aïeul des Oshima ait pris possession du Oshû à la suite de sanglantes batailles contre les Aïnous et leurs alliés les Bakemono de la montagne. La guerre prit fin lorsque Oshima transperça de part en part avec son Katana le Dai-Bakemono, renvoyant dans l'au-delà les Bakemono. Il perdit son arme légendaire mais gagna un fief.

Le Daimyo est Oshima Aritoki. Son fils désigné pour lui succéder, Atsutoki, n'a que dix ans. Fidèle de la secte Nichiren, il apprécia peu la politique religieuse de son neveu ainsi que la dépossession dont furent victime certains de ses plus fidèles lieutenants. Il a donc exilé Kagesada dans un fort frontalier loin de tout.

L'ex-régent, Kagesada, le neveu d'Aritoki, avait eu le secret espoir que son oncle ne reviendrait pas de ses campagnes guerrières au côté de Nobunaga. Il a cependant préparé le retour du Daimyo en prenant des contacts avec Naokage Matsumae et en s'alliant avec d'une part la secte Ikko dont il a permis l'installation en Oshû et d'autre part un clan de Shinobi. Il s'est entouré d'une cohorte de fidèles dans le clan Oshima en banissant ou en assassinant certains amis de son oncle et donnant leurs terres à des petits samouraïs du clan.

Ezu

La colonisation de l'île d'Ezu habitée par un peuple barbare appelé Ezu ou Aïnou a débuté il y a quelques temps. Les Oshima et les Matsumae ont installé des comptoirs commerciaux et des familles pauvres afin de tirer profit des ressources de l'île : peaux d'ours, bois, miel, saumons et terres abondantes. Les Matsumae ont pris une longueur d'avance puisqu'ils ont sept comptoirs alors que les Oshima n'en possède qu'un, fort négligé par Kagesada pendant sa régence.

Trame de la campagne

Les PJs vont se trouver mêlés à des différends entre le daimyô et les alliés de Kagesada : certains de ses samouraïs et surtout le monastère Ikko. Bien sûr, Kagesada prévoit une invasion en règle d'Oshû grâce à l'aide des Matsumae et des moines guerriers Ikko.

Au moment du déclenchement de l'invasion, les personnages vont se retrouver en possession du fils d'Aritoki avec comme seul espoir de fuir vers le comptoir Oshima d'Ezu. Sur place, sur le conseil d'une vieille oracle aïnoue et se rendant compte de la barbarie des lieux (japonais y compris) et du danger encourru (forte présence des Matsumae sur l'île), ils ne tarderont pas à duéguerpir pour trouver un sensei digne de leur jeune seigneur.

La deuxième partie de la campagne (pas encore jouée) sera bien sûr sur le thème : Retour et Vengeance !!!

Scénarios

Le grain de Riz : les PJs sont chargés par leur daimyo de remettre le traditionnel don au monastère Ikko. Le lourd coffre qu'il transporte ne contient qu'un seul grain de riz ! Trois moments importants dans ce scénario : leur rencontre avec des samouraï alliés à Kagesada, leur séjour mouvementé au monastère Ikko et une chasse au Bakemono qui se termine dans une maison s'élevant dans une forêt réputée inhabitée.

A la forteresse des Bakemono : afin de confondre les Ikko, les PJs sont envoyés dans la montagne sur les lieux de la forteresse des Bakemono. Ils seront aidés dans leur entreprise par un jeune samouraï rencontré en chemin, le jeune Saki. Ils s'apercevront que la montagne de la forteresse est entourée d'un étrange brouillard, qu'elle est presque vide et que la montagne est propice aux embuscades.

Le gamin s'est envolé : les personnages sont chargés par Aritoki de se rendre à la résidence d'été du Daimyo pour ramener Atsutoki au palais d'Aomori. Le gamin disparaît pendant la nuit où les personnages sont reçus. Ils suivront sa trace jusqu'à un temple shinto dont les prêtres sont particulièrement nuls en théologie : ce sont des shinobis. Le gamin est retenu dans une caverne sacrée qui a la particularité que le temps s'y passe de façon erratique. A leur sortir de la caverne, c'est la fin de l'automne !

Fuite et Désespoir : la résidence d'été est vide, les personnages apprennent que Matsumae, Ikko et forces de Kagesada ont attaqué, Aomori est assiégée. Les personnages pourront peut-être recueillir les dernières instructions du Daimyo Oshima Aritoki qui demandent aux personnages de conduire Atsutoki chez son cousin Oshima Yoshimutsu qui dirige la colonie Oshima d'Ezu. Ils devront pour cela se rendre dans un port situé à l'ouest de la province. Le désordre et les informations contradictoires les obligeront à passer incognito la ligne de front, s'ils ne rencontrent pas les samouraïs de Kagesada !

Au pays des Aïnous : Yoshimutsu dépravé, cruel et sans honneur déplaît fortement aux personnages. Ils se rendent compte qu'ils risquent d'être coincés pendant un bout de temps sur cette île pleine de barbares. Ils consultent une vieille femme aïnoue, oracle de profession, qui après avoir pris une substance inconnue, leur affirme que Atsutoki sera élevé dans un pays à la végétation étrange et qu'il reviendra se venger ensuite.

Curée sur les derniers Oshima : Lors d'un voyage au coeur de l'île pour échanger du saké contre des fourrures et du miel, ils surprennent une petite armée du clan Matsumae accompagnée de tribus aïnoues alliées qui cherche à atteindre la colonie de Yoshimutsu Oshima. Les personnages participent à la bataille qui voit la chute de la colonie mais parviennent à s'échapper et à sauver l'enfant grâce notamment à des amis aïnous. Ceux ci les ramènent sur Honshu sur leur frêles esquifs.

Wako ! : Les personnages sont arraisonnés par des pirates qui usent de ruse. Les samouraïs du groupe tuent le chef des Wako, un ronin, et décident de prendre la tête du groupe de pirates.